Palestiinalaiset larppaajat jumissa Helsinki-Vantaalla

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 28. 6. 2016.)

Kuvittele mielessäni seuraava tilanne: Olet menossa ulkomaille larppaamaan. Olet lukenut hahmosi ja tutustunut pelin maailmaan, mutta et tietenkään ole ihan niin hyvin perillä kaikesta kuin voisit olla.

Pääset rajalle. Sinut ja ystäväsi pysäytetään ensin passintarkastuksessa ja sitten tullissa. Joudut kuulusteluihin. Sinulta ruvetaan tenttaamaan larppiin liittyviä yksityiskohtia.

“Mikä on tämä pelimaailmassa esiintyvä Uralian valtio, joka miehittää nyt Suomea?”

“Ovatko uralialaiset enemmät kuin venäläisiä vai niin kuin arabeja?”

“Kerro hahmostasi?”

Ymmärtääkseen viimeisen täytyy itsekin olla roolipelaaja. Roolipelipiireissä nyrkkisääntönä on, että kukaan ei halua kuulla hahmostasi. On huvittavaa kuulla kysymys rajavartijan suusta.

Fatima AbdulKarim on yksi Halat hisar -pelin järjestäjistä. Taustalla larpin mediaseinä, jonne osallistujat kirjoittijat pelin aikana uutisotsikoita. Kuva: Tuomas Puikkonen

Fatima AbdulKarim on yksi Halat hisar -pelin järjestäjistä. Taustalla larpin mediaseinä, jonne osallistujat kirjoittijat pelin aikana uutisotsikoita. Kuva: Tuomas Puikkonen

Itse en ole ollut tässä absurdissa tilanteessa. Osa järjestettyämme palestiinalais-suomalaisen larpin Halat hisar pelaajista kuitenkin oli. Muutama päivä ennen peliä sain kaksi puhelua Helsinki-Vantaalta, ensin passitarkastuksesta ja sitten tullista. Minulta tentattiin että mikäs tämä palestiinalainen larppaajaryhmä oikein on. Erityisesti ajatus siitä, että kaksi järjestäjistämme matkusti lapsiensa kanssa tuntui rajalla herättävän hämminkiä.

Piiritystila

Halat hisar on palestiinalais-suomalainen larppi, joka järjestettiin ensimmäistä kertaa vuonna 2013. Olin silloin projektin päätuottajana, ja nyt kesäkuun 2016 versiossa pienemmässä roolissa. Rajalta soitettiin minulle, koska olin hoitanut kutsut palestiinalaisten viisumeja varten.

Vuoden 2013 versiosta tehtiin myös dokumentatiokirja, jonka voi ladata ilmaisena PDF:nä täältä.

Halat hisarin ideana on kuvata larpin keinoin poliittista todellisuutta, jossa palestiinalaiset elävät. Jotta suomalaisen pelaajan olisi mahdollista hahmottaa paremmin, miten Israelin ylläpitämä apartheid vaikuttaa eri ihmisten elämään, peli sijoittuu vaihtoehtohistoriaan jossa Suomi on miehitetty. Suomalaiset elävät miehitetyillä suomalaisalueilla, joita hallitsee fiktiivistä Uralian valtiota peesaava Suomalaishallinto.

Tässä tarinassa Suomi on Palestiina ja Uralia Israel. Tarkempia yksityiskohtia pelin maailmasta voi lukea kotisivuiltamme.

Tunnelmia checkpointilla Halat hisar -larpin alussa. Meitsi on tuo oikealla oleva blurrattu hahmo, upseerin roolissa. Kuva: Tuomas Puikkonen

Tunnelmia checkpointilla Halat hisar -larpin alussa. Meitsi on tuo oikealla oleva blurrattu hahmo, upseerin roolissa. Kuva: Tuomas Puikkonen

Palestiinalaiset pelaajat pelasivat ulkomaisia toimittajia ja avustustyöntekijöitä, jotka olivat saapuneet rikkaista maista auttamaan köyhiä suomalaisia. Muiden ulkomaalaisten hahmot saattoivat olla esimerkiksi virolaisia tai ruotsalaisia, jotka olivat tulleet Suomeen tutustumaan suomalaisiin sukujuuriinsa tai taistellakseen Uralian armeijaa vastaan.

Peli sijoittui Helsingin yliopistolle, jossa opiskelijat ja henkilökunta yrittivät elää normaalia elämäänsä samalla, kun armeija asettaa ulkonaliikkumieskieltoja ja pidättää ihmisiä. Valitsimme yliopistomiljöön, koska palestiinalaiset järjestäjämme olivat opiskelleet Ramallahin lähellä olevassa Bir Zeitin yliopistossa ja halusivat käyttää omia kokemuksiaan osana pelin rakentamista.

Kuulustelut

Itse näin pelistä vain kapean osan, sillä pelasin sivuhahmoa. Olin yksi miehitysarmeijan kuulustelijoista. Peli pelattiin Mikkelin lähellä sijaitsevalla Otavan opistolla, ja samalla kun peli pyöri päärakennuksessa, olin kovistelemassa pidätettyjä asuntolan kellariin rakennetussa kuulusteluhuoneessa.

Miehityshallinnon sotilaat veivät pelin kuluessa hahmoja kuulusteluihin. Kaikki eivät tulleet takaisin. Kuva: Tuomas Puikkonen

Miehityshallinnon sotilaat veivät pelin kuluessa hahmoja kuulusteluihin. Kaikki eivät tulleet takaisin. Kuva: Tuomas Puikkonen

Samalla kun minä vedin kuulusteluja, yliopistolla järjestettiin vaalipaneeleja ylioppilaskunnan vaaleja varten. Tällä kertaa Kristuksen puolue ja Sosialidemokraattinen vapauspuolue pärjäsivät huonosti, kun taas Yhteispohjoismainen vapausrintama sai paljon kannatusta. Sosialistinen vastarintaliike voitti vaalit parilla äänellä.

Pyrimme siihen, että palestiinalaisen yhteisön eri näkökulmia pyritään mallintamaan pelissä laajalti. Niinpä eri hahmojen suhtautuminen miehitykseen on hyvin erilainen, riippuen omasta taustasta.  Myös pelaajien taustat vaikuttavat pelikokemukseen. Yksi virolainen osallistuja mainitsi pelin jälkeen, että oli tullut mukaan myös siksi että halusi ymmärtää oman maansa historiaa ja sitä, mitä elämä Neuvostoliiton miehityksen alla oli.

Miehityspuolella opin, että vastarinta kannattaa. Ennen pelin alkua pelaajien kanssa workshopattiin erilaisia väkivallattoman vastarinnan keinoja jotta nämä voisivat pistää hanttiin siinä vaiheessa kun pidätykset alkavat. Pelaajahahmon näkökulmasta vastarinta tuntuu turhalta: Lopulta sotilaat aina onnistuvat.

Sotilas on juuri ampunut mielenosoittajan. Hän kuolee, koska ambulanssia ei päästetä checkpointista läpi. Kuva: Tuomas Puikkonen

Sotilas on juuri ampunut mielenosoittajan. Hän kuolee, koska ambulanssia ei päästetä checkpointista läpi. Kuva: Tuomas Puikkonen

Ilmiö korostui vuoden 2013 versiossa, mutta tälläkin kertaa oli havaittavissa että jatkuva vastarinta hidastaa sortokoneistoa, eikä se tämän vuoksi ehdi sortaa niin montaa ihmistä. Sotilaiden näkökulmasta näkee vastarinnan systeemitason vaikutuksen. Yksittäisen aktivistin näkökulmasta vastarinnan saavutukset jäävät helposti näkymättömiksi, koska ne liittyvät siihen mitä sotilaat eivät ehdi tehdä.

Pelistä tulee totta

Pelejä käsittelevien tarinoiden suurin klisee on, että pelistä tulee totta. Halat hisar -larpin tapauksessa pelin ja todellisuuden suhde on monimutkainen. Peli perustuu todellisiin tapahtumiin, mutta ei tarjoa todellista kokemusta siitä, millaista on olla palestiinalainen. Se antaa vain osviittaa.

Toisaalta palestiinalaisten osallistujien ja pelintekijöiden kannalta larppi tavallaan on totta. Kun peli päättyy, suomalaiset pelaajat poistuvat miehityiltä suomalaisalueilta ja palaavat normaaliin arkitodellisuuteensa. Palestiinalaiset pelaajat palaavat Palestiinaan, missä pelissä esitetty meininki on heidän jokapäiväistä elämäänsä.

Miehitys koskee jokaista, joka asuu Miehitetyillä suomalaisalueilla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Miehitys koskee jokaista, joka asuu miehitetyillä suomalaisalueilla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Palestiinalaisten pelaajien Helsinki-Vantaalla kokemat vaikeudet osoittavat, että pelin teemat saattavat konkretisoitua tosielämässä yllättävänkin nopeasti, arkisissa tilanteissa joissa eri ihmisiä kohdellaan eri tavoin.

Overwatchin ihanat halipuppelit

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 15. 6. 2016.)

Overwatch ei oikeastaan ole ollenkaan minun tyyliseni peli. Se on moninpeliräiskintä, ja perinteisesti olen niissä keskittynyt ottamaan turpaan. Hankin sen kuitenkin käsiini, koska yhtäkkiä koko oma nurkkani internetissä oli täynnä Overwatchia ja sen hahmoja.

Torbjörn Lindholm on 57-vuotias ruotsalainen insinööri. On epäselvää onko hän sinkku, mutta oletetaan että on. Kuva: Overwatch

Torbjörn Lindholm on 57-vuotias ruotsalainen insinööri. On epäselvää onko hän sinkku, mutta oletetaan että on. Kuva: Overwatch

Overwatchin tekijät ovat panostaneet siisteihin hahmoihin ja toimivaan moninpeliin. Peli ei varsinaisesti kerro hahmojensa tarinaa, vaan se pitää parsia kasaan oheismateriaalista. Lähestymistapa on tuttu erityisesti Street Fighterin ja Mortal Kombatin kaltaisista mätkintäpeleistä joiden värikkäät hahmot ovat tulleet pelaajille tutuiksi vaikka tarinan kanssa onkin ohutta.

Ideana on, että näemme vilauksia pelin värikkäästä ja hauskasta maailmasta. Kiinnostumme siellä asuvista hahmoista, ja alamme pohtia millaisia ne ovat luonnollisessa ympäristössään eli pelissä.

Tai näin ainakin minulle kävi.

Overwatchin maskotilla, englantilaisella Tracerilla on yksi pelin älyttömimpiä aksentteja. Kuva: Overwatch

Overwatchin maskotilla, englantilaisella Tracerilla on yksi pelin älyttömimpiä aksentteja. Kuva: Overwatch

En ole ainoa Overwatchin hahmoihin ihastunut. Peli oli ennen julkaisua betatestauksessa, ja siitä ilmestyi paljon promomateriaalia josta hahmojen olemus kävi ilmi. Niinpä fanimateriaalia ilmestyi poikkeuksellisen varhain, ja julkaisupäivänä netissä pyöri jo vaikka mitä.

Yksi netin lainalaisuuksista on, että pornoa tehdään kaikesta, mutta Overwatchin tapauksessa pornokuvia ja videoita ilmestyi poikkeuksellisen nopeasti ja paljon. Jopa siinä määrin, että Overwatchin tehnyt Blizzard-studio yritti ilmeisesti hillitä peliinsä liittyvän pornon leviämistä.

Kotakun Overwatch-pornoa käsittelevässä artikkelissa siteerataan nimimerkkiä Tsoni käyttävää pornomaakaria, joka sanoo tekevänsä pelistä 3D-pornoa koska hahmot ovat niin poikkeuksellisen ilmeikkäitä.

Zaryan oikea nimi on Aleksandra Zaryanova. Hän on 28-vuotias ammattisotilas Krasnoyarskista. Kuva: Overwatch

Zaryan oikea nimi on Aleksandra Zaryanova. Hän on 28-vuotias ammattisotilas Krasnoyarskista. Kuva: Overwatch

Samaan tapaan kuin Street Fighter, myöskään Overwatch ei kaihda kansallisia stereotypioita ja laveaa karrikointia tehdäkseen mieleenpainuvia hahmoja. Jos Street Fighterin vahva ja hidas jättiläinen oli venäläinen mies nimeltä Zangief, edustaa samaa klisettä nyt naisversiona hahmo nimeltä Zarya. Kumpikin ponnistaa Neuvostoliiton urheilijasankareihin liitetyistä mielikuvista. Kolmas esimerkki on Ryhmä X:n Kolossi.

Kenties lähimmäs pelaajaa pääsee hahmo nimeltä D.Va. Etelä-Korea on tunnettu Starcraftin ja muiden pelien ympärillä pyörivistä ammattilaisliigoista, joten kansallinen klise vaatii että Overwatchin etelä-korealainen hahmo on ammattipelaaja. Hän oli 16-vuotiaana maailman paras Starcraft-pelaaja (Starcraft on kätevästi saman studion peli kuin Overwatch), joka rekrytoitiin ehtaan The Last Starfighter -tyyliin ohjaamaan sotarobottihaarniskaa koska vain kokeneella videopelaajalla on siihen riittävän hyvät refleksit.

Imartelevaa, ainakin 16-vuotiaille joilla tosiaan on vielä ne refleksit.

Bastion on entinen kapinallisrobotti, joka pitää pikkulinnuista. Kuva: Overwatch

Bastion on entinen kapinallisrobotti, joka pitää pikkulinnuista. Kuva: Overwatch

Pelatessa suhde hahmoihin muuttuu. Videoilla, sarjakuvissa, cosplayssa ja fanitaiteessa nähdyt hahmot muuttuvat sarjaksi erikoiskykyjä ja ominaisuuksia, jotka on otettava haltuun jotta pelissä pärjää. Jotkut hahmoista on vaikeampia kuin toiset, ja kaikilla meistä on oma pelityylinsä. Niinpä pärjään tarkka-ampuja Widowmakerilla paremmin kuin jääefekteihin erikoistuneella Meillä, koska minulla on muista peleistä paljon kokemusta tarkka-ampujien pelaamisesta.

Nyt kun olen saanut Overwatchin käsiini ja päässyt pelaamaan sitä, elämäni on toki silkkaa autuutta. Ainoana pienenä miinuksena, kuolen edelleen koko ajan.

Overwatch ilmestyi PC:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle 24.5.2016.

Uncharted 4 on aivan järkyttävän aikuinen peli

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 14. 6. 2016.)

(Tässä Uncharted 4 -kirjoituksessa pukkaa spoileria toisen perään.)

Pelissä Uncharted 4 aviopari Nathan ja Elena istuvat sohvalla ja pelaavat videopeliä. Kuva: Uncharted 4

Pelissä Uncharted 4 aviopari Nathan ja Elena istuvat sohvalla ja pelaavat videopeliä. Kuva: Uncharted 4

Uncharted-pelisarjan päähenkilö Nathan Drake on kotosalla. Hän juttelee vaimonsa kanssa. Heillä on ihan mukava talo. Vaimo Elena on matkatoimittaja. Hän kertoo kirjoittamastaan jutusta sillä aikaa kun Nathan fantasioi nuoruutensa seikkailuista. Elena käräyttää miehensä siitä, että tämä ei oikeastaan ole läsnä. He päätyvät pelaamaan Crash Bandicoot -peliä. Elena on siinä ylivoimainen. Nathan ei ole videopelimiehiä.

Nathanin ja Elenan suhde on positiivinen ja rakastava, mutta heillä on omat kipupisteensä. Uncharted 4: A Thief’s End on peli, jossa iso osa draamasta rakentuu aikuisten ihmisten sinänsä ihan toimivissa avioliitoissa esiintyvien ongelmien varaan.

Peli on lähes pöyristyttävän aikuinen. Aivan järkyttävän aikuinen. Meininki on siis todella aikuista. Videopelien maailmassa sellainen ei ole enää täysin tavatonta, mutta nyt aikuisuutta tulee aivan armotonta tahtia.

Yksi pelin uusista hahmoista on Nathan Draken veli Sam. Kuva: Uncharted 4

Yksi pelin uusista hahmoista on Nathan Draken veli Sam. Kuva: Uncharted 4

Jopa aikuistumista ja paikalleen asettumista käsitellään aikuisesti ja nyansoituneesti. Nathan Draken veli Sam on päässyt vankilasta, jossa hän on virunut pitkään. Hän ei ole vielä valmis asettumaan aloilleen, sillä hän on missannut ison osan elämästään. Pelin lopussa Nathan on oppinut elämästä asioita jotka Samin täytyy vielä hahmottaa itse.

Pelin alussa Sam tarvitsee Nathanin apua. Hänellä on perässään rikollispomo, joka ei hellitä ellei Sam onnistu löytämään merirosvoaarretta. Niinpä he lähtevät viimeiselle yhteiselle seikkailulle. Tämä kaikki on kuitenkin pelkkää maisemointia, sillä tarinan kannalta olennaisinta on seikkailun vaikutus Nathanin avioliittoon.

Hän valehtelee Elenalle siitä mihin on menossa.

Tässä kohtaa on syytä ymmärtää ettei Elena ole nipottaja. Suomalaisissakin elokuvissa vaimon rooliksi jää usein nipottaa ja nalkuttaa miehelle, joka on tekemässä hauskoja juttuja. Aiemmassa kohtauksessa olemme oppineet, ettei Elena vierasta seikkailua. Hänen roolinsa ei ole toimia riippakivenä miehen kaulassa, vaan rakentaa tämän kanssa yhdessä hauskaa ja elämisen arvoista elämää.

Nathan valehtelee hänelle silti.

Se on päätös, josta seuraa oikeastaan kaikki mitä pelin tarinassa sen jälkeen tapahtuu. Ainakin emotionaalisella tasolla. Toki mukana on merirosvoaarteita sun muuta muistuttamassa hauskasta nuoruudesta.

Sully ei anna Nathan Draken urpoilla elämäänsä pilalle. Kuva: Uncharted 4

Sully ei anna Nathan Draken urpoilla elämäänsä pilalle. Kuva: Uncharted 4

Myöhemmin Nathan kertoo kavereilleen valehdelleensa asiasta vaimolleen. Varsinkin vähän vanhemman Sullyn mielestä Nathan on idiootti. Myöhemmin Sully yksinkertaisesti kertoo Elenalle kaiken. Hän käyttäytyy kuin avioparin vanha ystävä, joka ymmärtää että oikea ratkaisu ei aina ole tehdä niin kuin kaveri pyytää.

Pohjimmiltaan pelissä on kyse siitä, miten kaksi ihmistä jotka rakastavat toisiaan voivat rakentaa yhteisen elämän jossa kummallakin on hauskaa, jossa ollaan rehellisiä, ja jossa ei tarvitse aikuistumisen nimissä luopua ihan kaikesta. Se jos mikä on aikuista: Että ollaan niin aikuisia, että ymmärretään pitää kiinni siitä mikä itselle on tärkeää, vaikka sitten arjen ja ikääntymisen puristuksessa.

Miksi valehdella vaimolle siitä että lähtee seikkailemaan, jos vaimokin tykkää seikkailuista? Kuva: Uncharted 4

Miksi valehdella vaimolle siitä että lähtee seikkailemaan, jos vaimokin tykkää seikkailuista? Kuva: Uncharted 4

Draaman perussäännöt sanovat, että sinkkujen ympärille on helpompi keskiä tarina kuin avioparin ympärille, ja onneton avioliitto on onnellista kiinnostavampi. Siksi onkin rohkea veto tehdä videopeli sellaisten ihmisten ympärille joiden ongelmat ovat tunnistettavissa vaikka itse ei lentelisikään ympäri maailmaa etsimässä aarteita.

Jos ollaan aivan täysin rehellisiä, niin en tiedä jaksaisinko näin aikuista meininkiä jokaisessa pelissä jota pelaan. Tällä hetkellä kuitenkin tilanne on se, että Uncharted 4 on asetelmaltaan niin rakentava ja asiallinen, että se eroaa joukosta ei ainoastaan videopeleissä, vaan kulttuurin kentällä ylipäätään.

Uncharted 4: A Thief’s End julkaistiin PS4:lle 10.5.2016.

Tervetuloa Pikseliparatiisiin

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 13. 6. 2016.)

Pelit ovat tämän vuosisadan taidemuoto. Jos 1900-luku oli elokuvan vuosisata, niin 2000-luku kuuluu peleille kaikissa niiden moninaisissa ilmenemismuodoissa. Videopelit, lautapelit, roolipelit ja larpit jyräävät perinteisiä käsityksiä siitä, kuka on taiteilija ja kuka on yleisöä, missä menee korkean ja matalan kulttuurin raja ja mikä ylipäätään edes on kulttuuria.

Vielä tänänkin päivänä löytyy niitä jotka haluavat keskustella siitä, voivatko pelit olla taidetta. Sillä aikaa kun aiheesta jauhetaan, sekä pelien että taiteen kenttä on työllään osoittanut kysymyksen turhaksi. Maailma muuttuu pelien kohdalla niin nopeasti, ettei kehityksessä ole helppo pysyä perässä.

Ensimmäisen videopelijuttuni Hesariin oli Fallout 3:n arvostelu. Kuva: Fallout 3

Ensimmäisen videopelijuttuni Hesariin oli Fallout 3:n arvostelu. Kuva: Fallout 3

Aloitin itse kirjoittamaan peleistä ammatillisemmassa mielessä, kun ryhdyin Roolipelaaja-lehden päätoimittajaksi vuonna 2007. Pian kirjoitin roolipelien lisäksi myös videopeleistä, aluksi Hesariin ja sitten muihinkin lehtiin. Muutokset pelkästään siinä ajassa, jonka olen itse aihetta käsitellyt, ovat olleet melkoisia. Omalle uralleni mahtuu mobiilipelien tuleminen ja sen myötä tapahtunut pelialan mullistus, Rovion ja Supercellin nousu ja konsolisukupolven vaihtuminen.

Tämä blogi

Pikseliparatiisi on blogi peleistä. Pääasiassa kirjoitan videopeleistä, mutta eiköhän mukaan mahdu myös jokunen roolipeli, lautapeli ja larppi. Otin varaslähdön viime viikolla julkaisemalla jutun ruotsalaisesta Gertrudes möhippa -larpista, ajankohtaisuussyistä.

Hieman yllättäen kaikista Roolipelaaja-lehden kansista tämä Joel Sammallahden tekemä osoittautui suurimmaksi yleisösuosikiksi.

Hieman yllättäen kaikista Roolipelaaja-lehden kansista tämä Joel Sammallahden tekemä osoittautui suurimmaksi yleisösuosikiksi. Myyntikonsultit huom. kansa haluaa muumioita.

Tein vuodesta 2009 vuoteen 2016 töitä Tilt-videopeliohjelman tuottajana. Siinä ajassa ehdin tuottaa ja käsikirjoittaa noin 100 Tilt-jaksoa ja päälle yhden kauden Tilt KidsiäTilt on tv-ohjelma ja siinä on oma tiukka formaattinsa. Siksi päätinkin, että nyt kun ohjelma on omalta osaltani pulkassa, on aika kirjoittaa peleistä vapaampaan tyyliin. Ja mikä onkaan vapaampi kuin blogi?

Pikseliparatiisin näkökulma on henkilökohtainen. Olen kirjoittanut noin 200 peliarvostelua (tässä blogissa ei nähdä peliarvosteluja), ja sen kuluessa olen vakuuttunut siitä että pelejä, tai mitä tahansa muutakaan kulttuuria, voi käsitellä vain henkilökohtaisesta näkökulmasta. Kysymys on: “Mitä pelit tarkoittavat?” mutta vastaus voi olla ihmisestä kiinni.

Kuvakaappaus viimeisestä tuottamastani Tilt-jaksosta. Martina Kuitto aloitti Tiltin juontajana vuonna 2013.

Kuvakaappaus viimeisestä tuottamastani Tilt-jaksosta. Martina Kuitto aloitti Tiltin juontajana vuonna 2013.

Minä

Kuten käytännössä koko sukupolveni, minäkin aloitin pelien parissa lapsena. Isälläni oli tuolloin menestyvä arkkitehtitoimisto, ja hän päätti että talouteen ostettaisiin vain parasta: Amiga 500 -tietokone, jossa oli lisälevyasema ja 500 kilotavua lisämuistia! Isälläni oli kova usko siihen, että tulevaisuus on tietokoneissa, vaikka hän ei itse koskaan oikein oppinutkaan niitä käyttämään.

Amiga 500:n mukana tuli disketti, jossa oli neljä peliä. Suosikkini oli Mousetrap, jossa piti ohjata hiiri läpi kentästä joka on täynnä vaaroja.

Toisin kuin monet muut jotka kirjoittavat videopeleistä, en nuorempana ollut himoharrastaja. Pelasin paljon, mutta suuri rakkauteni oli roolipelit. Aloitin ala-asteella D&D:llä, ja siirryin siitä lukiossa Vampire: the Masqueradeen ja myöhemmin itse tehtyihin peleihin.

End of the Line oli tämän vuoden alussa Helsingissä pelattu vampyyrilarppi. Kuva on pelistä. Kuva: Julius Konttinen

End of the Line oli tämän vuoden alussa Helsingissä pelattu vampyyrilarppi. Kuva on pelistä. Kuva: Julius Konttinen

Lukioaikainen minä olisikin ollut varsin mehuissaan jos olisi saanut tietää projektista, jossa olin mukana tämän vuoden alussa. Vampire: the Masqueradea julkaiseva amerikkalaisfirma White Wolf myytiin Ruotsiin, ja olin tekemässä uuden puljun ensimmäistä esiintuloa, larppia nimeltä End of the Line. Videopeli-ihmiset tuntevat Vampire: the Masqueraden tietenkin Bloodlines-pelistä, joka on yksi parhaita koskaan tehtyjä tietokoneroolipelejä.

Ensi vuonna Vampire: the Masquerade -aiheiset larppihommat jatkuvat Berliinissä.

Elämä ja pelit

Minulle, ja varmaan suurimmalle osalle ikäisiäni ja nuorempia suomalaisia pelit ovat normaali osa kulttuurin kenttää. Omaksumme tarinoita ja kokemuksia kirjoista, elokuvista, videopeleistä, larpeista… Joskus olemme katsojia, toisinaan taas osallistujia.

Juuri osallistuminen ja itse mukana oleminen on minulle yksi pelien hienoimpia puolia. Videopeleissä kuten Elder Scrolls V: Skyrim voi tutkia uutta ja vierasta maailmaa ja löytää sen syvyyksistä lukemattomia salaisuuksia. Indiepelissä kuten Her Story tarina syntyy palasista, joita pelaaja löytää hiljalleen omassa järjestyksessä.

Yksi pelikulttuurin mielenkiintoisimmista puolista on, että pelien estetiikka (mikä on hienoa, mikä rumaa, mikä toimii, mikä ei) kehittyy ja muuttuu koko ajan. Elämme pelien kulta-aikaa, ja aina kun kuvittelee että kaikki on nähty, tulee jotain uutta ja ihmeellistä. Eiköhän siitä riitä aihetta myös muutamaan blogikirjoitukseen.

Research Blog Antarctica #152 – Shackleton’s Journey

81C1HvfzqML

Children’s book: William Grill: Shackleton’s Journey (2014, Flying Eye Books)

Ernest Shackleton’s failed attempt at crossing the Antarctic continent is one of the most famous stories of early Antarctic exploration. His ship was crushed by ice, and he and his crew had to travel vast distances over ice and then on lifeboats to reach safety.

The children’s book Shackleton’s Journey tell the story with beautiful, evocative illustrations. The book is defined by style and grace, and detail that’s fun to peruse. A highlight is a list of names of dogs taken on the expedition.

The book presents the whole expedition as a dangerous journey undertaken by a bunch of hardy chaps. It’s a straight narrative of a story that in other hands, including Shackleton’s own, has acquired spiritual, transformative qualities enforced by the horrifying privation the men experienced on the ice.

Still, the book is a triumph. It’s practically designed to be explored together with a parent and a child, looking at all the things that characterized the Antarctic travel of that era.

Meitsi aloittaa peliblogin Imagessa, ekana aiheena larppi Gertrudes möhippa

Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

“Olin itse yksi Gertruden hyväntekeväisyysäätiön päättäjistä. Iso osa pelaajista ei ollut larpannut koskaan aikaisemmin, joten polttarit tarjosivat hyvän viitekehyksen: Tiedämme kaikki mitä niissä tapahtuu ja miten niissä käyttäydytään.” lisää

Olin larppaamassa Arja Saijonmaan kanssa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alunperin Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 9. 6. 2016.)

Olin jatkoilla Tukholman Dramaten-teatterin takana olevassa baarissa, kun noin kolmikymppinen kevyessä hiprakassa oleva nainen tuli puhumaan minulle. Hän kysyi, olinko ollut Gertrudes möhippa -larpissa.

Ja olinhan minä. Vaatteet paljastivat: Pelin pukukoodin mukaisesti olin kokonaan valkoisissa, ja larppi oli ollut näyttävästi esillä Ruotsin mediassa. Jopa niin näyttävästi, että satunnainen ohikulkijakin tiesi mistä olin tulossa. Olihan kyseessä sentään Dramatenin historian ensimmäinen larppi.

Olen larpannut paljon, mutta tämä oli ensimmäinen kerta kun näin on käynyt. Osallistuin itsekin mediaspektaakkeliin: Minua haastateltiin aiheesta tänä aamuna Ruotsin suomenkieliseen Sisuradioon.

Arja Saijonmaa kuningatar Gertrudena. Kuva otettu larpin aikana. Kuva: Urban Wedin

Arja Saijonmaa kuningatar Gertrudena. Kuva otettu larpin aikana. Kuva: Urban Wedin

Pelin kasvoina toimi suomalainen laulaja Arja Saijonmaa, joka esitti kuningatar Gertruden roolin. Tai pelasi Gertrudea. Raja on häilyvä, sillä Gertrudes möhippa (Gertruden polttarit) toi larppiin mukaan jonkin verran myös perinteisiä teatterin keinoja.

Gertrude on tietenkin Hamletin äiti, ja larpin tapahtumat sijoittuvat juuri ennen Hamlet-näytelmän alkua. Kuningas on kuollut ja Gertrude on menossa naimisiin isänsä veljen Claudiuksen kanssa. Ennen häitä pitää viettää polttarit. Yksi larpin hauskimmista jutuista olikin Claudiuksen vierailu. Hänellä oli samaan aikaan omat polttarit käynnissä.

Ne vietettiin asianmukaisen arvokkaassa hengessä:

Claudius vietti pelin aikana omia polttareitaan. Kuva: Urban Wedin

Claudius vietti pelin aikana omia polttareitaan. Kuva: Urban Wedin

Pelissä oli noin 200 osallistujaa, jotka edustivat Gertruden hovia. Olin itse yksi Gertruden hyväntekeväisyysäätiön päättäjistä. Iso osa pelaajista ei ollut larpannut koskaan aikaisemmin, joten polttarit tarjosivat hyvän viitekehyksen: Tiedämme kaikki mitä niissä tapahtuu ja miten niissä käyttäydytään.

Jokaisella hahmolla oli kytkös pelin teemoihin. Gertrude-säätiössä olimme kännipäissämme porukalla pahoinpidelleet yhden rahoittajistamme, koska tämä oli ruvennut kanavoimaan liikaa rahaa todelliseen hyväntekeväisyystyöhön. Sellainen peli ei vetele. Nyt tilanne oli mennyt kiusalliseksi, kun meitä kiristettiin aiheesta kuvatulla videolla.

Larpin ja teatterin yhdistäminen oli yllättävän mutkatonta. Teatterin puolelta tuli muutama näyttämöllä tapahtuva tilanne, ja tietenkin Arja Saijonmaan star power. Muu oli larppia, eli osallistuimme polttareihin hahmoinamme. Paras oma kohtaukseni oli keskustelu tv-tuottajan kanssa haastattelusta, jossa käräyttäisin muut säätiön ihmiset ja esiintyisin yksinäisenä omatunnon äänenä tässä korruption pesässä.

Pakollinen larppiselfie.

Pakollinen larppiselfie.

Teatteria on yritetty tehdä osallistavammaksi monella eri tapaa. Kohtaukset joissa yleisöä otetaan mukaan ovat nykyään ihan tavallisia, ja New Yorkin Sleep No Moren kaltaiset teokset joissa yleisö kuljeskelee tilassa jossa tapahtuu mielenkiintoisia asioita ovat maailmalla muotia.

Larppaajana tällaiset esitykset tuntuvat kuitenkin epätyydyttäviltä. Teatterissa yleisönosallistuminen on paikoin jopa ahdistavaa, kun näyttelijä huitoo jotain naamalleni enkä tiedä mitä pitäisi tehdä. Siksi Gertruden polttarit osoittavat kohti uutta ja entistä luontevampaa tapaa purkaa aitaa esiintyjän ja osallistujan väliltä.

Näyttelijöiden ja osallistujien välistä rajaa olikin hämärretty taitavasti. Alussa kaikki parveilevat Dramatenin aulassa, eikä esiintyjiä ja osallistujia erota toisistaan. Kun jotkut kiipeävät lavalle, se tuntuu normaalilta, sillä polttareiden alussa on perusteltua puhua koko juhlaväelle.

Kun minä puhun näyttelijän pelaamalle hahmolle, tämä on yhtä luonteva kuin kuka tahansa muukin osallistuja. Hän ei esiinny. Hän larppaa.

Tältä näyttää larppaaminen vuonna 2016. Kuva: Urban Wedin

Tältä näyttää larppaaminen vuonna 2016. Kuva: Urban Wedin

Yksi larpin hienoimmista kohtauksista oli myös sen viimeinen. Kaikki tietävät mitä Hamletissa tapahtuu, joten oli helppo arvata etteivät polttarit pääty onnellisissa merkeissä. Gertrude avautui vierailleen siitä kuinka kurjia nämä ovat, ja me istuimme yleisössä jossa jokainen sai käteensä mustan shampanjalasin, jossa oli musta servetti.

Meillä oli kaikilla lasi myrkkyä samalla, kun kohtaus hiljalleen muuttui. Hamlet sinkoili penkkien välissä ja tajusin etten ole enää hahmoni, vaan olemme kaikki yhdessä Hamletin isän haamu, joka ei anna poikansa unohtaa sitä mitä tapahtui. Se oli voimakas kollektiivinen hetki, joka muistutti siitä valtavasta voimasta joka osallistumisella on.

Miten suomalaiset teatterit? Milloin pääsen larppaamaan Tommi Korpelan kanssa Kansallisteatterissa?