Kymmenen tärppiä pelitapahtuma Ropeconiin

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 25. 7. 2016.)

Ropecon on Suomen merkittävin kulttuuritapahtuma. Se on ei-digitaalisen pelikulttuurin festari, lajissaan Pohjoismaiden suurin. Mukana on roolipelejä, larppeja, figupelejä, lautapelejä ja keräilykorttipelejä. Ropecon on nyt viikonloppuna 29.31.7.2016 Helsingin Messukeskuksessa.

Olen itsekin puhumassa Ropeconissa  omista projekteistani kahteen otteeseen:

Rakkautta säteilevässä maailmassa: Tšernobyl, rakastettuni -pelin julkaisu

Sali 201, perjantaina 18:00 – 19:00

Juhana Petterssonin uusi roolipeli Tšernobyl, rakastettuni ilmestyy Ropeconissa 2016. Esitelmässä käydään läpi pelin ideaa ja sitä, millaista on rakkaus Tšernobylin radioaktiivisella, suljetulla vyöhykkeellä. Hahmot ovat rikollisia jotka ovat paenneet esivaltaa radioaktiiviselle alueelle. Siellä he joutuvat aloittamaan uuden elämän, ja kenties löytämään uusia ihmisiä joita rakastaa. Samalla käydään läpi pelin taustalla olevia, hahmovetoisen pelaamisen periaatteita.

Kyseessä siis uuden roolipelini julkkaritilaisuus. Lisätietoja kustantajan sivuilla. Tässä pelin kansi:

etukansi-page-001

Blood, Sex and Techno Music: the New Vampire Larp

Sali 208, lauantaina 17:00 – 18:00

One of the designers of the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, End of the Line, explains why the new wave of Vampire: the Masquerade larp started in Helsinki and what’s going to happen in the future. All about End of the LineConvention of Thorns, the Polish castle game, and Enlightenment in Blood, a massive city game in Berlin 2017.

Tässä meitsi siis puhumassa englanniksi Vampire: the Masquerade -peliin perustuvista larppiprojekteista, joissa olen mukana. Yksi näistä peleistä on jo pelattu, alkuvuoden End of the Line. Tässä aiheesta Hesarin juttu ja alla hieno Tuomas Puikkosen pelistä ottama valokuva:

tuomas-puikkonen-1

Tässä kymmenen tärppiä Ropeconiin:

1

CrossGames on ohjelmasarja, joka käsittelee roolipelien ja digipelien suhdetta. Suomalainen peliteollisuus on isolta osin rakentunut kahden merkittävän ilmiön, demoskenen ja roolipeliskenen varaan. Nämä ohjelmanumerot kartoittavat roolipelien ja digipelien yhteistä maastoa. Koko ohjelmasarjan tiedot löytyvät täältä.

2

Claus Raasted on tanskalainen larpintekijä ja vastuussa mm. kansainvälistä mediahuomiota saaneista College of Wizardry -peleistä. Raastedilla on Ropeconissa enemmänkin ohjelmaa:

College of Wizardry – How the Hell Did Larp Suddenly End Up On Fox News?

Sali 208, pe 29.7. 19:00 – 20:00

In Autumn 2014 something magical took the larping community by storm and quickly entranced the global media as well. And the spell seems to be of a lasting kind. Claus Raasted tells the story of the acclaimed College of Wizardry larps, and how the success has affected life, larp and work since.

Larping as a Career – Thoughts and Advice From 12 Years At the Front

Sali 208, la 12:00 – 13:00

What is it like when your hobby becomes a career? What is a career in larp like? Claus Raasted is one of the few who can claim to be professional in larp. He shares his experiences and thoughts on larp and the scene from his unique point of view.

Crossing Borders

1. pelautus: ilmoittautuminen pe 15:00 – 18:00 larp-tiskillä, peli Sali 216 pe 20:00 – 22:00

2. pelautus: ilmoittautuminen la 10:00 – 12:00 larp-tiskillä, peli Sali 211 la 14:00 – 16:00

Claus Raasted leads 8 players into the lives of four couples who are neighbours in a small community. And who – during the course of the game – will go from despising their neighbours to murdering them in the best of splatter tradition. The game is a lighthearted comedy, and supposed to give a shared and entertaining experience.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

3

I Say a Little Prayer

1. pelautus sali 301, pe 16:00 – 21:00

2. pelautus sali 304, la 10:00 – 15:00

Vetäjänä Essi Kuukka

I Say a Little Prayer follows the lives of 5 young gay men during the early years of the AIDS epidemic in the 1980s. We play out their sexual and romantic adventures as well as the story of how their friendship evolves over the course of several years in a community hard hit by the epidemic. Through “the lottery of death” we find out who of these friends will die before the story is over and how this shapes the lives of the survivors who live on. This is a game for those who enjoy playing stories about many-faceted relationships between people and you would like to play out emotional storylines in a fearless way. Players of any gender can play the game irrespective of all the characters in the game being men.

Kyseessä on siis englanninkielinen roolipeli viidelle pelaajalle, johon voi ilmoittautua paikan päällä.

4

All the Mistakes We’ve Made

Sali 206, la 13:00 – 14:00

Massi and the fantastic guest speakers share their strangest, most magnificent and just plain disastrous mistakes in the name of designing more or less great games. By sharing our mistakes we all learn that failing is not the same as being a failure, it is part of designing. Let’s learn from our mistakes and laugh the shame away together! Sharing their mistakes this year: Guest of Honor Claus Raasted, seasoned larpwriter Riikka Böök and Ropecon’s own Jukka Seppänen!

5

Kaupunkipeli – Uhka vai mahdollisuus?

Sali 208, la 20:00 – 22:00, vetäjä Ella-Lotta Kuusisto

Kaupunkipelien järjestäjät keskustelevat kaupunkilarppien hyödyistä ja ongelmista sekä puhuvat useille vähemmän tutusta larppaamisen muodosta. Paneelissa on tarkotuksena miettiä, mitä kaupunkipeli voi tarjota niin pelaajalle kuin pelinjohtajalle perinteisempään larp-kaavaan verrattuna.

Kaupunkipelit ovat larppeja, jotka pelataan julkisilla paikoilla ihmisten keskuudessa. Yleensä pelin järjestämiin kuuluu ajatus, että sivulliset eivät tajua että heidän ympärillään on käynnissä peli.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

6

Other Bodies

Ilmoittautuminen: larp-tiski, la 10:00 – 14:00, Peli: Sali 216, la 16:00 – 21:00, vetäjänä Myrtti Lehtinen

A feminist larp about trans and queer bodies, the cultural otherness forced upon them and trying to change that on a personal level by becoming familiar with the unfamiliar.

Characters are built around documentary quotes gathered from collaborators describing their relationship to their body, gender and sexuality. The larp consists of the characters playing a game of truth or dare. We use simulation techniques where needed and respect everyone’s personal limits but you should be comfortable with sexual content and some touching. (Age limit: 18)

7

Suomeksi on tällä hetkellä olemassa kaksi erinomaista lastenroolipeliä, Myrskyn sankarit ja Astraterra.

Age of the Tempest – Roleplaying for Kids and Beginners

Salit 204 – 205, su 10:00 – 11:00

Mike Pohjola’s Age of the Tempest – Sword of the High King is a tabletop roleplaying game for kids and beginners. It was published in Finnish three years ago to wide acclaim. This year it’s out in English!

Astraterra – Ad Adventure RPG for All Ages

Sali 201, su 11:00 – 12:00, Jukka Särkijärvi & Miska Fredman

Astraterra, the science fictional role-playing game for the whole family, is finally coming out in English. Come hear about the game, the process, and our plans for world conquest.

8

Larppien opetuskäytön perusteet

Sali 206, pe 22:00 – 23:00, Heidi Säynevirta

Pedagoginen live-roolipelaaminen on opetusmentelmänä trendikäs. Tehokkaan oppimistuloksen saamiseksi ei kuitenkaan voida vain vähän larppailla, vaan kyseessä on oltava huolella suunniteltu kokonaisuus. Luennolla käydään läpi pedagogisen live-roolipelaamisen perusteita sekä esitellään joitakin Suomessa ja ulkomailla toteutettuja pedagogisia live-roolipelejä.

9

Sotakarjut -tieteisroolipeli

Sali 201, pe 19:00 – 20:00

Sotakarjut-tieteisroolipelin esittely: Pelkkää räiskintää ja sikamiehiä avaruudessa? Tuskin. Kaikki ei ole sitä miltä näyttää. Tässä pelissä eivät myöskään pelaajien hahmot. Syksyllä 2016 ilmestyvän Sotakarjut-tieteisroolipelin suunnittelija, Miska Fredman (Heimot 2006, ENOC 2009, Astraterra 2014), avaa Sotakarjut-roolipelin taustoja, pelimaailmaa ja sääntöjä.

10

1827 Romaani Turun palosta

Sali 201, pe 21:00 – 22:00

Mike Pohjolan uusi romaani julkaistaan Ropeconissa. Historiallinen katastrofiromaani kertoo Turun palosta, jossa suuri osa kaupungista tuhoutui. Mutta kukaan ei tiedä, miksi kaupunki paloi – ei kukaan paitsi Mike.

“Kärsivällisyyttä, herkullinen ystävä”: Fallen Londonin kirjalliset ilot

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 22. 7. 2016.)

Fallen London -peli koostuu loputtomista pienistä tehtävistä.

Fallen London -peli koostuu loputtomista pienistä tehtävistä.

Maan alle vajonneessa Lontoossa voi metsästää yöperhosia, vietellä huijareita ja vajota hunajan tuomiin unelmiin. Tämän jutun otsikon “Patience, delicious friend” tulee tutuksi, sillä se on Fallen Londonin latausruudun teksti. Fallen London on personaallinen peli, ikään kuin avoimen maailman roolipelin ja tekstipohjaisen seikkailun risteytys.

Peli on modernien spektaakkelipelien rinnalla varsin vaatimaton, mutta omalla tyylikkäällä tavallaan siinä on samaa syvyyden tuntua kuin Skyrimissä tai GTA V:ssa. Maanalaisessa Lontoossa on lukemattomia tarinoita pienistä ihmisistä jotka yrittävät tulla toimeen viktoriaanisessa kaupungissa, joka on vajonnut maan syvyyksiin.

Fallen London ilmestyi alunperin vuonna 2009, ja oli pelattavissa vain nettiselaimella. Nyt siitä on ilmestynyt myös iphoneilla ja ipadeilla toimiva versio. Tämä on hyvä hetki kokeilla peliä, sillä iästään huolimatta se toimii edelleen hyvin, ja seitsemän vuoden kehitystyö näkyy materiaalin runsaudessa.

Maanalaisen Lontoon kartalta löytyy mielenkiintoisia paikkoja.

Maanalaisen Lontoon kartalta löytyy mielenkiintoisia paikkoja.

Fallen London on hyvin sanallinen peli. Kuviakin toki on, mutta lähes kaikki olennainen tapahtuu kielen kautta. Siksi onkin kiinnostavaa huomata, kuinka erilaisia keinoja se käyttää verrattuna esimerkiksi romaaneihin. Kullakin ilmaisumuodolla on oma työkalupakkinsa, ja Fallen London on tekstin runsaudesta huolimatta nimenomaan peli.

Perinteisen fiktion näkökulmasta Fallen London olisi suorastaan eriskummallinen. Siinä on tavallaan pelaajahahmo eli päähenkilö, mutta tämä on pelkkä persoonaton näkökulma, jolla ei juuri ole erityisiä ominaisuuksia. Myöhemmin pelissä voi päättää, viittaavatko pelin hahmot häneen “Mr.” vai kenties “Lady”, mutta ero on kosmeettinen. Sivuhahmot ovat nopeita karikatyyrejä, jotka rakennetaan näppärillä kliseillä tai sananparsilla, ja unohdetaan kun he ovat toteuttaneet tehtävänsä tarinassa.

Tosin yhdestä tarinasta puhuminen on harhaanjohtavaa, sillä pelissä on lukemattomia pieniä tarinoita jotka muodostavat vain löyhän suuremman kokonaisuuden. Yhden tarinan sijaan on monta tarinaa joiden välillä voi hyppiä ja pujotella mielensä mukaan. Tyypillinen syy vaihtaa vähäksi aikaa vaikkapa hienostopiireihin pääsemisestä areenatappeluihin on virheiden aiheuttama skandaalinkäry, jonka on paras antaa vähän laantua ennen kun jatkaa palvelijoiden lahjomista.

Hahmolla on roolipelityyliin ominaisuuksia, jotka paranevat pelin aikana.

Hahmolla on roolipelityyliin ominaisuuksia, jotka paranevat pelin aikana.

Fallen London on tyyliltään kirjallinen, mutta keskiössä on pelaajan subjektiivinen osallistuminen peliin. Monien graafisesti vaikuttavampien pelien tapaan tämäkin on leikkikenttä, jota tutkimalla pääsee käsiksi jatkuvasti uusiin mielenkiintoisiin kuvioihin. Pelaaja tekee pelin kuluessa juoneen vaikuttavia valintoja, mutta oikeastaan olennaisin valinta koskee sitä miten pelissä liikutaan. Näkökulma seuraa pelaajan kiinnostuksenkohteita.

Toistaiseksi hauskinta mitä omassa pelissäni on sattunut liittyi rottiin. Olin köyhälistön asuttamalla Watchmaker’s Hillillä suorittamassa tuholaistorjuntaa, kun rotat iskivät kotiini. Jouduin käymään niiden kanssa pitkällisen taistelun, johon sisältyi tulitaukojen aikana pidettyjä ystävyysotteluita sekä eeppinen ruokakomeron puolustus. Lopussa rottakommando yritti murhata minut nukkuessani, mutta tyynyn pöyhiminen paljasti aikeen.

Peli on ilmainen, eli sitä voi pelata sekä selaimella että Apple-laitteella ilman että tarvitsee maksaa mitään. Siinä on mukana kuukausimaksujen mahdollisuus sekä mikromaksujärjestelmä mikäli haluaa päästä käsiksi isompaan osaan pelin sisältöä. Toistaiseksi en itse ole siihen ruvennut, sillä ilmaiseksikin on tarjolla valtavan paljon hauskaa kamaa.

Juhana @ Ropecon 2016

Ropecon on tulossa aivan pian, perjantaista 29.7. sunnuntaihin 31.7. Olen mukana kahdella ohjelmanumerolla:

Rakkautta säteilevässä maailmassa: Tšernobyl, rakastettuni -pelin julkaisu

Sali 201, perjantaina 18:00 – 19:00

Juhana Petterssonin uusi roolipeli Tšernobyl, rakastettuni ilmestyy Ropeconissa 2016. Esitelmässä käydään läpi pelin ideaa ja sitä, millaista on rakkaus Tšernobylin radioaktiivisella, suljetulla vyöhykkeellä. Hahmot ovat rikollisia jotka ovat paenneet esivaltaa radioaktiiviselle alueelle. Siellä he joutuvat aloittamaan uuden elämän, ja kenties löytämään uusia ihmisiä joita rakastaa. Samalla käydään läpi pelin taustalla olevia, hahmovetoisen pelaamisen periaatteita.

Blood, Sex and Techno Music: the New Vampire Larp

Sali 208, lauantaina 17:00 – 18:00

One of the designers of the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, explains why the new wave of Vampire: the Masquerade larp started in Helsinki and what’s going to happen in the future. All about End of the Line, the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, Convention of Thorns, the Polish castle game, and Enlightenment in Blood, a massive city game in Berlin 2017.

Kiihottavavat homoseksipelit kyseenalaistavat videopelien normipanokohtaukset

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 13. 7. 2016.)

Tämän kuvan perusteella voi itse päätellä, kannattaako pelata Radiator 2:sta.

Tämän kuvan perusteella voi itse päätellä, kannattaako pelata Radiator 2:sta.

Videopelit eivät ole tunnettuja hyvistä seksikohtauksista. Monissa, ehkä useimmissa peleissä ei ole seksiä ollenkaan. Silloin kun sitä on, kyseessä on pikkutuhmailu tai ikään kuin palkinto, jonka pelaaja saa kuljettuaan jonkin tarinanpätkän loppuun.

Tästä jälkimmäisestä armollisimmat esimerkit löytyvät useista BioWaren roolipeleistä, kuten Mass Effect -sarjasta. Riiamalla valitsemaansa miestä tai naista saa käyntiin suhteen, jonka huipentuma on seksi. Näissä peleissä itse seksikohtaus on siveellinen ja kiltti.

Tässä esimerkki Mass Effect 2:sta:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=xijbArxskqc]

Robert Yang on amerikkalainen indiepelintekijä ja pelisuunnittelun opettaja. Ilmaiseksi ladattava Radiator 2 on kokoelma hänen tekemiään homoeroottisia minipelejä. Ne ovat hauskoja yksinkertaisena erotiikkana, mutta myös kiinnostava kommentti siihen miten seksikohtaukset yleensä hoidetaan videopeleissä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Radiator 2:n kolme minipeliä ovat BDSM-aiheinen Hurt Me Plenty, vihjaileva Succulent sekä pedagoginen Stick Shift. Näistä viimeinen eli Stick Shift on kokoelman paras peli. Siinä kosketellaan auton vaihdekeppiä.

Pelejä yhdistää himo: Seksi on seksikästä, ja siihen liittyy ihmisten himo ja fantasiat. Se ei ole herkän musiikin saattelema tapahtuma joka osoittaa pelimoottorin graafiset rajat, vaan räävitön, transgressiivinen ja ehkä jopa humoristinen asia.

Succulent-minipelissä ero tulee esiin yksinkertaisella ja selkeällä tavalla. Pelaajan tehtävänä on työntää mehujäätelöä miehen suuhun. Hitaasti tai nopeasti. Syvälle, syvemmälle, ruutu alkaa täristä, värit menevät oudoiksi…

Peli on lyhyt. Kun mehujää on sulanut, se loppuu. Kokemus on silti intiimimpi kuin juuri minkään isomman videopelituotannon seksikohtaukset. Olennaista on, että se ei anna pelaajan vain katsoa. Toimintaan pitää itse osallistua. Pelaaja ei voi suojautua ulkopuolisen rooliin, vaan pelin yksinkertainen mekanismi tekee toiminnasta emotionaalisesti välittömämpää.

Stick Shift paljastaa, mistä vaihdekeppiajamisessa on todella kyse.

Stick Shift paljastaa, mistä vaihdekeppiajamisessa on todella kyse.

Peleissä on paljon hahmoja, jotka on tarkoitettu seksikkäiksi, mutta yleensä asiaan kuuluu että niitä käsitellään häveliäästi, ikään kuin leikkien että ihan normaalistihan tässä vaan ollaan. Metal Gear Solid -pelien naishahmot on usein puettu paljastavasti, mutta pelissä asia esitetään ikään kuin bikinit olisivat täysin rutiininomainen asu sotatoimialueella.

Seksuaalisen fantasian tuominen ilmitasolle on sopimatonta. Siksi Stick Shift on omalla tavallaan transgressiivinen peli. Siinä mies innostuu ajaessaan vaihdesauvan hinkkaamisesta niin paljon, että jää poliisiratsiaan. Fantasia saa siis täyttymyksensä komean poliisimiehen hahmossa.

Peleissä seksuaalinen himo ei yleensä koskaan aja ketään tekemään mitään, ei edes silloin kun kyseessä on ihmissuhdeasiat. On yllättävän vaikea keksiä edes yhtä tai kahta esimerkkiä pelistä, jossa seksi motivoisi jotakuta, ellei keskusteluun oteta mukaan japanilaisia pornopelejä.

Paras esimerkki jonka aiheesta keksin on elokuvien puolelta:

Watchmen-elokuvan juliste. Supersankarointi on siveellistä puuhaa.

Watchmen-elokuvan juliste. Supersankarointi on siveellistä puuhaa.

Zack Snyderin Watchmen-elokuvan julisteessa Silk Spectren supersankariasu näyttää fetissivetimiltä. Hän sanoo: “Olen tottunut menemään ulos kolmelta aamuyöllä ja tekemään jotain tyhmää.”

Juliste vihjaa, että supersankaroinnissa on kyse fetissien toteuttamisesta vähintään yhtä paljon kuin ihmisten auttamisesta. Kiinnostavaa on, että elokuva ei varsinaisesti rupea moralisoimaan päähenkilöitään asiasta: Ihmiset tekevät asioita monista syistä, ja usein motiivivyyhdissä on mukana seksi.

Ehkäpä Stick Shiftin maailmassa asia on samoin. Ajamme autoa koska haluamme päästä johonkin, mutta samalla ajokokemusta voi ryydittää vaihdekepin käyttämiseen liittyvä seksuaalinen ilo.

Hurt Me Plentyssä läpsitään miestä.

Hurt Me Plentyssä läpsitään miestä.

Pinnallisesti kuvatussa, psykologisesti steriilissä seksikohtauksessa haaskataan videopelien potentiaali tuoda pelaaja emotionaalisesti osaksi kohtausta. Kokoelman kolmas peli Hurt Me Plenty havainnollistaa, että yksityiskohtaisemmin kuvattu seksikohtaus voi kertoa jotain enemmän myös seksistä yleensä.

Minipelissä toteutuu sadomasokismiin usein liittyvä kiihottavan kivun ja hellän huolenpidon kiertokulku.

Larppivertaus näyttää että nationalismi on keksittyä ja totta

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 8. 7. 2016.)

Katkelma Emilia Kukkalan ja Pontus Purokurun kirjasta Luokkavallan vahtikoirat.

Katkelma Emilia Kukkalan ja Pontus Purokurun kirjasta Luokkavallan vahtikoirat.

Luen paraikaa Emilia Kukkalan ja Pontus Purokurun kirjaa Luokkavallan vahtikoirat. Kirja käsittelee journalismia ja erityisesti sen suhdetta yhteiskuntaluokkiin. Olen lukenut journalismia käsittelevää kriittista kirjallisuutta paljon, mutta erityisesti kirjan tapa käsitellä journalismin “me”-positiota suhteessa yhteiskuntaluokkaan on ollut avartavaa. Eli siis kuka on journalismin oletettu “me”, ja kuka on “ne”.

Törmäsin kirjassa yllä siteerattuun katkelmaan, jossa avataan nationalismin käsitettä larppivertauksen kautta. Viime vuosina ollut erikoista havaita, että larppivertauksia on alkanut näkyä mediassa enemmänkin. Tässä toimittaja Timo Seppänen selittää Timo Soinin persoonaa larpin kautta. Muistan vielä ajan kun itse kirjoitin larpista ja joka jutussa piti kertoa mitä larppi on. Nyt larppia käytetään välineenä kertomaan mitä Timo Soini on.

Jos nationalismi on larppia, onko tämä larppiryhmän FB-sivu?

Jos nationalismi on larppia, onko tämä larppiryhmän FB-sivu?

Näin larppaajana täytyy sanoa, että larpin vertaaminen nationalismiin avaa varsin monimutkaisen vyyhdin. Lainaamassani sitaatissa Kukkalan ja Purokurun tarkoitus on korostaa nationalismin keksittyä luonnetta vertaamalla sitä larppiin, jonka viitekehys on myös keksittyä. Ideana (jos ymmärrän oikein) on sanoa, että Suomen kansa on samalla tavalla fiktiivinen kuin fantasialarpin haltiakuningaskunta, eikä meidän siksi pitäisi antaa sille käsitteenä paljoakaan painoarvoa.

En ole politiikan suhteen Kukkalan ja Purokurun kanssa erityisemmin eri mieltä. Minäkään en pidä nationalismista tai siitä miten se Suomessa nykyään ilmenee. Kirja tarjoaa kuitenkin tilaisuuden avata larpin antamia opetuksia siitä mikä on totta ja mikä keksittyä.

Havainnollistaakseni asiaa kerron pienen larppijutun. Olin taannoin pelaamassa yhdessä paljon mediahuomiota saaneista College of Wizardry -larpeista. Ne ovat Harry Potterin inspiroimia viihteellisiä velhokoulupelejä, jotka pelataan Puolassa sijaitsevassa Czochan linnassa. Velhokoulun opiskelijat jaettiin Harry Potterin tyyliin tupiin. Luihuisen ja Rohkelikon sijaan pelissä olitupia kuten Faust, Molin ja Durentius.

College of Wizardry -pelaajia autuaan tietämättöminä siitä, että heidän kuvaansa käytetään artikkelissa joka käsittelee nationalismia. Kuva: Christina Molbech

College of Wizardry -pelaajia autuaan tietämättöminä siitä, että heidän kuvaansa käytetään artikkelissa joka käsittelee nationalismia. Kuva: Christina Molbech

Oma hahmoni kuului Durentiukseen. Sen virallinen väri oli oranssi, meillä oli laulu jota aina hoilasimme, ja joukko traditioita joita noudatimme. Durentiuksessa oli pelin kuluessa loistava yhteishenki. Olimme ennen peliä päättäneet, että pitäisimme yhtä, ja tupameininki oli yksi positiivisimmista pelin tarjoamista kokemuksista.

Kaikki Durentiuksessa oli tietenkin keksittyä. Keksimme lisää pelin kuluessa, esimerkiksi initiaatiorituaalin jossa ensimmäisen vuoden opiskelijat otetaan mukaan tupaan. Emotionaalisesti oma Durentius-kokemukseni oli erittäin vahva. Larppaajana osaan toki “mennä off-game-tilaan”, mutta pelin aikana kokemani tunteet ovat silti asioita jotka olen ihan oikeasti kokenut.

Larppi on fiktiota, mutta sen tarjoamat subjektiiviset kokemukset ovat silti todellisia. Liikutukseni kun tupaan liittyneet nuoret velhot ja noidat riemuitsevat on todellista, vaikka kohtauksen koko viitekehys on täysin keksitty.

Zeigarnik Effect -larppi kuvattiin videoinstallaatiota varten. Kuva: Brody Condon

Zeigarnik Effect -larppi kuvattiin videoinstallaatiota varten. Kuva: Brody Condon

Annan vielä konkreettisemman esimerkin. Larpissa Zeigarnik Effect kanssapelaajani Kristoffer löi minua naamaan. Teko tapahtui toki fiktiivisessa viitekehyksessä, mutta kyllä huuli silti jomotti.

(Ei huolta, kohtaus oli ns. konsensuaalinen. Tässä pelistä video, kategoriassa “tätäkin larppi nykyään voi olla”.)

Larpeissa oppii, että iso osa elämäämme rajaamista ja määrittelevistä rakenteista on keksittyjä. Pelissä tämä on sikäli havainnollista, että normaalit keksityt rakenteet voi korvata uusilla keksityillä rakenteilla. Se ei ole edes vaikeaa, kunhan kaikki suostuvat.

Keksittyjä rakenteita ovat esimerkiksi perhe, Suomi, työpaikka ja raha. Monet järkkymättömät tosiasiat ovat todellisuudessa vain yhteisiä sopimuksia. Jos kaikki maailman ihmiset huomenna kollektiivisesti kokisivat, että Sauli Niinistö ei ole enää Suomen presidentti, hän ei olisi enää Suomen presidentti. Presidentin rooli on keksitty.

On kuitenkin silmiinpistävää, että vaikka presidentin rooli on keksitty, presidentillä on paljon todellista valtaa vaikuttaa ihmisiin.

Larpissa College of Wizardry Durentius on keksitty ryhmäidentiteetti, joka kuitenkin kykenee tuottamaan täysin todellisia emotionaalisia kokemuksia.

Larppi itsessään on keksitty viitekehys, mutta silti naamaani sattuu kun siihen lyödään.

Varhainen suomalainen larpintekijä Elias Lönnrot.

Varhainen suomalainen larpintekijä Elias Lönnrot.

Nationalismi, kansa, Suomi, suomalaisuus. Historiasta tiedämme että näitä käsitteitä on kehitetty ja viilattu osana tietoista projektia rakentaa Suomeen ajatus Suomesta. Siinä mielessä kirjan vertaus on osuva: SnellmanTopelius ja Lönnrot tekivät Suomea kehittäessään samaa työtä kuin larpintekijäkin tekee, eli määrittelivät ja rakensivat viitekehystä johon uskoa.

Vertaus larppiin ei kuitenkaan välttämättä ole riittävä perustelu olettaa, että keksitty viitekehys on jollain tapaa vähemmän todellinen. Se on juuri niin todellinen kuin mitä siihen uskovat ihmiset haluavat sen olevan. “Suomen kansa” on fiktiivisenä viitekehyksenä suunniteltu tuottamaan voimakkaita emotionaalisia kokemuksia, ja niin se myös tekee.

Witcher 3 osoittaa, että joskus peli on parempi kuin kirja

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 8. 7. 2016.)

Suolla asuvat noidat ovat Witcher 3:n mielenkiintoisimmat vastustajat. Kuten saduista tiedämme, he tietenkin kaapaavat lapsia.

Suolla asuvat noidat ovat Witcher 3:n mielenkiintoisimmat vastustajat. Kuten saduista tiedämme, he tietenkin kaapaavat lapsia.

Viime kesänä ilmestynyt The Witcher 3: Wild Hunt on yksi parhaista koskaan tehdyistä tietokoneroolipeleistä. Hirviönmetsästäjä Geralt tekee työtään maailmassa, joka on suurien muutosten kynnyksellä. Nilfgaardin imperiumin armeija lähestyy pohjoisen kuningaskuntia etelästä ja onneton kalastaja yrittää voittaa itselleen ruokaa nyrkkitappeluissa tuppukylän tavernassa.

Geralt ei ole tarinan tärkein hahmo. Hän kiertää maailmaa ja sotkeutuu erilaisiin kuvioihin joita pyörittävät kuninkaat ja keisarit, velhot ja varkaat. Tässä mielessä Geraltilla on enemmän yhteistä metsästämiensä hirviöiden kuin asiakkaidensa kanssa: Länkkärielokuvien tyyliin myös Geralt on katoavan maailman sankari.

Pelin pääosassa on maailma ja ihmiset. Geralt kohtaa kaikenlaista vipeltäjää, ja pelin ihmiskuva on hirtehinen. Tavallinen perusjantteri voi paljastua periaatteen mieheksi, mutta yleisempää on että jokaisella on joku oma pikku kusetuksensa käynnissä. Kyläläiset tinkivät hirviönmetsästäjän palkkiosta, koska heillä ei ole rahaa ruokaan.

Witcher-kirjoja on saatavilla hyvin myös suomeksi.

Witcher-kirjoja on saatavilla hyvin myös suomeksi.

Geraltin tarina ei alkanut peleistä, vaan 90-luvun alussa puolalaisen kirjailija Andrzej Sapkowskin novelleissa. Olen itse lukenut Sapkowskin Witcher (tai suomalaisittain Noituri) -kirjoja neljä, ja niitä on vielä pari lisää.

Ensimmäisissä Geralt-novelleissa ideana on tehdä uusia tulkintoja klassisista saduista, vaikkapa Kaunottaresta ja hirviöstä. Sapkowskin tapa lähestyä satuja on maanläheinen, räkäinen ja humaani. Usein pahiksiksi paljastuvat ahneet ihmiset jotka ovat vääristeleet tapahtumia oman etunsa ajamiseksi.

Sapkowskin siirryttyä novelleista romaaneihin tarinoiden luonne muttuu. Kirjoissa Haltiain verta ja Halveksunnan aika fokus siirtyy saduista Sapkowskin luomaan fantasiamaailmaan ja sen politiikkaan. Kirjojen rakenne on polveileva ja monimutkaiset eri intressien ristiriidat käydään läpi perusteellisesti. Tässä on näiden kirjojen vahvuus: Tuntuu kuin historia kehittyisi samalla tavalla kuin oikeassakin elämässä, valtaapitävien yrittäessä vetää kotiinpäin.

9

Witcherin pohjalta on Puolassa tehty myös tv-sarja, mutta se ei kuulemma ole kovin hyvä.

Tämä ei ole ensimmäinen kerta kun kirjoitan Witcher 3:sta. Elleivät kirjat olisi niin suosittuja, niiden vertaaminen peleihin tuntuisi melkein epäreilulta. Kumpaakin kokeilleena on nimittäin pakko sanoa, että Witcher 3 on parempi kuin kirjallinen esikuvansa.

Sapkowskin tarinat ovat ihan nokkelia fantasiakertomuksia, mutta peli on oman lajityyppinsä klassikko.

Novelleissa ja romaaneissa tuntuu, kuin kirjan mitat eivät sallisi pureutua maailmaan niin perusteellisesti kuin pitäisi. Asiaa ei helpota se että kirjailija itse tuntuu ihastuvan Geraltin tyttöystävä Yenneferiin samalla kuin päähenkilönsäkin, ja naishahmojen kuvaus on varsin arkaaista.

Vaikka videopelin naisissa on omat kummallisuutensa, on pelin naiskuva aivan eri tasolla kirjoihin verrattuna. Peleissä on naisia kyläkoulun pitäjistä poliittisesti vaikutusvaltaisiin velhoihin, eikä pelatessa tarvitse lukea teorioita naiseuden olemuksesta.

Laajennus Blood & Wine sijoittuu Ranskan inspiroimaan Touissantin valtakuntaan.

Laajennus Blood & Wine sijoittuu Ranskan inspiroimaan Touissantin valtakuntaan.

Olennaisinta kuitenkin on, että peli nousee yksinkertaisesti sellaiselle tasolle, josta kirja voi vain haaveilla. Se on niin valtava, ja sen maailma tuntuu niin todelliselta loputtomine ihmiskohtaloineen, että tuntuu kuin sen tapahtumista voisi kirjoittaa kymmenen romaania.

Palasin itse äskettäin Witcher 3:n pariin uuden Blood & Wine -laajennuksen myötä. Kuvittelin käyneeni läpi kaiken pelin perussisällön, mutta kun katselin vielä vähän ympärilleni, löysin paljon kaikkea sellaista minkä olin alun perin missannut. Maailma on niin rikas, ja niin täynnä tarinoita, että se tuntuu ehtymättömältä.

The Witcher 3 -laajennus Blood & Wine ilmestyi 31.5.2016 PC:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle.