Archive for July, 2015

Mitä jos kaikki vain hymistelisimme?

Friday, July 31st, 2015

Kun olin lapsi, perheeni boikotoi israelilaisia appelsiineja. Oikeastaan kaikkia israelilaisia tuotteita, mutta appelsiiniboikotti vaikutti suoraan elämääni. Tunsin syyllisyyttä, jos joskus tulin syöneeksi israelilaisen appelsiinin.

Vanhempani eivät juuri puhuneet politiikkaa kotona, enkä koskaan tullut kysyneeksi boikotin syytä. Israel oli maa jossa harrastettiin jotain sikailua. Sen takia boikotteja pidetään.

Aikuisiällä minulle on selvinnyt, mikä niissä appelsiineissa oli ongelmana. Luin Israelin historiasta ja apartheid-politiikasta, jonka vuoksi maan palestiinalaiset asukkaat joutuvat elämään toisen luokan kansalaisina.

Radikalisoiduin: Eihän tällasta voi hyväksyä.

Liberaalit

Nuorempana kun luin amerikkalaisia progressiivisia kirjoittajia, yksi asia hämmensi minua syvästi: Miksi he niin usein haukkuvat “liberaaleja”?

Käsitykseni mukaan “liberaalit” olivat amerikkalaisessa keskustelussa arvoiltaan vapaamielisiä hyviksiä. He puolustivat homojen oikeuksia ja vastustivat rasismia. Mitä pahaa siinä on?

Vuosien varrella aloin hahmottaa, mistä “liberaaleihin” kohdistuva ärtymys kumpuaa. Palestiina auttoi siitä merkittävästi.

Paha

Pohjois-Korea on paha. Putin on paha. Ylipäätään kaikki nihkeät sikailijat, joihin meillä ei ole kytköksiä, ovat pahoja. Heidät tuomitaan kovin sanakääntein.

Palestiinassa on sellainen ikävä piirre, ettei siitä ole tällaista konsensusta. Jos haluaa puhua palestiinalaisten oikeuksien puolesta ja vastustaa Israelin rasistista järjestelmää, täytyy varautua tappelemaan. Israelin apartheidille löytyy puolustajia Suomessa ja ulkomailla.

Israel on aihe, johon liittyvissä kysymyksissä täytyy hyväksyä se, että apartheidin vastaisessa taistelussa jollekin tulee paha mieli. Saattaa jopa olla, että joutuu buuaamaan.

Suomessa olen itse huutanut sloganeja Israelin suurlähetystön edustalla osana miekkaria. Tarkoituksena oli lähettää yksinkertainen signaali: Tämä Gazan pommittaminen ei nyt passaa.

Mielenosoitukset ovat perinteisesti hyvä paikkoja tällaisille yksinkertaisille viesteille. Fasismi ei passaa. Rasismi ei passaa. Tämä ei käy, me emme hyväksy.

Aktivismi

En voi väittää olevani mikään erityisen kunnostautunut aktivisti. Olen käynyt elämäni aikana parissakymmenessä mielenosoituksessa. Nuorempana olin pari kertaa mukana reissuilla, joilla tunkeuduttiin Belgiassa sijaitseviin NATO:n lentotukikohtiin osana ydinaseiden vastaista kampanjaa.

Sittemmin olen tuottanut yhden palestiinalais-suomalaisen larppiprojektin nimeltä Halat hisar ja toimin paraikaa tuottajana ekoaiheisessä Itämeri-larppiprojektissa nimeltä Baltic Warrios. Pääasiassa urani on mennyt viihdeaiheiden parissa.

Tunnen suurta kunnioitusta niitä kohtaan, jotka tekevät päivittäin työtä ympäristön puolesta, rasismia vastaan tai oikeudenmukaisemman talouspolitiikan puolesta. Pidän joitain tällaisia ihmisiä kavereinani, ja tiedän että työ on välillä epäkiitollista ja usein turhauttavaa.

Jopa itseni kaltainen kevyt-aktivisti on kuitenkin joutunut huomaamaan, että aktivismi on vieraannuttavaa. Mitä enemmän perehdyin Palestiinan tilanteeseen, ja erityisesti kun kävin itse paikan päällä, sitä ihmeellisemmältä suomalainen julkinen keskustelu asiasta tuntuu. On vieraannuttavaa katsoa, kun periaatteessa ihan järkevät ihmiset, jotka jakavat samat “liberaalit” arvot kuin minäkin, keskustelevat vakavissaan siitä että olisiko apartheid Israelin tapauksessa kuitenkin ihan ok.

Keskitien kulkijat

Syy sille, miksi amerikkalaisessa keskustelussa parjataan liberaaleja nimenomaan vasemmalta käsin on se, että heidän koetaan olevan keskitien kulkijoita jotka suostuvat vain sellaisiin poliittisiin kantoihin, jotka eivät ole liian radikaaleja.

Homoavioliitto on hyvä, ja saa laajaa kannatusta. Aina näin ei kuitenkaan ollut, ja homojen oikeuksien puolesta on maailmalla jouduttu mellakoimaan. On jopa saatettu huutaa ja buuata kun homojen oikeuksien vastustaja on puhumassa.

Maltillinen keskitien meininki on kiusallista siksi, että keskitie ei pysy paikallaan. Se liikkuu. Esimerkiksi Suomessa se liikkuu oikealle, sekä talouden että ihan perinteisen fasismin suhteen.

Tämän vuoksi on pakko itse miettiä omia arvojaan ja miten ne istuvat maailmaan. Israel on apartheid-valtio vaikka Tel Avivissa on kivoja kahviloita. Perussuomalaiset on rasistinen puolue, koska se ajaa rasistista politiikkaa, eikä rasismi karise pois vaikka puoleesta on tullut osa suomalaista valtaeliittiä. Salonkiin siirretty rasisti on edelleen rasisti. Rasisti on rasisti vaikka hän puhuisi paskaa mielenosoituksen lavalla, koska hänen tekonsa määrittelevät hänet.

Unelma

Kontekstina tälle koko tekstille on viime tiistaina järjestetty Meillä on unelma -mielenosoitus “monikulttuurisen ja avoimen Suomen puolesta”. Se oli hieno tapahtuma, jossa kävin itsekin piipahtamassa. Hyvä meininki. Hesari kirjoittaa asiasta täällä.

Yksi tapatuman puhujista oli Matias Turkkila, Perussuomalainen-lehden päätoimittaja ja entinen Halla-Ahon kampanjapäällikkö. Siis mies, joka on tehnyt elämäntyönsä rasismin edistämiseksi Suomessa.

Hänelle buuattiin.

Nyt käymme keskustelua siitä, oliko se kohtuullista. Että vähän töykeää oli buuata rasistille rasisminvastaisessa mielenosoituksessa.

Tapaus on myös innoittanut monenlaisia ulostuloja, esimerkiksi tämän, jossa kirjailija peräänkuuluttaa malttia. Maailma muuttuu maltillisella kohtuullisuudella.

Joskus se pitää paikkansa. Mutta aika usein keskitie kääntyy oikealle sillä aikaa kun maltilliset uudistajat tuhahtelevat toisilleen, että olisi tämä rasisminvastainen työ helpompaa jos kaikenmaailman hampuusit ymmärtäisivät pitää päänsä kiinni ja jättää hommat niille joille ne kuuluvat, eli urbaanille sivistyneistölle, joka voi keskustella niistä vaikkapa Simon Elon, Wille Rydmanin tai itsensä Turkkilan kanssa kohteliaasti ja asiallisesti.

Näin rasismista (ja myös fasismista) tulee valtavirtaa, hiljalleen ja maltillisen vaikuttajan maltillisella myötävaikutuksella.

Non-Digital: What’s a Roleplaying Game Book?

Monday, July 27th, 2015

The things we call “roleplaying games” are books that tell you how to play and run actual roleplaying games. The game is what happens when you sit down with the other players and play.

I’m writing one of these books. Chernobyl mon amour (Tšernobyl, rakastettuni in Finnish) is a roleplaying game about love and radioactivity, set in the Chernobyl Zone of Alienation.

The Sarkophagus, a concrete container built over the reactor destroyed in the Chernobyl accident in 1986. Photo: Juhana & Maria Pettersson

The Sarkophagus, a concrete container built over the reactor destroyed in the Chernobyl accident in 1986. Photo: Juhana & Maria Pettersson

I’ve published one of these things before, Valley of Eternity, the game of epic penguin tragedy. However, that game was more traditional in form, so I could just do a book the way they’re usually done. However, with Chernobyl mon amour, my goal is to do a game that articulates the play culture that I live in, instead of adapting ideas to more generally understandable forms.

This has forced me to ask a simple question: What’s in a roleplaying game book? What does this book contain and what’s its purpose? What does it do?

The way I decided to answer this question for myself was this:

A roleplaying game is about experiencing the life of a character within a certain framework. The game book should provide three things.

1 – Instruction on how to play, how to be the character, and how to calibrate the experience so it works well for everyone.

2 – Instruction on how to run a game as the game master. How to make a good, interesting roleplaying game work.

3 – Provide fodder for the experiences the game is made of. An interesting setting, something beyond what the participants would be able to improvise on the spot. Details of scenes, supporting characters, locations, traditions, and other things the participants can use to make their game more particular and interesting.

Number three provides the fuel for numbers one and two.

apocalypse world

The cover of D. Vincent Baker’s roleplaying game Apocalypse World.

Other designers have answered this question very differently. D. Vincent Baker’s game Apocalypse World has numbers one and two, but no number three. It’s instruction has been codified into rules mechanics, and the book is essentially about how those rules mechanics work.

The Player’s Handbook and Dungeon Master’s Guide for various editions of D&D tend to be very weak on setting material as well, but with these games, we’re assumed to get the details of the setting separately. As books, they follow different ideas of organizing material than one-book games.

The book for Vampire: the Requiem is mostly about explaining it’s particular take on the idea of vampires. Since the game’s concept of vampires is very specific, explaining how it works takes a lot of space. Things like customs and social organization are explained in straight prose, while ideas related to conflict and what characters can do are codified into rules.

valley-of-eternity-kansi

The cover of my roleplaying game Valley of Eternity.

This is the model I followed with Valley of Eternity. It explains the basics of how to play and how to run a game, but most of the book is about explaining the game’s specific take on penguins and the world they live in. It too employed rules mechanics for handling some parts of the game experience.

A jar in the ruins of a laboratory experimenting on fish in the Zone of Alienation. Photo: Juhana & Maria Pettersson

Jars in the ruins of a laboratory experimenting on fish in the Zone of Alienation. Photo: Juhana & Maria Pettersson

Writing my new game, the comparison to Apocalypse World is striking in the sense that while both are “roleplaying game books”, they share almost no content of similar description. Of course, if you want to be philosophical, there are many parallels in terms of function, but in terms of what you see on a page they’re different.

Non-Digital: Expressing Play Culture (Also: Chernobyl)

Wednesday, July 22nd, 2015

I’ve been writing and designing a tabletop roleplaying game called Chernobyl mon amour for some years now. I started soon after visiting the Chernobyl Zone of Alienation myself in 2010. It’s taken a lot of time to consider some of the ideas in the game, and a core reason for this is that I’m trying to reflect the play culture I’ve marinated in for the last 25 years.

The game will be about love and radioactivity. I hope to have it published late this year or early next year, first in Finnish and then in English.

I have the feeling that none of the established, published roleplaying design philosophies really do what I want them to do, so to be able to write the game, I have to learn to express things that have grown organically in our local game culture. This is not simple.

The ferris wheel in Pripyat is one of the more famous landmarks of the Chernobyl Exclusion Zone. Photo: Juhana & Maria Pettersson

The ferris wheel in Pripyat is one of the more famous landmarks of the Chernobyl Exclusion Zone. Photo: Juhana & Maria Pettersson

Originally, Chernobyl mon amour (or Tšernobyl, rakastettuni in Finnish) was going to be more conventional, but the more I thought about it, the more I felt that to be understood, it would have to contain some pretty elementary stuff. Things about our culture that are obvious to me, but not to roleplayers who haven’t played in these games.

(Please note that the “we” and the “our” in this text refer to the narrow and specific environment in which I normally play tabletop games in Helsinki, Finland.)

With this in mind, here are some principles I’ve been thinking about:

Character immersion. This is at the core of what we do. You immerse emotionally into your character. You experience the game through this character. You experience happiness, sadness, love and anger through your character. You may take metagame factors into account as you play, but emotionally you’re in there, immersed in the character’s perspective.

Life, not story. The goal of the game is to create a lived experience. Things happen to your character the same way they happen to you, except more condensed and probably more exciting. The players are not making a story, they’re experiencing things through their characters. Stories are made of what happened in the game, the same way stories are made from what happens in real life. Stories are the residue of game and life both.

Fiction, yet real. A roleplaying game is obviously fiction. I’m not my character and the events of the game don’t really happen. We’re just a bunch of folks in a room, talking. Yet looking at it from a different perespective, they do happen. They are real. When I play through a date, I have experienced a date, even if it was a fictional date. I have really experienced a fictional experience. Game events are fictional things that happen to me, through the character.

The Chernobyl power plant can be seen in the distance. Photo taken from the roof of a Pripyat apartment building. Photo by Juhana & Maria Pettersson.

The Chernobyl power plant can be seen in the distance. Photo taken from the roof of a Pripyat apartment building. Photo: Juhana & Maria Pettersson

These principles have implications that further shape the way the game is played and created:

The idea of creating a lived experience works best if the metagame aspects of the game are mostly kept in the hands of a game master. I’m not a puritan: Some game mechanical stuff might be fun, and sometimes the players can appropriate some game master control.

Long campaigns running for ten, twenty, fifty or a hundred games work better than short stuff, because life is meandering and there needs to be space for improvisation. The structure cannot be ironclad.

Both the principles of immersion and being real mean that social stuff works very, very well as game content. High-resolution social encounters are some of the most satisfying and fun things to play within this framework.

Other principles might be:

Privacy is freedom. These games are tailored for the specific people who play in them. We are responsible for the people who are in the room, and create things for each other. The fact that a tabletop game is private means that we can create with a freedom that’s impossible in the context collapse -rich environment of the internet or any publicly released media.

Difficulty is strength. While my experience has been that everyone can learn to play like this, good, committed and motivated players are what really makes a game sing. The game demands a lot from the game master. She doesn’t just run the game; she has to be an auteur. She needs a vision.

In the ruins of a cafe. Photo: Juhana & Maria Pettersson

In the ruins of a cafe. Photo: Juhana & Maria Pettersson

So far, trying to write a game book according to this kind of thinking has been all about analyzing what we do when we play. I’ve tried to codify ideas ranging from how games are constructed to what we eat. The last time I seriously tried this was in my 2005 book Roolipelimanifesti. It’s a guidebook about how to run roleplaying games, and includes a scenario or a game of sorts called Joutomaa (Wasteland).

Please note that this kind of roleplaying is agnostic when it comes to genre or style. I’ve run and played in very different kinds of games that together formed this set of ideas, from superheroes to kitchen sink realism. One obvious feature of most of these games has been the use of extremely light or non-existent game mechanics, because rules systems in the style of D&D, Vampire: the Masquerade or Apocalypse World distract from the immediacy of the game. Perhaps that’s another principle: The system must be invisible.

We’ll see how this works when trying to express a specific design instead of general guidelines.  I will also update and refine the ideas presented in this post and probably publish something less tentative once my thinking has been clarified by discussion.

Non-Digital: New People at Baltic Warriors Kiel

Monday, July 13th, 2015

Last Saturday, we ran the Kiel game of our Baltic Warriors campaign which tours the countries around the Baltic Sea this summer. Kiel is a small coastal city in northern Germany, close to Hamburg.

The larps have a story continuing from game to game. They are set as close to their real-life venues as possible, and feature environmental conferences about local issues. And that worst of all effects of eutrophication in the Baltic Sea, zombies.

Our venue was the Kiel Kunsthalle.

We’ve always wanted to have both larpers and newcomers as participants in the Baltic Warriors games. I believe that our games are a good choice for those who are interested in larp but shy away from traditional larp themes and genres. If our games manage to spread the joy of larp to new people, that’s a wonderful thing.

However, I also believe newcomers are good for the game. They bring an energy and a perspective that cuts into the core of why larp is so fun and interesting and shake established practices, forcing us to question why we do things a certain way.

Characters trying to find out how to complete the anti-zombie ritual.

In previous Baltic Warriors games, the newcomers have been a minority, but in Kiel, two thirds of our players were participating in their first larp.

Some of them were in their twenties, others over sixty. A few had been specifically invited by us, while others were intersted in larp, Nordic Larp specifically, or had heard of the project in the local or national media. Our benefactors at the Goethe-Institut were responsible for some of the more important ones.

Larp inside art.

Larp inside art.

The Baltic Warriors games we run have similar templates, but vary according to local conditions. This was especially obvious in Kiel, where both our wonderful venue of the Kiel Kunsthalle and the unusual participant composition meant that the game would run differently.

It’s probably no surprise that as an organizer, this has an energizing effect. We added features such as the in-game art tour and tried to stay on top of the chaos of different languages and experiences.

First-time participants deep in the game.

First-time participants deep in the game.

Having players who have larped before brings a kind of “herd competence” to the game: If enough players know how to do it, the rest will pick it up. When the percentage of larpers goes down, chaos increases, but as an organizer I had the feeling that after doing Baltic Warriors in Tallinn, St. Petersburg and Sopot, a little chaos doesn’t faze us.

Pikseliparatiisi: Lepakkomiehenä olemisen vaikeus

Monday, July 6th, 2015

Batman-aiheisten Arkham-pelien ideana on alusta asti ollut: “Sinä olet Batman.” Pelatessa Arkham Asylumia tai Arkham Cityä pääsee fiilistelemään, millaista on olla suvereeni yön kostaja.

Ylivertaisen osaamisen illuusion takana on yksi keskeinen pelisuunnittelullinen kikka: Monimutkaisia ja vaikuttavia asioita pitää tapahtua yhdellä napinpainalluksella. Batman syöksyy ympäri taistelukenttää kurmottamassa vihollisia. Minä rämpytän vain X:ää, mutta se näyttäytyy ruudulla komeana toimintana.

BAK_Sshot163_1434448122

Batman: Arkham Knight: Ruumisskanneri on yksi monista laitteista, jotka yksinkertaistavat monimutkaisia asioita napin painelemiseksi.

Toki pelin systeemissä on myös syvyyttä, mutta olennaista on että yksinkertaisessa peruspaletissa on monia Batman-kokemuksen tärkeimpiä temppuja. Ei tarvitse olla kovin kummoinen pelaaja saadakseen Batmanin syöksymään katolta rikollisen niskaan.

Sama kikka on käytössä esimerkiksi Guitar Hero -peleissä. Niissä monimutkaisemmat musiikilliset asiat tiivistyvät siihen, painanko nappia ajoissa. Jos kyllä, kappale kuulostaa hyvältä. Niissäkin voi tuntea olevansa rock-elvis, vaikka oikeasti tekee jotain paljon helpompaa kuin mitä varsinainen muusikko tekee esiintyessään.

Tempussa on kyse yksinkertaistamisesta. Arkham Asylumia kutsuttiin Batman-simulaattoriksi, mutta se on totta vain jos simulaatioksi hyväksytään palikkaversiot.

Batman-Arkham-Knight-Bat-Tank-2

Batman: Arkham Cityssä tarkennetaan, että vihollisen panssarivaunujen ampuminen on hyväksyttävää, koska ne ovat miehittämättömiä. Toki myös ihmisiä voi ampua.

Uusi Arkham Knight siirtää pelikokemusta piirun verran lähemmäs lentosimulaattorin monimutkaisuutta. Batmanilla on lisää leluja, ja mikä olennaisinta, ne kaikki toimivat eri tavoilla. Tärkein on Batmobile, Lepakkoauto jota ohjatakseen täytyy opetella peräti kaksi eri hallintatapaa. Normaali “kaasua ja jarrua” ei riitä, sillä autolla on myös taistelumoodi.

Jos autoa ei osaa käyttää, näyttää Batmanin touhu pelkältä räpellykseltä. Yksinkertaisilla liikkeillä ei enää tapahdu siistejä asioita. Autoa on pakko opetella käyttämään, mutta kun sen osaa, tulokset ovat komeita.

Kokemus on ratkaisevasti erilainen kuin aiemmissa Arkham-peleissä. Ollessaan jalan Batman antaa edelleen halvalla paljon. Kun siirrytään ratin taakse, illuusio kompetenssista särkyy.