Archive for February, 2015

Pikseliparatiisi: Keskeneräisten tarujen pelit

Monday, February 23rd, 2015

Telltale Gamesin The Walking Dead popularisoi mallin, jossa peli julkaistaan osissa. Pelaaja ostaa koko kauden, mutta jaksot ilmestyvät tiputuksella. Ostaessaan pelin pelaajan on siis mahdollista tutustua vain alkuun. Täytyy luottaa siihen että laatu pitää. Tai että loput jaksot ilmestyvät ollenkaan.

Minulla on kesken seuraavat episodeina ilmestyvät pelit:

Broken Age

D4

The Detail

Dreamfall Chapters

The Game of Thrones

Kentucky Route Zero

Life is Strange

Republique

Tales From the Borderlands

image_42171_620

(Meininki pelissä D4 on täysin normaalia.)

Osasta on ilmestynyt vain ensimmäinen osa, joistain useampia. Telltale Games on julkaustavan pioneeri, ja studion kokemus näkyy myös siinä että pelit pysyvät pääpiirteittäin aikataulussa. Uusia jaksoja tulee tasaisesti. Tämän listan peleistä Telltalen kamaa ovat Tales From the Borderlands, josta on toistaiseksi ilmestynyt ensimmäinen osa, ja The Game of Thrones, josta on ilmestynyt kaksi osaa.

Tässä kohtaa kesken olevia, osissa ilmestyviä pelejä on niin paljon, että jotkut epäonnistuvat varmasti. Pelifirma menee konkurssiin. Peli ei myy tarpeeksi. Rahat loppuvat. Mitä vain voi tapahtua, ja kun pelejä on tarpeeksi, varmasti tapahtuukin.

Pelikehittämisen vaikeuksia on ennenkin ollut vaikea ennakoida, ja osalla episodipelien julkaisijoista on selvästi hankaluuksia pysyä aikataulussa. Broken Age ja Kentucky Route Zero ovat molemmat törkeästi myöhässä aikataulustaan.

Episodipelejä tehdään luotolla. Uskomme pelifirman kykyyn toimittaa valmista kamaa. Se liittyy toiseen pelikehittämisen nyky-ilmiöön, Kickstarter-peleihin. Niidenkin ideana on, että ensin pistetään rahat pelifirmalle, ja pelifirma tekee pelin vasta sitten.

09 EMBARGO 30th Jan 2015 CHLOES ROOM 01

(Life is Strange tekee teinidraamaa videopelin muodossa.)

Pelistudioiden kannalta on helppo nähdä, miksi tällaiset järjestelyt houkuttelevat. Osa taloudellisesta riskistä on ulkoistettu kuluttajille, ja on mahdollista tehdä pelejä jotka eivät koskaan saisi penniäkään perinteisiltä rahoittajilta.

Lienee parasta asennoitua siihen, että muutama pettymys on tulossa. Se on sääli, koska episodiformaatissa julkaistaan todella hyviä pelejä.

Non-Digital: Interaction Design Love From Denmark

Monday, February 16th, 2015

This weekend, I was at the larp and roleplaying conference Knudepunkt in Denmark. The conference has a heavy focus on larp design, which often boils down to interaction design.

It was interesting to see how the tools we have developed to make larp could also be used to design conference spaces and programming.

WP_20150213_001

(View from a table at the Bazar social space.)

One of the simple yet clever design choices was made in the way the social spaces were organized. At night, there were two main social spaces, the bar and dancefloor, and the Bazar, a big space with a stage, tents with board games and roleplaying books and tables and chairs scattared around in groups. It acted as the setting for a diverse set of events, from an open mike to a Norwegian ritual.

Both the Bazar and the disco had bars. Non-alcoholic options were available at both. The disco served beer, and the bar at the Bazar served drinks. This created an unobtrusive motivation for people to keep moving around from place to place, and not get stuck in one spot. It was one choice, but there were many like it.

WP_20150214_011

(Mike Pohjola at the Baltic Warriors presentation.)

My perhaps favorite was in the Saturday party, with a theme of sins and virtues. One of those virtues was Temperance, and there was a special, dark and empty room dedicated to it, with a sign saying you couldn’t drink beer there. The only thing I ever saw anyone use the room for was to drink beer with the added thrill of breaking a rule.

The program included keynote talks that collected everyone together before we scattered into our various workshops and discussions. Big parts of the Sunday morning clean-up operation were turned into games.

In short, larp design FTW.

If you want to read more about the ideas presented at the conference, check out the two books, Nordic Larp yeabook 2014 and The Knudepunkt 2015 Companion Book.

Non-Digital: What Gets Included in Roleplaying History?

Monday, February 9th, 2015

I have in my hands something that’s probably destined to become one of the most obscure Finnish roleplaying books ever published. To be honest, it’s not even really a book, but a 24 page printed booklet. It’s called Manhattan 2010, and contains almost no information about its circumstances of publication, except for a foreword credited:

Helsingissä 21.11.2014

Jonas Mustonen

Jukka Hämäläinen

From social media, I’ve gathered that the booklet is only available directly from the authors, and the print run is in the low tens.

manhattan2010

Manhattan 2010 raises interesting questions about what is the history of roleplaying games. The original Manhattan 2010 was a childhood roleplaying game in which the authors participated. It was based on the classic Finnish translation of the Dungeons & Dragons red box, and featured an Escape From New York -style setting.

The booklet is an attempt to capture this childhood game, based on vague recollections, into a published work. According to the foreword: “The supplement called Manhattan 2010 has been compiled according to the best of our ability based on what we can remember.”

The history of tabletop roleplaying has traditionally been a history of publishing. We know of Gary Gygax and Vampire: the Masquerade. We know of published game books and the designers who wrote them. What gets lost in the shuffle tends to be the actual gaming experiences of the people who play these games.

Roleplaying is a co-creative medium, and this means that virtually no roleplaying game can be played without some creative input from the participants. My personal experience has been that the published book is more of a starting point for the participants’ own creativity. Looking only at published games ignores the actual circumstances of roleplaying.

The reasons for why tabletop roleplaying history is skewed this way is obvious. It’s much easier to write about published works than about the hundreds of thousands or millions of people who use those works to make their own games, and possibly never write about them anywhere. Writing a “People’s History of Roleplaying Games” would be a daunting task.

Nevertheless, Manhattan 2010 represents a small, personal attempt to do just that. It’s not a childhood concept polished for mass consumption, but a ragged little thing with all the weird edges still intact.

My favorite part is the description of cops: “This game doesn’t have orcs, but these guys are the closest equivalent if we’re looking for needlessly violent people who won’t listen to any explanations.”

Pikseliparatiisi: Sain pakit videopelihahmolta

Tuesday, February 3rd, 2015

Romantiikalla on keskeinen rooli Dragon Age: Inquisitionin kaltaisissa peleissä. Inquisitionissa on mielenkiintoisia ja värikkäitä sivuhahmoja, joiden kanssa on hauska flirttailla.

Otinkin Inquisitionissa linjaksi valita keskusteluissa aina romanttinen vaihtoehto jos vain suinkin mahdollista. Arvelin, että riiaamalla kaikkien kanssa päätyisi hauskoihin kuvioihin.

640px-Bloody_Blackwall

Nopeiten romanssi veti Blackwallin kanssa. Blackwall on synkkä ja mysteerinen synkistelijämies, jolla on synkkä menneisyys. Hänellä on matala ääni ja apea ilme. Blackwall on pelin sivuhahmoista kenties vähiten mielenkiintoinen.

Hänen kanssaan kuitenkin synkkasi siinä mielessä, että hän piti pelissä tekemistäni ratkaisuista, ja niinpä suhde syveni. Pian muut sivuhahmot alkoivat torppailla flirttiäni: “Seurustelet jo, en halua tunkea väliin…”

Sietämätöntä.

Pistin Blackwallin kanssa poikki juuri ennen seksikohtausta, koska arvelin että voisin iskeä jonkun mielenkiintoisemman.

Sera_poster

Seuraava yritykseni oli Sera, anarkistinen haltia, jota ahdisti olla haltia. Seran kanssa oli hauskaa, mutta maailmankuvaerot osoittautuvat ylitsepääsemättömiksi. Olin itsekin haltia, ja vedin tiukkaa haltia-pride-linjaa. Sera olisi halunnut unohtaa koko haltia-asian ja vain olla normaali tyyppi.

Cassandra_inquisition_promotional

Aloin huolestua romanttisten mahdollisuuksieni puolesta. No, seuraavaksi kiinnostuin Cassandrasta. Hän oli vähän vanhempi kovanaamainen soturinainen, ja salaa romantikko. Flirttailin hänen kanssaan, autoin häntä romanttisen kirjallisuuden hankkimisessa, ja hetken aikaa meillä oli kivaa yhdessä.

Lopulta tein siirtoni, ja Cassandra antoi minulle pakit.

PAKIT!

Eli siis, tein kaiken mitä oli pelin puitteissa mahdollista tehdä jotta pääsisi hänen kanssaan suhteeseen, ja hetken meillä olikin jotain, mutta sain silti pakit. Kokemus oli järkyttävä. Eikö mihinkään voi enää luottaa? Onko tällainen enää peliä ollenkaan? Mitä seuraavaksi, aikuisia, hienovaraisia ja hyvin kirjoitettuja suhteita hahmojen välillä?

Pöyristyttävää.

Alan käydä epätoivoiseksi. Suurin osa pelin sisällöstä on jo koluttu läpi. Olisiko pitänyt sittenkin mennä Blackwallin kanssa loppuun asti?