Kuolin italialaisessa larpissa hermokaasuun

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 29. 11. 2016.)

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kaikkia pelissä olevia autoja, kuten kuvan asuntoautoa, sai käyttää vapaasti. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Tanskalainen larpintekijä Bjarke Pedersen, työparini peleissä End of the Line ja Enlightenment in Blood, sanoo mielellään että jos pelissä on joku sääntö tai mekanismi, sitä käytetään.

Pelasin 10.-12. 11. 2016 italialaisessa larpissa nimeltä Black Friday. Se pelattiin pienessä Lusernettan vuoristokylässä Torinon lähettyvillä. Peliohjeissa oli erikseen kerrottu, miten kyynelkaasu ja hermokaasu toimivat (valkoinen on kyynelkaasua, vihreä hermokaasua, pelatkaa sen mukaan). Niinpä odotin koko pelin että milloin se kaasuttaminen alkaa. Kuolin laboratorioteltassa kun sisään juoksi sotilas joka kaasutti vihreää savua joka puolelle.

Tässä videossa näkyy havainnollisemmin miltä hermokaasu pelin 2014 versiossa näytti:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=FDQdTQHrtmw]

Black Friday on italialaisen Terra Spezzate -larppiryhmän tuottama peli joka pelattiin ensin italiaksi vuonna 2014 ja nyt kahtena englanninkielisenä kansainvälisenä versiona. Peli hakee innoituksensa X-Filesista ja Twin Peaksista. Hahmot ovat pienen amerikkalaisen kaivoskylän asukkaita tai viranomaisia jotka on kutsuttu paikalle selvittämään, mitä kylässä tapahtuu.

Tilanteen kiristyessä sotilaat, poliisit ja kaivostyöntekijät syyttelevät toisiaan samalla kun tautiepidemia leviää. Pelasin itse kaivoksen pääluottamusmiestä, insinööri Norman Finchiä. Muita hahmoja olivat esimerkiksi kylän baarinpitäjä, FBI-yksikön luihu johtaja tai kaivosyhtiön henkilöstöpäällikkö.

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Peli oli fyysisen tuotantonsa puolesta varsin reipashenkinen. Pelialueella oli erilaisia autoja, mm. armeijan jeeppi ja Center for Disease Controlin pakettiauto, joilla sai ajaa ja jotka sai halutessaan myös pölliä jos vain löysi avaimet (toki pelin sisällä). Pelin aikana tuli kahdesti lievää peltilommoa, lähinnä kun pakettiauto tai asuntovaunu yrittivät manöveroida ahtaalla vuoristomajan parkkiksella.

(Mainitsen larppeja huonommin tunteville, että esimerkiksi Suomessa vapaasti käytettävät autot ja hermokaasu ovat varsin harvinaisia.)

Ampuma-aseet toimivat paukkupanoksilla, joten jos ulkona oli käynnissä tulitaistelu, sen kuuli vähän kauempaakin. Kerran istuin pelin baarissa kun ulkona ammuttiin. Juoksin keskelle tulitaistelua huutamaan “mitä te hullut teette” kunnes tajusin, että kummallakin puolellani oli ihmisiä aseiden kanssa. Peräännyin nopeasti.

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Monet omista vaikuttavimmista hetkistäni liittyivät siihen, miten pelin perusteellinen ja pikkutarkka fyysinen tuotanto nivoutui yhteen tapahtumien taustalla olevan tarinan kanssa. Kaivostunneleissa kasvoi sientä, joka aiheutti sekä epidemian että muita erikoisia ilmiöitä. Sain pimeän tultua kuulla, että sientä kasvoi baarin takana olevilla kivillä. Kehitimme suunnitelman myrkyttää sotilaat laittamalla heidän ruokaansa sientä. Olimme kuulleet että sotilailla oli käsky tappaa kaikki kylän asukkaat mikäli epidemiaa ei saada hallintaan, joten halusimme iskeä ensin.

Lainasimme taskulamppua ja menimme pimeässä vuorenrinnettä alas kunnes olimme päässeet baarirakennuksesta ohi. Ja tosiaan, siellä oli kivikko jossa oli sientä.

Peli tuki tähän tapaan tutkimista ja asioiden selvittämistä. Aina kun jotain selvisi, tietoa pääsi välittömästi soveltamaan. Paikoin meno oli vähän liiankin intensiivistä. Kun talomme oveen alettiin hakkaamaan kahdelta yöllä, toivoin vain että jos saisi sittenkin nukkua.

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Yksi omista hienoimmista hetkistäni tuli sattumalta. Olimme tulossa lääkeyhtiön kenttälaboratoriosta jossa meille oli tehty kokeita. Näimme tiellä edessä valopiirin, jonka muodosti joukko sotilaita ja maassa makaava mies. Hän oli yrittänyt paeta kylästä ja sotilaat olivat ampuneet hänet. Rupesin rähjäämään sotilaille että mitä helvettiä te murhaatte täällä meikäläisiä, ja kaverini yrittivät parhaansa pitää minut hiljaisena etten provosoisi enää uutta tilannetta. Hiljenin hetkeksi, mutta kävellessämme ohi huusin vielä “helvetisti murhaajia täällä pimeässä”, kunnes vierelläni kulkenut kaivoksen henkilöstöpäällikkö tarttui minuun fyysisesti keskeyttääkseen avautumisen.

Kun olimme päässeet sotilaiden kuuloetäisyyden ulkopuolelle, tunsin kuinka kädet tärisevät adrenaliinista. Sinä hetkenä öisellä italialaisella vuoristotiellä pelin illuusio oli täydellinen.

Destiny: Rise of Iron ja Michael Bay -estetiikan voitto

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 4. 11. 2016.)

Tulevaisuuden scifisankareilla on aina mukanaan pari sutta, koska why not. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Tulevaisuuden scifisankareilla on aina mukanaan pari sutta, koska why not. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Pitääkö tarinoissa aina olla tolkkua? Konservatiivisen käsityksen mukaan se olisi suotavaa, mutta nykypäivän Hollywood-elokuvissa ja videopelispektaakkeleissa tuntuu usein, että paukut ovat toisaalla.

Tajusin itse, että popkulttuurissa on laaja postkoherentin narratiivin virtaus katsoessani Michael Bayn elokuvaa Transformers 3. Siinä on kohtaus jossa paha robotti soluttautuu toimistoon printteriksi naamioituneena. Kohtaus jatkuu niin, että robotti paljastaa todellisen luontonsa ja alkaa riehua.

Kysymys kuuluu, miksi piti vaivoin naamioitua kun samalla vaivalla olisi voinut vain lentää ikkunasta sisään?

Elokuvan innovatiivisuus piili siinä, ettei se ollut koherentti edes kohtauksen sisällä, puhumattakaan että kohtausten välillä. Elokuvan tekijät olivat hylänneet koherenssin itseisarvona. Tilalla oli ajatus teoksesta sarjana wow-hetkiä.

Tästä näkökulmasta kohtaus on täysin looginen: Miksi paha robotti piiloutuu? Koska se on siistiä. Miksi se tulee esiin? Koska se on siistiä.

Tämän perusteella alkaisi jo toivoa että pelissä olisi jotain hienoa susitoimintaa, mutta ei ole. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Tämän perusteella alkaisi jo toivoa että pelissä olisi jotain hienoa susitoimintaa, mutta ei ole. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Destiny-räiskintäpeli ja erityisesti sen uusin laajennus Rise of Iron on hieno esimerkki siitä, miten tällainen estetiikka toimii. Narratiivisen koherenssin kannalta se on täysi sekasotku, mutta jos sitä tarkastelee oikeastaan mistään muusta näkökulmasta, se on erinomainen peli.

Puhtaasti nettimoninpeliräiskintänä Destiny on tiivis, toimiva ja viimeiseen asti hiottu kokonaisuus joka kestää hämmästyttävän määrän toistoa. Rise of Iron on selvästi viime vuoden laajennusta The Taken King pienempi, ja sen tehtävä lienee pitää yhteisöä pyörimässä kunnes Destiny 2 ilmestyy ensi vuonna. Silti siinäkin on hetkensä, ja pelin ydinvahvuus eli pelattavuus on jälleen edukseen.

Destinyssä tarina ja maailma muodostavat viitekehyksen joka tekee ammuskelusta merkityksellistä. Michael Bay -koulukunnalle uskollisesti peliin on räimitty kasaan erilaisia elementtejä, jotka liittyvät toisiinsa sattumanvaraisilla tavoilla. Olennaista on, että niiden pitää olla siistejä.

Rise of Iron tuo mukaan joukon muinaisia sankareita, joiden nimi on Iron Lords. Kaikki paitsi yksi kuolivat taistelussa suurta pahista vastaan. Selviytyjän nimi on Saladin, ja hän rekryää pelaajahahmon pahiksen tehtyä paluu.

Miksi selviytyjä on nimetty ristiretkien aikaisen arabijohtajan mukaan? Koska se on siistiä. Miksi pahis SIVA on nimetty hindujen tuhon ja luomisen jumalan mukaan? Koska se on siistiä.

Olennaista on esteettinen yhteneväisyys, jonka myötä eri paikoista napatut elementit muodostavat kokonaisuuden. Destiny seuraa Star Warsin jalanjäljissä siinä, että sen lajityyppi on scififantasia. Pelin lähestymistapa genreen on poikkeuksellisen suoraviivainen. Siinä on avaruusaluksia ja robotteja, mutta pahiksilla on sellaisia nimiä kuten wizard ja hobgoblin.

Nyt riittää. Vaadin saada olla susi. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Nyt riittää. Vaadin saada olla susi. Kuva: Destiny: Rise of Iron

On ehkä vähän epäreilua kutsua wow-hetkiin ja fiiliksiin keskittymistä Michael Bay -tyyliksi, koska Michael Bayn elokuvat eivät anna koulukunnasta parasta mahdollista kuvaa. Destiny on paljon mairittelevampi esimerkki siitä mitä lähestymistavalla saavutetaan.

Peli on emotionaalisesti puhutteleva. Sen eeppinen scifipaatos, suurelliset, jylhät maisemat ja melankolinen menneen maailman muisteleminen saa ammuskelun tuntumaan hienolta. Nettimoninpeleille tyypilliseen tapaan tarinaelementit tulevat pelaajalle vastaan omituisessa järjestyksessä, joten ehkä on vain luontevaa syleillä narratiivista sotkua.

Narratiivinen sekasotku saattaa emotionaalisessa mielessä olla täysin järjellinen.

Destinyn narratiivisia epäselvyyksiä tavataan yleensä selittää pelin kehitysprosessin ongelmilla ja epäselvyyksillä. Ehkä nyt on kumminkin aika hyväksyä, että peli on sellainen kuin on, ja Louis Bunuelin Porvariston hillityn charmin narratiivinen tekniikka on korvannut banaalin kausaliteetin.

Destiny: Rise of Iron ilmestyi 20.9.2016 (PS4, Xbox One)

Research Blog Antarctica #155 – The Antarctica Challenge

the_antarctica_challenge__a_global_warning_meaw3nnzke

Documentary: Mark Terry: The Antarctica Challenge (Canada, 2009)

The Antarctica Challenge is a Canadian documentary about what’s happening in Antarctica in terms of climate change. It explains the effects of the changing temperatures on animal life, glaciers, and the planet as a whole.

Perhaps the most interesting thing about the documentary in terms of how Antarctica is usually represented is that it presents the environment in a state of change. The typical view of Antarctica is eternal, unchanging, but this time there are glaciers falling into the sea, life taking a foothold on previously ice-covered land, melting ice formations and other phenomena of an environment in flux.

The documentary is a good example of how in Antarctica, the issue of climate change becomes much less abstract and much more immediately tangible.

Forza Horizon 3 on autopeli yritysviestinnän täydellisestä maailmasta

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 3. 11. 2016.)

Forza Horizon 3:n asukkaat elävät täydellisessä maailmassa. Kuva: Forza Horizon 3

Forza Horizon 3:n asukkaat elävät täydellisessä maailmassa. Kuva: Forza Horizon 3

Järjestin viime vuonna Jaakko Stenrosin ja Tuomas Puikkosen kanssa larpin nimeltä Täydellinen ihminen. Sen ideana oli yrittää larpin keinoin kokea kuvapankki-ihmisten ihana maailma. Hahmot olivat konsultteja jotka kehittivät konsepteja ja olivat aina positiivisia, energisiä ja seisoivat liian lähellä toisiaan.

Pelatessani äskettäin ilmestynyttä autopeliä Forza Horizon 3 ajattelin, että larppimme hahmot voisivat hyvin pelata tätä peliä. Sen kuvasto on steriilin positiivista, suoraan mainosten ja markkinoinnin kirkkaasta, särmättömästä ja ihanan vaivattomasta maailmasta. Sen osaksi valahtaa kuin huomaamattaan.

Horizon eroaa sisarsarja Forza Motorsportista siinä että ratojen sijaan ajetaan maanteillä ja maastossa. Tällaisten pelien tyyliin mukana on iso valikoima erilaisia autoja, joilla huristellaan Australian rannikolla, kaupungeissa, sademetsissä ja aavikolla. Realismista joustetaan sen verran, että millä tahansa urheiluautolla pystyy ajamaan pellossa.

Pelin maisemat ovat kuin matkailunedistämiskeskuksen esitteistä. Kuva: Forza Horizon 3

Pelin maisemat ovat kuin matkailunedistämiskeskuksen esitteistä. Kuva: Forza Horizon 3

Mikäli haluaa tutustua Forza Horizon 3:n estetiikkaan, kannattaa googlata kuvia valkeista design-asunnoista tai kalliista rannekkelloista. Ajattelin että esikuva voisi löytyä automainoksista, mutta käytyäni niitä läpi jouduin toteamaan että Horizon 3:n verrattuna monet niistä näyttävät kuppaisilta.

Peli on kauttaaltaan tyylikäs, mutta pelaajan avustajana toimiva naishahmo ansaitsee erityismaininnan. Korporaattityyli on helppo lyödä yli. Silloin vaikutelma on keinotekoinen, outo, androidimainen, sellainen kuin scifileffoissa ennen kun tulevaisuuden maailman todellinen, kauhea luonne paljastuu.

Forza Horizon 3 on tehty aivan liian hyvin sortuakseen tähän. Apurilla on juuri tarpeeksi luonnetta, ettei hän vaikuta teennäiseltä, mutta ei niin paljon että mukaan pääsisi särmää. Hän on energinen, iloinen, veistelee vitsejä, ja on aina kehumassa kun pelaaja voittaa jotain. Hän edustaa yhtä nykyajan salaisimmista fantasioista: Sitä, että meillä kaikilla olisi henkilökohtainen assistentti joka hoitaisi kaikki ärsyttävät arkihommat ja olisi aina ymmärtämässä, tsemppaamassa ja kannustamassa.

Peli asettaa pelaajalle roolin joka on oudon skitsofreeninen. Sen rajat tulevat siitä, että pelaajan täytyy saada kaikki. Niinpä pelaajahahmo on Horizon-festivaalin johtaja ja päävetonaula, mutta samalla myös kilpailee kisoissa. Pelaaja haluaa olla pomo ja lisäksi voittaja. Kun nämä impulssit yhdistää, vaikutelma on outo. Pelaajahahmo on tullut pätemään omille festareilleen.

Täydellisellä ihmisellä täytyy olla vähän persoonaa. Muuten homma menee creepyksi. Kuva: Forza Horizon 3

Täydellisellä ihmisellä täytyy olla vähän persoonaa. Muuten homma menee creepyksi. Kuva: Forza Horizon 3

Kiiltokuvan alla Forza Horizon 3 on yllättävän lähestyttävä ja napakka autopeli. Pelatessa kliininen ulkoasu unohtuu kun pääsee ajamaan motaria kolmea sataa. Ja sitten törmäämään peltoon.

Joudun tunnustamaan, että olen surkea autopeleissä. Kun pelasin Test Drive Unlimited 2:sta, en päässyt läpi edes tutoriaaleista. Ainoastaan tarkka vaikeustason kanssa nyplääminen tekee Forza Motorsport 6:sta minulle edes etäisesti pelattavan.

Itseni kaltaiselle autourheilubarbaarille autopelit ovat hyvin vaikeita lähestyä. Vaikka autopelin pelaaminen periaatteessa houkuttelisikin, ei pelaamisesta käytännössä tule mitään, koska pelissä ei pääse eteenpäin. Turhautuminen iskee.

Juuri tämän vuoksi Forza Horizon -sarja, nyt kolmannessa osassa, on niin kiva. Horizonit ovat letkeämpiä autopelejä, joissa ratkaisevasti pärjää myös itseni kaltainen täysi toope.

Ajamisen ilo kiemurtelee pakostakin esiin jostain seksittömän estetiikan alta.

Forza Horizon 3 ilmestyi 27.9.2016 (PC, Xbox One)