Doom ja splatterin poetiikka

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 6. 10. 2016.)

Meillä oli äskettäin vieraita jotka asuivat luonamme Brysselissä muutaman päivän. Kävimme syömässä ja tapani mukaan auoin päätäni siitä kuinka pelit ovat tämän hetken tärkein taidemuoto, kaikki pelaavat, valtava kehitys, ilmaisun kirjo, jne. jne.

Myöhemmin olimme kotona ja ajattelin, että pelaanpa vähän uutta Doomia ennen nukkumaanmenoa. Telkkarin ruudulla näkyi kuinka teurastin demoneja moottorisahalla.

Hetken tunsin oloni itsetietoiseksi. Olisiko pitänyt pelata jotain henkevämpää? Tämähän näyttää siltä että pelit ovat pelkkää väkivaltaa ja sisälmyksillä mässäilyä.

Doom kannustaa katsomaan läheltä kun viholliset poksahtelevat verisiksi kappaleiksi.
Doom kannustaa katsomaan läheltä kun viholliset poksahtelevat verisiksi kappaleiksi.

Doom (2016) on mielenkiintoinen peli tarkastella pelien yleisen kehityksen kannalta. Se on eräänlainen uudelleentulkinta klassisesta alkuperäisestä Doom-pelistä (1993), joka popularisoi pelihahmon näkökulmasta kuvattujen räiskintäpelien lajityypin. Jonkin aikaa tällaisia pelejä jopa kutsuttiin asiantuntevissa alan julkaisuissa Doom-klooneiksi.

Pelissä on tarinaa mukana juuri sen verran kun tarvitaan, että kokonaisuus pysyy kasassa. Pelaajahahmo on Marsissa. Demoneita pukkaa joka puolelta. Ne pitää ampua. Välillä käydään helvetissä.

Alkuperäisessä Doomissa ei ollut mitään nykyajan hömpötyksiä kuten suojaa jonka takana saattoi kyykkiä. Pelaajahahmo liukuu ympäri kenttää sulavasti ja nopeasti, ja juuri liikkeen hallinta oli keskeistä voittamisen kannalta.

Myöhemmissä ammuskeluissa kaavaa on kehitetty ja siihen on lisätty kaikenlaisia komplikaatioita jotta se olisi mielenkiintoisempaa. Samalla kuitenkin, kuin varkain, 90-luvun räiskintöjen sulava ja nopea liike on hiipunut ja muuttunut hitaaksi ja jäykäksi tömistelyksi.

Tämän vuoden Doomissa liike on alkuperäisen pelin tyylistä. Vaikutelma on erikoinen, ikään kuin peli olisi samanaikaisesti vanhanaikainen ja tuore. Pelimaailmassa on ilo liikkua. Tätä korostaa se, että peli kannustaa juoksemaan vihollisia kohti. Läheltä parhaiten toimiva haulikko on perusase, ja kuolevat viholliset jättävät jälkeensä hohtavia parannuspampuloita. Jos haluaa selvitä vammoista, on pakko koko ajan tappaa ja käydä ruumiiden luona. Se on tietty helpointa jos on tappohetkellä vihollisessa kiinni jo valmiiksi.

Omassa pelissäni rytmi syntyi siitä, että juoksin vihollista päin, ammuin haulikolla, otin vähän takapakkia, paikallistin seuraavan vihollisen ja juoksin taas päin.

Doom ei ole ensimmäinen uusi peli jossa liike toimii näin. Alkujaan 1997 ilmestyneestä pelistä Shadow Warrior tehtiin vuonna 2013 uusi versio, joka oli myös säilyttänyt alkuperäisen liiketuntuman.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.
Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Monilla muilla tavoilla Doom on tämän päivän peli. Ilmeisintä on tietysti graafinen kehitys. Pelin verihurme vaatii yksityiskohtia ja yltäkylläisyyttä, ja se puolestaan edellyttää nykyaikaisia pelilaitteita.

Videopelien verisyydestä ja väkivallasta on ehtinyt olla monta skandaalia vuosien varrella. Yksi näiden keskustelujen kummallisimmista piirteistä on, että mitä yksityiskohtaisemmaksi verihurme muuttuu, sitä laimeammaksi valitus hiipuu. 90-luvun alkupuolella Doomin ja Mortal Kombatin tiimoilta oli monenlaista skandaalia, vaikka nykystandardeilla pelit näyttävät niin alkeellisilta, että veri täytyy paljolti kuvitella.

Näitä keskusteluja käydään edelleen, mutta ne ovat menettäneet voimansa. Väkivaltaisia pelejä myydään joka paikassa. Niitä käsitellään ihan kuin mitä tahansa kulttuurimuotoa esimerkiksi tällaisissa blogeissa.

Silloin kun nykypäivän peli päättää ruveta veriseksi, on se kuitenkin aivan eri tasolla kuin kaksikymmentä vuotta sitten. Doomin splatter on käsinkosketeltavaa. Lihakappaleet lentävät, verta on kaikkialla, äänimaisema on rakennettu suurella rakkaudella. Demonien murhaamisen poetiikka lunastaa vuonna 1993 annetun lupauksen. Kaikki voidaan vihdoin näyttää.

Helvetissä riittää tapettavaa.
Kolme lentävää möhköä. Vasemmanpuolimmainen hohottelee, oikealla oleva haukottelee. Huomaa verilammikot.

Doom ei ole järin älyllinen peli. Sen parhaiden puolien esilletuominen on vaikeampaa kuin peleissä joissa on jokin ylevämpi ulottuvuus. Tässä mielessä Doom tuo mieleen kulttuurimuodot joiden keskeistä sisältöä ei saa purettua sanoiksi. Sen olemus piilee siinä miltä tuntuu pelata, ja kokea kuinka pelin eri järjestelmät toimivat yhdessä ja muodostavat yhtenäisen esteettisen vaikutelman.

Jossa halkaistaan demoni moottorisahalla.

Doom julkaistiin 13.5.2016 (PC, PS4, Xbox One)