Research Blog Antarctica #154 – Riding the Ice Wind

51sofcgvlwl

Non-fiction: Alastair Vere Nicoll: Riding the Ice Wind (I.B.Tauris 2010)

By now, books about moderns expeditions to Antarctica are a relatively big genre. Earlier examples on this blog can be found here, here and here. The challenge of this sort of book is that it’s always the same story.

1. Decide to go to Antarctica.

2. Engage in tedious fundraising.

3. Travel through the Antarctic continent, often in an attempt to do something new.

4. Gain important life lessons.

In Alastair Vere Nicoll’s book Riding the Ice Wind, there’s an added human element where Nicoll’s baby is going to be born roughly at the same time as he’s supposed to finish the expedition. Will he make it in time?

Nicoll is frustrating as a writer. He seems very honest and straightforward, and for much of the book, manhauling a sledge of provisions on Antarctica seems like hellish drudgery punctuated by moments of pure wonder. Yet Nicoll doesn’t really transcend the format of this type of a book, and in his more philosophical moments he’s very much on safe ground.

There’s one very interesting detail in the book. The route of Nicoll’s team goes through the South Pole and they stop at the American Amundsen-Scott station. They aren’t much impressed with it, and Nicoll mentions that the staff offhandedly says they’re using their scientific equipment to spy on the Chinese nuclear program by detecting the emissions that travel through the planet.

I’ve never read about this anywhere else, but it flies in the face of so much high-minded Antarctic rhetoric that I would very much like to know more.

Neuromaani ja interaktiivisen, osallistuvan kulttuurin sekasorto

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 19. 9. 2016.)

Neuromaanin pressikuvassa pallomeri. Kuva: Valtteri Raekallio

Neuromaanin pressikuvassa pallomeri. Kuva: Valtteri Raekallio

Makaan pallomeressä, joka on pimeässä huoneessa. Kanssani huoneessa on muutama muukin ihminen. He ovat pukeutuneet kuten minäkin, suojahaalariin joka on avoin edestä ja jonka etumus näkyy hyvin pimeässä. Se on hyvä: Sen ansiosta en tallo muita makailijoita liikkuessani pallomeressä. Päässäni on kuulokkeet joissa ääni puhuu jotain delfiineistä ja aistideprivaatiosäiliöistä. Sellaisista joissa lillutaan lämpimässä nesteessä niin että on mahdollisimman vähän aistimuksia.

Tällaisina hetkinä Neuromaani on parhaimmillaan.

Neuromaani on käytöstä poistetussa Marian sairaalassa pyörivä teatteriteos, jossa katsojat voivat liikkua ympäri sairaalaa ja siirtyä tilanteesta toiseen mielensä mukaan. Heillä on kuulokkeet joista tulee monologia jonka voi vaihtaa sen mukaan, missä huoneessa kulloinkin on. Eri tiloja on sisustettu niin, että sairaalassa liikkuminen on mielenkiintoista.

Kyseessä on tällä hetkellä vahvassa nousussa oleva teatterin lajityyppi. Tukholmassa pyöri taannoin samaan tyyliin tehty Satans demokrati, tanskalainen Signa-ryhmä on tehnyt alalla pioneerityötä ja kansainvälisesti tunnetuimmat esitykset ovat Punchdrunk-ryhmän Sleep No More New Yorkissa ja The Drowned Man Lontoossa.

Latialla olevat viivat ohjaavat liikkumista. Esiintyjät ovat sairaalan henkilökuntaa. Kuva: Valtteri Raekallio

Latialla olevat viivat ohjaavat liikkumista. Esiintyjät ovat sairaalan henkilökuntaa. Kuva: Valtteri Raekallio

Neuromaanista on kiusallista yrittää kirjoittaa analyyttisemmin, koska teoksen osana on videoluento joka käsittelee esitystä itseään, sekä romaania johon se perustuu. Videolla mainitaan joitain keskeisiä vertailukohtia: Kuulokkeista tuleva teksti on rakennettu “choose your own adventure” -kirjojen tyyliin, siis niiden joissa luvun lopussa lukee: “Jos haluat tappaa mörköpeikon, siirry kohtaan 67. Jos haluat juosta pakoon, siirry kohtaan 33.” Tällä kertaa kuulokkeista saa uusia huonenumeroita, eli seikkailukirjan rakenne on levitetty fyysiseen teatteritilaan.

Kuulokkeiden teksti jaksottaa kokemusta ja antaa sille rakennetta. Jokainen katsoja käy läpi omaa kokemustaan omassa järjestyksessään. Se tukee hienosti mielenterveysaiheilla pelaavan esityksen teemoja. Ympärilläni olevat ihmiset seuraavat ääniä joita vain he voivat kuulla. Ratkaisu myös hillitsee laumakäyttäytymistä. Hienoihin paikkoihin ei pakkaudu liikaa ihmisiä, vaan kukin löytää ne rauhassa omalla ajallaan.

Omalla kohdallani kävi kuten noissa kirjoissa usein tapahtui, eli pelasin itseni ulos tarinasta kolmessa vartissa jonka jälkeen jouduin aloittamaan alusta. Esityksessä on tarina, jossa joku mies on sairaalassa, mutta se hajoaa pian sivupoluille polveilevaksi harhailuksi jonka tehtävä on rakentaa tunnelmaa.

Tällaisissa esityksissä katsoja ei useinkaan ehdi nähdä kaikkea mitä esityksellä on tarjottavana. Esimerkiksi tämä kohtaus meni minulta täysin ohi. Kuva: Valtteri Raekallio

Tällaisissa esityksissä katsoja ei useinkaan ehdi nähdä kaikkea mitä esityksellä on tarjottavana. Esimerkiksi tämä kohtaus meni minulta täysin ohi. Kuva: Valtteri Raekallio

Videopelit kuten Everybody’s Gone to the Rapture muodostavat toisen luontevan vertailukohdan. Rapturessa kierrellään kolmiulotteisessa maisemassa jossa ei oikeastaan ole mitään muuta tekemistä kuin tutkia tarinaa. Tavallaan Neuromaani on siitä liveversio, eli teos ei ole tietokoneen sisällä vaan todellisessa tilassa.

Zodiakin saitilla teoksen kuvauksessa mainitaan yhtenä innoittajana myös larppi. Osallistujalla on tavallaan erittäin löyhä hahmo: Olemme kaikki potilaita jotka ovat tulleet kokeisiin. Sen kummempaa interaktiota tämän roolin puitteissa ei kuitenkaan ole, muutamaa yksittäistä hetkeä lukuunottamatta.

Teoksen interaktiosuunnittelu on onnistunutta. Osallistuvien teatteriteosten kirous on esiintyjä, joka interaktoi osallistujan kanssa samalla jähmeällä tyylillä ja suppeaan rooliin lukkiutuneena kuin olisi edelleen lavalla. Sellaisesta syntyy ankea jäykkyyden muuri joka estää minkäänlaisen todellisen vuorovaikuttamisen. Tältä kantilta Neuromaanin tärkein kohta oli heti alussa kun esiintyjä selittää henkilökohtaisesti miten kuulokesysteemi toimii. Keskustelu on luontevaa kahden ihmisen välistä normaalia puhetta. Sama linja piti myöhemminkin, silloin kun esimerkiksi kiskottiin pallomerihaalaria päälle.

Muut katsojat olivat teoksessa keskeisessä roolissa. Istuimme usein huoneissa niin, ettei paikalla ollut esiintyjää ollenkaan. Silloin huomio keskittyy siihen, mitä muut tekevät. Yksi istuu tuolille pöydän päähän. Hän on liikkumatta tarpeeksi kauan, että hänen kehonkielensä alkaa hallita tilaa. Hississä ja rappukäytävässä törmäsi muihin ihmisiin, ja heidän kanssaan saattoi jakaa sanattoman yhteisen kokemuksen tuoman hetken. Usein tällainen katsojien välinen yhteishenki syntyi nopeiten niissä tiloissa, missä nimenomaan ei ollut ketään esiintyjää paikalla.

Kun olin itse katsomassa Neuromaania, näin yhä uudestaan intensiivisen nuoren miehen joka oli kova tuijottamaan kaikkea mahdollista. Loppupuolella esitys vastasi hänen sielunsa kaipuuseen, sillä tuijottelusta tuli yksi yleisön osallistumisen mekanismi.

valtteriraekallio_neuromaani_press10_c_valtteriraekallio2016_pieni

Tanssijoilla oli lääkäriasut. Se teki heidän seuraamisestaan huvittavaa. Kuva: Valtteri Raekallio

Tämän tyyppiset esitykset, alternative reality -pelit, larpit, escape roomit ja muut vastaavat osallistuvat, interaktiiviset teokset eivät varsinaisesti ole enää uusi juttu, mutta niiden yhteinen muotokieli ja estetiikka on vielä asettumassa. Niinpä larppaajana minusta tuntuu käsittämättömältä, ettei teatterissa osata tehdä joitain yksinkertaisia juttuja oikein, ja varmasti teatteri-ihminen puolestaan ihmettelee joitain asioita larpissa. Amerikkalainen taiteilija Brody Condon on käyttänyt larppia paljon omassa työssään. Hänen teoksensa Level Five pelattiin nyt viikonloppuna Berliinissä, ja on omalla tavallaan huvittavaa lukea kuinka taideviitekehyksessä teosta lähestyvä kirjoittaja tekee parhaansa hahmottaakseen mistä larpissa on kyse.

Neuromaani on siirtymäajan teos, samaan tapaan kuin Tukholmassa pelattu Gertrudes möhippa josta aiemmin kirjoitin. Se on tehty aikana jolloin yleisön ei voi olettaa osaavan lukea tällaisia teoksia. Osallistuvassa taiteessa ei riitä, että tekijällä on visionaarinen ja nerokas ajatus, vaan yleisön pitää ymmärtää miten teoksessa ollaan. Siksi mitä enemmän näitä tehdään, sitä osaavampaa yleisöä syntyy, ja sitä paremmin tulevaisuuden osallistuvat teokset toimivat.

Uudentyyppisen teoslajityypin aiheuttaman hämmingin voi aistia jo siitäkin, että kun aiheesta kirjoitetaan, aika paljon tilaa menee pelkkään teoksen toimintalogiikan kuvailuun. (Kuten minullakin tässä kirjoituksessa.)

Perinteisen teatterikulttuurin kaikuja. Kuva: Valtteri Raekallio

Perinteisen teatterikulttuurin kaikuja. Kuva: Valtteri Raekallio

Heikoimpina hetkinään Neuromaani tuntui siltä kuin olisi seissyt sairaalan käytävällä ja kuunnellut äänikirjaa. Vahvimmillaan se oli aina kun korvalapuista tuleva höpötys unohtui ja tapahtui jotain jossa minä tai joku muu katsoja oli selvästi dialogissa esityksen tai esiintyjien kanssa.

Tässä joitain esimerkkejä omista parhaista hetkistäni Neuromaanin parissa:

Olin alimman kerroksen hissien luona kun lääkäri pyysi minut mukaansa. Menimme huoneeseen, jossa oli pari muutakin tyyppiä. Lasin takana oli tyhjä tila jossa oli tanssija. Minut hakeneella lääkärillä oli lamppu jossa hän osoitteli tanssijaa.

Samasta hissiaulasta jatkui jännittävän näköinen käytävä, jonka päässä oli mysteerisiä valoja. Ajattelin, että en kuitenkaan mene sinne ennen kun korvalapuista tuleva teksti minut sinne ohjaa. Se tapahtuikin heti.

Makasin sairaalasängyllä kun verhon takana olevalle viereiselle sängylle tuli joku. Pian verhon takaa alkoi kuulua rimpuilua. Siellä oli selvästi tilanne päällä. Reuhtomista jatkui jonkin aikaa, kunnes sängylle mennyt tyyppi poistui huoneesta muina miehinä.

Neuromaanin loppu oli äkillinen. Olin kuuntelemassa korvalappumonologia huoneessa johon oli katettu symbolinen juhla-illallinen. Fiilistelin paikan tunnelmaa, kun joku jäbä alkoi kiertää kerrosta läpi megafonin kanssa julistaen, että tämä oli nyt tässä. Kaikkien pitäisi siirtyä kanttiiniin. Otin korvalaput pois ja menin sinne. Kanttiinissa ne jotka olivat saapuneet kaverin kanssa juttelivat esityksestä. Neuromaanin maailma oli lakkautettu ilman sen kummempaa rituaalia, ja esityksen aikana syntynyt hienovarainen yhteisö oli poissa. Kaverin kanssa siitä saattoi vielä hetken pitää kiinni.

Me yksin tulleet katselimme hetken hölmistyneinä ja lähdimme sitten yöhön.

“Tämä on YOLO-larppi”: Pohjoismainen vampyyripeli New Orleansissa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 14. 9. 2016.)

Otsikon sitaatti on larpin End of the Line pelaajaryhmästä. Yksi osallistujista kysyi kehtaisiko tässä pelissä käyttää napapaitaa, ja sai vastauksesi että jos koskaan on tehty peli missä se kuuluu asiaan, se on tämä.

Olen itse yksi End of the Linen pääsuunnittelijoista. Laittomiin teknobileisiin sijoittuva larppi pelattiin ensimmäistä kertaa tämän vuoden maaliskuussa Helsingissä, ja uudestaan viikko sitten New Orleansissa Yhdysvalloissa. Meidät kutsuttiin Grand Masquerade -tapahtumaan jotta myös amerikkalainen larppaaja pääsisi kokeilemaan peliä.

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

End of the Line on vampyyrilarppi jossa nuoret ja epätoivoiset vampyyrit saalistavat nilkkien, mulkkujen ja paskiaisten kansoittamissa bileissä. Suurin osa hahmoista on tavallisia ihmisiä, mutta vampyyriteemat toistuvat heissä kaikissa. Jokainen on saalistaja, saalis tai yleensä molempia.

Tyypillinen hahmo on diileri, joka on tullut bileisiin tehdäkseen bisnestä, tanssiakseen ja pettääkseen tyttöystäväänsä, tai vampyyri joka ei ole vielä kertonut kämppikselleen muuttuneensa äskettäin verenhimoiseksi yön saalistajaksi.

Ymmärtääkseen mistä pelissä on kyse täytyy olla tietoinen vampyyrilarpin historiasta. Vampire: the Masquerade -roolipeliin perustuvat larpit ovat olleet valtavan suosittuja Euroopassa ja kummallakin Amerikan mantereella. Aloitin itsekin larppaamisen yhdessä näistä peleistä vuonna 1996.

Perinteiset vampyyrilarpit ovat olleet sääntövetoisia tapahtumia joissa keskitytään pitkälti Vampire: the Masqueraden esoteeriseen maailmaan. Pelillä on pitkä historia, ja peli saattaa käsitellä esimerkiksi kaupungin Ventrue-ruhtinaan valtaannousua Sabbatin ja Bone Gnawereiden aiheuttaman kriisin keskellä.

Peli sujuu parhaiten jos tietää mitä kaikki nuo sanat tarkoittavat, ja hallitsee kivi-paperi-sakset -leikkiin perustuvat sääntösysteemin.

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

Me halusimme tehdä pelin, joka menee vampyyriaiheen juurille. Ideana oli, että tällä kertaa vampyyrilarpissa on kyse verestä, bilettämisestä ja toinen toistaan paskamaisimmista ihmisistä joita on hauska pelata turvallisessa ympäristössä. On ihan ok, jos pelin kuluessa kaikille käy jotain kamalaa. Pelin mekanismien tehtävänä on antaa pelaajille työkalut rakentaa yhdessä sellainen kokemus kuin he haluavat.

Halusimme tehdä yksinkertaisemman, vahvemman ja perusasioihin keskittyvän vampyyrilarpin.

Peli ammentaa voimakkaasti pohjoismaisen larpin perinteestä, jossa painotetaan välittömyyttä, fyysisyyttä ja voimakasta peliin uppoutumista. Kliseen mukaan yhdysvaltalaisissa peleissä ei ole mitään tällaista, joten olimme jenkkiversiota tehdessämme huolissamme siitä miten jenkkipelaaja selviytyy. Panostimme vahvasti workshoppeihin joissa opetettiin miten peliä pelataan ja käytiin läpi ns. consent-mekanismeja, eli miten pelata seksiä, väkivaltaa ja muita rankkoja aiheita niin että kukaan ei joudu tekemään mitään mitä ei halua tehdä mutta samalla kaikki voivat kokeilla rajojaan.

Peliä ennen olimme jopa niin huolissamme, että annoimme pelin tilanneelle White Wolfille varoituksen, että tämä tuskin menee yhtä räväkästi kuin Suomi-pelautus.

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Varoitus oli aiheeton. Kävi ilmi, että Pohjoismaissa jo muutaman vuosikymmenen ajan kehitetyt ja erikseen tätä peliä varten hiotut mekanismit todella tekivät tehtävänsä.

Olin kävelemässä pelialueen halki, ja oli vaikea päästä paria metriä ilman, että lähellä joku vetää kokaiinia, panee nurkassa, tai makaa lattialla ja ulvoo: “Anna minun olla orjasi, ole kiltti…”

Toki kaikki pelin mallinnusmekanismien avulla: Kokaiini ei ollut aitoa, ja seksi toteutettiin osallistujien fiiliksen mukaan, usein ns. dry humping -metodilla. Eli ollaan panevinamme vaatteet päällä.

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansin pelautuksessa päävastuu workshoppien kehittämisestä oli Johanna Koljosella. Hän on kirjoittanut peliä varten kehitetyistä työkaluista mm. täällä ja täällä. Yksi pelaaja kommentoi niistä pelin jälkeen: “Tässä ei opeteta vain larppaamaan, vaan myös olennaisia elämän perustaitoja.”

Olin antanut tukirooleissa oleville pelaajille ohjeen, että täysi alastomuus on pelipaikkana toimivan hotellin vaatimuksesta kielletty, mutta emme olleet asian suhteen turhan tiukkapipoisia. Joitain tunteja myöhemmin peli oli täydessä käynnissä ja vilkaisin tanssilattialle. Siellä tanssi yksin nainen jolla ei ollut päällään muuta kuin tangat ja stripparikorkkarit. Tekoverta valui noroina rinnoilla.

End of the Line pelattiin New Orleansissa 4.9.2016.

Deus Ex: Mankind Divided ja kyberpunkin nostalgiset dystopiat

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 13. 9. 2016.)

Deus Ex: Mankind Divided sijoittuu Prahaan ja sen ghettoihin.

Deus Ex: Mankind Divided sijoittuu Prahaan ja sen ghettoihin.

Deus Ex: Mankind Divided on uusi scifi-videopeli jonka tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2029. Adam Jensen on kyborgipoliisi, joka yrittää hoitaa tehtäviään antikyborgirasistien aiheuttamassa ristipaineessa.

Mankind Divided on jatkoa vuonna 2011 ilmestyneelle pelille Human Revolution. Edeltäjänsä tapaan se on erinomainen, yllättävänkin fiksu peli jonka tulkinta kyberneettisestä tulevaisuudesta on melankolisen pessimistinen. Jensen voi yrittää tehdä osansa jotta maailmasta tulisi parempi paikka, mutta kovin moni muu ei moisesta ole kiinnostunut.

Pelinä Mankind Divided loistaa avoimien ympäristöjensä ja erilaisten ratkaisutapojensa ansiosta. Pelissä pääsee eteenpäin tappamatta ketään (ei mikään itsestäänselvyys tällaisessa pelissä!). Kun yhdessä kohtauksessa sivuhahmo syyttää Jenseniä liipasinherkäksi, tämä voi perustellusti vastata että pyrkimyksenä on aina hoitaa hommat ilman että kenellekään käy ikävästi. Ainakin jos pelaaja on päättänyt pelata siten.

Mankind Dividedin päähenkilö Adam Jensen näyttää coolilta metrossa.

Mankind Dividedin päähenkilö Adam Jensen näyttää coolilta metrossa.

Tyylilajina on kyberpunk. Se näkyy ehkä selkeiten Jensenin ulkomuodossa: Hän on lähes täydellinen esimerkki kyberpunk-päähenkilöstä takkia ja aurinkolaseja myöten. Pelin kuluessa Jensen mörisee matalalla äänellä (tietenkin, onhan hän miespuolinen videopelipäähenkilö) ja seisoo metrossa coolin näköisenä aivan samalla tavalla kuin lukemattomat 17-vuotiaat kyberpunk-fanit saatuaan ensimmäisen nahkatakkinsa. (Huom. lukeuduin myös itse tähän joukkoon ollessani lukiossa.)

Kyberpunk on leimallisesti 80-lukulainen tyylisuunta, ja ollut jonkinlaisessa luovassa kriisissä aina 90-luvun puolivälistä asti. Maailma on ajanut kyberpunkista ohi monella tapaa: Muoti, internetin kehitys ja arkipäiväistyminen sekä teemojen vanheneminen ovat kaikki johtaneet siihen, että tyylilajista on tullut yksi retrotulevaisuus muiden joukossa.

Joskus tulevaisuus näytti tältä.

Joskus tulevaisuus näytti tältä.

Vertailukohtana, klassisen kyberpunk-roolipeli Shadowrunin pohjalta tehdyillä uusissa videopeleissä kuten Dragonfall ja Hong Kong on päätetty pelata puhtaasti nostalgialla: Tulevaisuus näyttää täsmälleen samalta kun se näytti vuonna 1989.

Mankind Dividedin suhde tulevaisuuteen on ristiriitainen. Peli tekee hartiavoimin töitä päivittääkseen kyberpunkkia tähän päivään. Ilmastonmuutos on merkittävä tekijä. Korporaatiot eivät ole 80-luvun japanilaisen autovalmistajan kaltaisia monoliitteja vaan moderneja brändeillä ja alihankinnalla pyöriviä kaikkivoipia aaveita. Sarjan aiemmassa osassa oli tärkeä juonenkäänne joka perustui automaattiseen firmware-päivitykseen.

Silti mukana kulkee joitain erikoisia genre-elementtejä, joiden myötä peliin tulee arkaainen kyberpunk-fiilis. 80-luvun kyberpunkissa internet oli hakkereiden ja korporaatioiden yksityinen ja salattu pelikenttä. Mankind Divided jatkaa tällä linjalla: Sen maailmassa ei tunnu olevan avointa internetiä ollenkaan. Hakkerointi vaatii aina fyysistä serverin viereen hiipparointia.

Deus Ex: Mankind Dividedin kybernetiikka on kuin musta hammaspaikka.

Deus Ex: Mankind Dividedin kybernetiikka on kuin musta hammaspaikka.

Myös pelin kybernetiikkaan liittyvä estetiikka on kuin suoraan sosialistisen realismin koneunelmista. Nykypäivän valkoisista ja pyöreäkulmaisista Apple-unelmista ei ole tietoakaan, vaan kaikki on raakaa mustaa terästä.

Moderni kuluttajaelektroniikkaan ja tietotekniikkasovelluksiin liittyvä design suosii harmitonta, leikkisää ja valoisaa yleisilmettä jossa mahdolliset poliittiset, yhteiskunnalliset tai ihmisten elämää ohjaavat tekivät katoavat jonnekin Googlen hauskoihin o-kirjaimiin. Mankind Dividedin kyberkädet ovat rehvakkaasti tasan sitä mitä ovat: Raakaa rautaa joka on pultattu kiinni ihmiseen.

Deus Ex: Mankind Divided pelaa nostalgialla ja pelaajakunnassa vellovilla lämpimillä, kyberpunk-estetiikkaan liittyvillä tunteilla. Samalla se pitää pinnalla klassista kyberpunk-aihetta joka ei juuri nyt ole kovin muodikas, mutta joka tulee väistämättä vielä tekemään paluun: Mitä tapahtuu silloin kun ihmisessä on keinotekoisia osia, joita hallitsee yritys eikä käyttäjä itse? Mikä fiilis siinä kohtaa kun kyberkäsi lähettää tasaisesti infoa valmistajalle?

Peli myös havainnollistaa mekanismiensa myötä miksi joku haluaisi kybernetiikkaa vaikka lääketieteellistä tarvetta ei olisi. Pelissä kokemuksella ostettavat parannukset ovat aina todella hyödyllisiä. Hommasin kybersilmiini parannuksen, joka auttaa analysoimaan sosiaalisia tilanteita.

Deus Ex: Mankind Divided julkaistiin 23.8.2016. (PC, XBOX ONE, PS4)