“Tämä on YOLO-larppi”: Pohjoismainen vampyyripeli New Orleansissa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 14. 9. 2016.)

Otsikon sitaatti on larpin End of the Line pelaajaryhmästä. Yksi osallistujista kysyi kehtaisiko tässä pelissä käyttää napapaitaa, ja sai vastauksesi että jos koskaan on tehty peli missä se kuuluu asiaan, se on tämä.

Olen itse yksi End of the Linen pääsuunnittelijoista. Laittomiin teknobileisiin sijoittuva larppi pelattiin ensimmäistä kertaa tämän vuoden maaliskuussa Helsingissä, ja uudestaan viikko sitten New Orleansissa Yhdysvalloissa. Meidät kutsuttiin Grand Masquerade -tapahtumaan jotta myös amerikkalainen larppaaja pääsisi kokeilemaan peliä.

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

End of the Line on vampyyrilarppi jossa nuoret ja epätoivoiset vampyyrit saalistavat nilkkien, mulkkujen ja paskiaisten kansoittamissa bileissä. Suurin osa hahmoista on tavallisia ihmisiä, mutta vampyyriteemat toistuvat heissä kaikissa. Jokainen on saalistaja, saalis tai yleensä molempia.

Tyypillinen hahmo on diileri, joka on tullut bileisiin tehdäkseen bisnestä, tanssiakseen ja pettääkseen tyttöystäväänsä, tai vampyyri joka ei ole vielä kertonut kämppikselleen muuttuneensa äskettäin verenhimoiseksi yön saalistajaksi.

Ymmärtääkseen mistä pelissä on kyse täytyy olla tietoinen vampyyrilarpin historiasta. Vampire: the Masquerade -roolipeliin perustuvat larpit ovat olleet valtavan suosittuja Euroopassa ja kummallakin Amerikan mantereella. Aloitin itsekin larppaamisen yhdessä näistä peleistä vuonna 1996.

Perinteiset vampyyrilarpit ovat olleet sääntövetoisia tapahtumia joissa keskitytään pitkälti Vampire: the Masqueraden esoteeriseen maailmaan. Pelillä on pitkä historia, ja peli saattaa käsitellä esimerkiksi kaupungin Ventrue-ruhtinaan valtaannousua Sabbatin ja Bone Gnawereiden aiheuttaman kriisin keskellä.

Peli sujuu parhaiten jos tietää mitä kaikki nuo sanat tarkoittavat, ja hallitsee kivi-paperi-sakset -leikkiin perustuvat sääntösysteemin.

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

Me halusimme tehdä pelin, joka menee vampyyriaiheen juurille. Ideana oli, että tällä kertaa vampyyrilarpissa on kyse verestä, bilettämisestä ja toinen toistaan paskamaisimmista ihmisistä joita on hauska pelata turvallisessa ympäristössä. On ihan ok, jos pelin kuluessa kaikille käy jotain kamalaa. Pelin mekanismien tehtävänä on antaa pelaajille työkalut rakentaa yhdessä sellainen kokemus kuin he haluavat.

Halusimme tehdä yksinkertaisemman, vahvemman ja perusasioihin keskittyvän vampyyrilarpin.

Peli ammentaa voimakkaasti pohjoismaisen larpin perinteestä, jossa painotetaan välittömyyttä, fyysisyyttä ja voimakasta peliin uppoutumista. Kliseen mukaan yhdysvaltalaisissa peleissä ei ole mitään tällaista, joten olimme jenkkiversiota tehdessämme huolissamme siitä miten jenkkipelaaja selviytyy. Panostimme vahvasti workshoppeihin joissa opetettiin miten peliä pelataan ja käytiin läpi ns. consent-mekanismeja, eli miten pelata seksiä, väkivaltaa ja muita rankkoja aiheita niin että kukaan ei joudu tekemään mitään mitä ei halua tehdä mutta samalla kaikki voivat kokeilla rajojaan.

Peliä ennen olimme jopa niin huolissamme, että annoimme pelin tilanneelle White Wolfille varoituksen, että tämä tuskin menee yhtä räväkästi kuin Suomi-pelautus.

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Varoitus oli aiheeton. Kävi ilmi, että Pohjoismaissa jo muutaman vuosikymmenen ajan kehitetyt ja erikseen tätä peliä varten hiotut mekanismit todella tekivät tehtävänsä.

Olin kävelemässä pelialueen halki, ja oli vaikea päästä paria metriä ilman, että lähellä joku vetää kokaiinia, panee nurkassa, tai makaa lattialla ja ulvoo: “Anna minun olla orjasi, ole kiltti…”

Toki kaikki pelin mallinnusmekanismien avulla: Kokaiini ei ollut aitoa, ja seksi toteutettiin osallistujien fiiliksen mukaan, usein ns. dry humping -metodilla. Eli ollaan panevinamme vaatteet päällä.

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansin pelautuksessa päävastuu workshoppien kehittämisestä oli Johanna Koljosella. Hän on kirjoittanut peliä varten kehitetyistä työkaluista mm. täällä ja täällä. Yksi pelaaja kommentoi niistä pelin jälkeen: “Tässä ei opeteta vain larppaamaan, vaan myös olennaisia elämän perustaitoja.”

Olin antanut tukirooleissa oleville pelaajille ohjeen, että täysi alastomuus on pelipaikkana toimivan hotellin vaatimuksesta kielletty, mutta emme olleet asian suhteen turhan tiukkapipoisia. Joitain tunteja myöhemmin peli oli täydessä käynnissä ja vilkaisin tanssilattialle. Siellä tanssi yksin nainen jolla ei ollut päällään muuta kuin tangat ja stripparikorkkarit. Tekoverta valui noroina rinnoilla.

End of the Line pelattiin New Orleansissa 4.9.2016.

Deus Ex: Mankind Divided ja kyberpunkin nostalgiset dystopiat

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 13. 9. 2016.)

Deus Ex: Mankind Divided sijoittuu Prahaan ja sen ghettoihin.

Deus Ex: Mankind Divided sijoittuu Prahaan ja sen ghettoihin.

Deus Ex: Mankind Divided on uusi scifi-videopeli jonka tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2029. Adam Jensen on kyborgipoliisi, joka yrittää hoitaa tehtäviään antikyborgirasistien aiheuttamassa ristipaineessa.

Mankind Divided on jatkoa vuonna 2011 ilmestyneelle pelille Human Revolution. Edeltäjänsä tapaan se on erinomainen, yllättävänkin fiksu peli jonka tulkinta kyberneettisestä tulevaisuudesta on melankolisen pessimistinen. Jensen voi yrittää tehdä osansa jotta maailmasta tulisi parempi paikka, mutta kovin moni muu ei moisesta ole kiinnostunut.

Pelinä Mankind Divided loistaa avoimien ympäristöjensä ja erilaisten ratkaisutapojensa ansiosta. Pelissä pääsee eteenpäin tappamatta ketään (ei mikään itsestäänselvyys tällaisessa pelissä!). Kun yhdessä kohtauksessa sivuhahmo syyttää Jenseniä liipasinherkäksi, tämä voi perustellusti vastata että pyrkimyksenä on aina hoitaa hommat ilman että kenellekään käy ikävästi. Ainakin jos pelaaja on päättänyt pelata siten.

Mankind Dividedin päähenkilö Adam Jensen näyttää coolilta metrossa.

Mankind Dividedin päähenkilö Adam Jensen näyttää coolilta metrossa.

Tyylilajina on kyberpunk. Se näkyy ehkä selkeiten Jensenin ulkomuodossa: Hän on lähes täydellinen esimerkki kyberpunk-päähenkilöstä takkia ja aurinkolaseja myöten. Pelin kuluessa Jensen mörisee matalalla äänellä (tietenkin, onhan hän miespuolinen videopelipäähenkilö) ja seisoo metrossa coolin näköisenä aivan samalla tavalla kuin lukemattomat 17-vuotiaat kyberpunk-fanit saatuaan ensimmäisen nahkatakkinsa. (Huom. lukeuduin myös itse tähän joukkoon ollessani lukiossa.)

Kyberpunk on leimallisesti 80-lukulainen tyylisuunta, ja ollut jonkinlaisessa luovassa kriisissä aina 90-luvun puolivälistä asti. Maailma on ajanut kyberpunkista ohi monella tapaa: Muoti, internetin kehitys ja arkipäiväistyminen sekä teemojen vanheneminen ovat kaikki johtaneet siihen, että tyylilajista on tullut yksi retrotulevaisuus muiden joukossa.

Joskus tulevaisuus näytti tältä.

Joskus tulevaisuus näytti tältä.

Vertailukohtana, klassisen kyberpunk-roolipeli Shadowrunin pohjalta tehdyillä uusissa videopeleissä kuten Dragonfall ja Hong Kong on päätetty pelata puhtaasti nostalgialla: Tulevaisuus näyttää täsmälleen samalta kun se näytti vuonna 1989.

Mankind Dividedin suhde tulevaisuuteen on ristiriitainen. Peli tekee hartiavoimin töitä päivittääkseen kyberpunkkia tähän päivään. Ilmastonmuutos on merkittävä tekijä. Korporaatiot eivät ole 80-luvun japanilaisen autovalmistajan kaltaisia monoliitteja vaan moderneja brändeillä ja alihankinnalla pyöriviä kaikkivoipia aaveita. Sarjan aiemmassa osassa oli tärkeä juonenkäänne joka perustui automaattiseen firmware-päivitykseen.

Silti mukana kulkee joitain erikoisia genre-elementtejä, joiden myötä peliin tulee arkaainen kyberpunk-fiilis. 80-luvun kyberpunkissa internet oli hakkereiden ja korporaatioiden yksityinen ja salattu pelikenttä. Mankind Divided jatkaa tällä linjalla: Sen maailmassa ei tunnu olevan avointa internetiä ollenkaan. Hakkerointi vaatii aina fyysistä serverin viereen hiipparointia.

Deus Ex: Mankind Dividedin kybernetiikka on kuin musta hammaspaikka.

Deus Ex: Mankind Dividedin kybernetiikka on kuin musta hammaspaikka.

Myös pelin kybernetiikkaan liittyvä estetiikka on kuin suoraan sosialistisen realismin koneunelmista. Nykypäivän valkoisista ja pyöreäkulmaisista Apple-unelmista ei ole tietoakaan, vaan kaikki on raakaa mustaa terästä.

Moderni kuluttajaelektroniikkaan ja tietotekniikkasovelluksiin liittyvä design suosii harmitonta, leikkisää ja valoisaa yleisilmettä jossa mahdolliset poliittiset, yhteiskunnalliset tai ihmisten elämää ohjaavat tekivät katoavat jonnekin Googlen hauskoihin o-kirjaimiin. Mankind Dividedin kyberkädet ovat rehvakkaasti tasan sitä mitä ovat: Raakaa rautaa joka on pultattu kiinni ihmiseen.

Deus Ex: Mankind Divided pelaa nostalgialla ja pelaajakunnassa vellovilla lämpimillä, kyberpunk-estetiikkaan liittyvillä tunteilla. Samalla se pitää pinnalla klassista kyberpunk-aihetta joka ei juuri nyt ole kovin muodikas, mutta joka tulee väistämättä vielä tekemään paluun: Mitä tapahtuu silloin kun ihmisessä on keinotekoisia osia, joita hallitsee yritys eikä käyttäjä itse? Mikä fiilis siinä kohtaa kun kyberkäsi lähettää tasaisesti infoa valmistajalle?

Peli myös havainnollistaa mekanismiensa myötä miksi joku haluaisi kybernetiikkaa vaikka lääketieteellistä tarvetta ei olisi. Pelissä kokemuksella ostettavat parannukset ovat aina todella hyödyllisiä. Hommasin kybersilmiini parannuksen, joka auttaa analysoimaan sosiaalisia tilanteita.

Deus Ex: Mankind Divided julkaistiin 23.8.2016. (PC, XBOX ONE, PS4)

Miksi Batmanin syntytarinaa kerrotaan aina uudelleen?

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 23. 8. 2016.)

3102947-bruce_selina_rooftop_1920x1080

Telltale Gamesin Batman-pelissä ollaan supersankarin uran alussa.

Telltale Gamesin uusi, osissa ilmestyvä Batman-peli sijoittuu hahmon uran alkuvaiheille. Tarinassa Bruce Wayne sai alkusysäyksen ruvetakseen Batmaniksi kun pikkurikollinen tappoi hänen vanhempansa hänen silmiensä edessä. Tapaus on käyty läpi sarjakuvissa, elokuvissa ja videopeleissä niin monta kertaa, että se on taatusti tuttu jokaiselle joka tietää hahmosta ylipäätään mitään.

Telltalen Batman-peli ei tyydy toistamaan supersankarin alkumyyttiä, vaan sijoittuu kokonaisuudessaan aikaan jolloin Batman on vasta aloittelemassa. Suurin osa tunnetuista pahiksista on Batmanille tuntemattomia, ja hän tapaa Catwomanin ja Pingviinin tarinan kuluessa ensimmäistä kertaa.

Tällaisia Batmanin alkuvuosille sijoittuvia tarinoita on julkaistu niin paljon, että niille on oma nimi. Niitä kutsutaan Year One -tarinoiksi, samalla idealla tehdyn erinomaisen sarjakuvan mukaan. Alkuvuosien tarinoissa on se etu, että niissä Batmanin maailma on yksinkertainen, ymmärrettävä. Sivuhahmoja on vielä rajallinen määrä, eikä lukijan, katsojan tai pelaajan tarvitse osata aiempia tarinoita ymmärtääkseen mitä tapahtuu.

Year One -tarinat palvelevat myös syvemmälle ulottuvaa tarkoitusta: Ne pitävät Batmanin hahmon kasassa lukemattomien oheistuotteidentarinoiden ja tulkintojen ristipaineessa.

Batmania on tehty aivan valtavan paljon. Sarjakuvia, elokuvia, tv-sarjoja, pelejä… Batmanin edesottamukset ovat työllistäneet tuhansia ihmisiä, jotka ovat kaikki rakentaneet hahmoa omalla tavallaan. Tämä asettaa Batman-käsikirjoittajalle melkoisen haasteen: Miten tehdä mielenkiintoinen Batman-tarina kun niitä on takana jo näin runsaasti?

Pelissä pääsee pitämään Bruce Waynen hahmossa lehdistötilaisuuden. Tämäkin on mahdollista videopelien maailmassa vuonna 2016!

Pelissä pääsee pitämään Bruce Waynen hahmossa lehdistötilaisuuden. Tämäkin on mahdollista videopelien maailmassa vuonna 2016!

Monilla muilla pitkän historian omaavilla popkulttuurihahmoilla on sama ongelma. Supersankarit kuten Superman tai X-Menit ovat nekin käyneet läpi pitkän litanian erilaisia versioita. Hahmojen tarinoiden edetessä yhä uudet käsikirjoittajat keksivät hahmojen elämiin uusia komplikaatioita, käänteitä ja ongelmia. Tarinan pitää pysyä liikkeessä jotta se olisi kiinnostavaa, eikä lukija jaksa vanhan toistoa.

Komplikaatioilla on kuitenkin seurauksensa. Tarinoiden kehittyessä hahmojen olemus alkaa hautautua historian alle. Erityisesti suurten supersankarikustantamojen Marvelin ja DC:n hahmot kärsivät usein tästä: Tunnetun sarjakuvahahmon seikkailuista on vaikea saada selvää ellei ole lukenut 300 edellistä numeroa.

Joskus tuntuu että tunnettu hahmo menee suorastaan rikki, niin että myöhempien käsikirjoittajien on vaikeaa tehdä sillä enää mitään järkevää. X-Menin piiristä voi katsoa esimerkkejä tästä lukemalla vaikkapa Psylocken tai Roguen historiaa.

Telltalen Batman aloittaa alusta jotta tarina olisi ymmärrettävä muillekin kuin Batman-veteraaneille. Samalla se toisintaa hahmoa yksinkertaisessa ja ikonisessa muodossa. Se esittelee klassisia pahiksia uudelleen. Perusasiat kuten Lepakkoluola ja Alfred käydään läpi. Näin se luo pohjaa taas uusille, omituisemmille Batman-tarinoille.

Käsikirjoittaja Grant Morrison on vastuussa monista omituisemman pään Batman-tarinoista.

Käsikirjoittaja Grant Morrison on vastuussa monista omituisemman pään Batman-tarinoista.

Mikäli on nähnyt viimeisimmät Batman-elokuvat ja lukenut viime vuosien sarjakuvia, Telltalen pelin Batman-tulkinta on suorastaan hillitty. Nykyään hahmo esitetään usein yli-inhimillisen pätevänä taktisena nerona joka ajattelee jokaista tilannetta kaikista näkökulmista. Tällöin Batman selviää aina kaikesta siksi, että on valmistautunut paremmin kuin kukaan muu. Superpätevä Batman on kuitenkin pidemmän päälle puiseva. Alterego Bruce Wayne jää näissä tarinoissa usein sivummalle, ja Batmanille täytyy keksiä yhä kaikkivoipaisempia vihollisia jotta tarinoissa olisi jännitettä. Ilmiö on ehkä äärimmillään Grant Morrisonin joitain vuosia sitten ilmestyneissä Batman Incorporated -tarinoissa.

Tähän verrattuna Telltalen Batman on epämuodikkaan inhimillinen. Bruce Wayne on paljon esillä, ja alun esittelykohtauksessa Batman nähdään rikollisten näkökulmasta. Kohtauksen pelaaminen tuntuu siltä kuin olisi joutunut aiempien Batman-pelien Arkham AsyluminCityn ja Knightin perusvihollisten kenkiin kun Batman napsii heitä yksitellen.

Paradoksaalisesti keskittymällä perusasioihin Telltale palauttaa Batmanin maan pinnalle, niin että pelissä on vaihteeksi kyse jostain muustakin kuin aikaisempiin tarinoihin viittaamisesta.

Batman: the Telltale Seriesin ensimmäinen osa ilmestyi 2.8. 2016. (Android, iOS, PC, Mac, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)

Kymmenen tärppiä pelitapahtuma Ropeconiin

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 25. 7. 2016.)

Ropecon on Suomen merkittävin kulttuuritapahtuma. Se on ei-digitaalisen pelikulttuurin festari, lajissaan Pohjoismaiden suurin. Mukana on roolipelejä, larppeja, figupelejä, lautapelejä ja keräilykorttipelejä. Ropecon on nyt viikonloppuna 29.31.7.2016 Helsingin Messukeskuksessa.

Olen itsekin puhumassa Ropeconissa  omista projekteistani kahteen otteeseen:

Rakkautta säteilevässä maailmassa: Tšernobyl, rakastettuni -pelin julkaisu

Sali 201, perjantaina 18:00 – 19:00

Juhana Petterssonin uusi roolipeli Tšernobyl, rakastettuni ilmestyy Ropeconissa 2016. Esitelmässä käydään läpi pelin ideaa ja sitä, millaista on rakkaus Tšernobylin radioaktiivisella, suljetulla vyöhykkeellä. Hahmot ovat rikollisia jotka ovat paenneet esivaltaa radioaktiiviselle alueelle. Siellä he joutuvat aloittamaan uuden elämän, ja kenties löytämään uusia ihmisiä joita rakastaa. Samalla käydään läpi pelin taustalla olevia, hahmovetoisen pelaamisen periaatteita.

Kyseessä siis uuden roolipelini julkkaritilaisuus. Lisätietoja kustantajan sivuilla. Tässä pelin kansi:

etukansi-page-001

Blood, Sex and Techno Music: the New Vampire Larp

Sali 208, lauantaina 17:00 – 18:00

One of the designers of the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, End of the Line, explains why the new wave of Vampire: the Masquerade larp started in Helsinki and what’s going to happen in the future. All about End of the LineConvention of Thorns, the Polish castle game, and Enlightenment in Blood, a massive city game in Berlin 2017.

Tässä meitsi siis puhumassa englanniksi Vampire: the Masquerade -peliin perustuvista larppiprojekteista, joissa olen mukana. Yksi näistä peleistä on jo pelattu, alkuvuoden End of the Line. Tässä aiheesta Hesarin juttu ja alla hieno Tuomas Puikkosen pelistä ottama valokuva:

tuomas-puikkonen-1

Tässä kymmenen tärppiä Ropeconiin:

1

CrossGames on ohjelmasarja, joka käsittelee roolipelien ja digipelien suhdetta. Suomalainen peliteollisuus on isolta osin rakentunut kahden merkittävän ilmiön, demoskenen ja roolipeliskenen varaan. Nämä ohjelmanumerot kartoittavat roolipelien ja digipelien yhteistä maastoa. Koko ohjelmasarjan tiedot löytyvät täältä.

2

Claus Raasted on tanskalainen larpintekijä ja vastuussa mm. kansainvälistä mediahuomiota saaneista College of Wizardry -peleistä. Raastedilla on Ropeconissa enemmänkin ohjelmaa:

College of Wizardry – How the Hell Did Larp Suddenly End Up On Fox News?

Sali 208, pe 29.7. 19:00 – 20:00

In Autumn 2014 something magical took the larping community by storm and quickly entranced the global media as well. And the spell seems to be of a lasting kind. Claus Raasted tells the story of the acclaimed College of Wizardry larps, and how the success has affected life, larp and work since.

Larping as a Career – Thoughts and Advice From 12 Years At the Front

Sali 208, la 12:00 – 13:00

What is it like when your hobby becomes a career? What is a career in larp like? Claus Raasted is one of the few who can claim to be professional in larp. He shares his experiences and thoughts on larp and the scene from his unique point of view.

Crossing Borders

1. pelautus: ilmoittautuminen pe 15:00 – 18:00 larp-tiskillä, peli Sali 216 pe 20:00 – 22:00

2. pelautus: ilmoittautuminen la 10:00 – 12:00 larp-tiskillä, peli Sali 211 la 14:00 – 16:00

Claus Raasted leads 8 players into the lives of four couples who are neighbours in a small community. And who – during the course of the game – will go from despising their neighbours to murdering them in the best of splatter tradition. The game is a lighthearted comedy, and supposed to give a shared and entertaining experience.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

3

I Say a Little Prayer

1. pelautus sali 301, pe 16:00 – 21:00

2. pelautus sali 304, la 10:00 – 15:00

Vetäjänä Essi Kuukka

I Say a Little Prayer follows the lives of 5 young gay men during the early years of the AIDS epidemic in the 1980s. We play out their sexual and romantic adventures as well as the story of how their friendship evolves over the course of several years in a community hard hit by the epidemic. Through “the lottery of death” we find out who of these friends will die before the story is over and how this shapes the lives of the survivors who live on. This is a game for those who enjoy playing stories about many-faceted relationships between people and you would like to play out emotional storylines in a fearless way. Players of any gender can play the game irrespective of all the characters in the game being men.

Kyseessä on siis englanninkielinen roolipeli viidelle pelaajalle, johon voi ilmoittautua paikan päällä.

4

All the Mistakes We’ve Made

Sali 206, la 13:00 – 14:00

Massi and the fantastic guest speakers share their strangest, most magnificent and just plain disastrous mistakes in the name of designing more or less great games. By sharing our mistakes we all learn that failing is not the same as being a failure, it is part of designing. Let’s learn from our mistakes and laugh the shame away together! Sharing their mistakes this year: Guest of Honor Claus Raasted, seasoned larpwriter Riikka Böök and Ropecon’s own Jukka Seppänen!

5

Kaupunkipeli – Uhka vai mahdollisuus?

Sali 208, la 20:00 – 22:00, vetäjä Ella-Lotta Kuusisto

Kaupunkipelien järjestäjät keskustelevat kaupunkilarppien hyödyistä ja ongelmista sekä puhuvat useille vähemmän tutusta larppaamisen muodosta. Paneelissa on tarkotuksena miettiä, mitä kaupunkipeli voi tarjota niin pelaajalle kuin pelinjohtajalle perinteisempään larp-kaavaan verrattuna.

Kaupunkipelit ovat larppeja, jotka pelataan julkisilla paikoilla ihmisten keskuudessa. Yleensä pelin järjestämiin kuuluu ajatus, että sivulliset eivät tajua että heidän ympärillään on käynnissä peli.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

6

Other Bodies

Ilmoittautuminen: larp-tiski, la 10:00 – 14:00, Peli: Sali 216, la 16:00 – 21:00, vetäjänä Myrtti Lehtinen

A feminist larp about trans and queer bodies, the cultural otherness forced upon them and trying to change that on a personal level by becoming familiar with the unfamiliar.

Characters are built around documentary quotes gathered from collaborators describing their relationship to their body, gender and sexuality. The larp consists of the characters playing a game of truth or dare. We use simulation techniques where needed and respect everyone’s personal limits but you should be comfortable with sexual content and some touching. (Age limit: 18)

7

Suomeksi on tällä hetkellä olemassa kaksi erinomaista lastenroolipeliä, Myrskyn sankarit ja Astraterra.

Age of the Tempest – Roleplaying for Kids and Beginners

Salit 204 – 205, su 10:00 – 11:00

Mike Pohjola’s Age of the Tempest – Sword of the High King is a tabletop roleplaying game for kids and beginners. It was published in Finnish three years ago to wide acclaim. This year it’s out in English!

Astraterra – Ad Adventure RPG for All Ages

Sali 201, su 11:00 – 12:00, Jukka Särkijärvi & Miska Fredman

Astraterra, the science fictional role-playing game for the whole family, is finally coming out in English. Come hear about the game, the process, and our plans for world conquest.

8

Larppien opetuskäytön perusteet

Sali 206, pe 22:00 – 23:00, Heidi Säynevirta

Pedagoginen live-roolipelaaminen on opetusmentelmänä trendikäs. Tehokkaan oppimistuloksen saamiseksi ei kuitenkaan voida vain vähän larppailla, vaan kyseessä on oltava huolella suunniteltu kokonaisuus. Luennolla käydään läpi pedagogisen live-roolipelaamisen perusteita sekä esitellään joitakin Suomessa ja ulkomailla toteutettuja pedagogisia live-roolipelejä.

9

Sotakarjut -tieteisroolipeli

Sali 201, pe 19:00 – 20:00

Sotakarjut-tieteisroolipelin esittely: Pelkkää räiskintää ja sikamiehiä avaruudessa? Tuskin. Kaikki ei ole sitä miltä näyttää. Tässä pelissä eivät myöskään pelaajien hahmot. Syksyllä 2016 ilmestyvän Sotakarjut-tieteisroolipelin suunnittelija, Miska Fredman (Heimot 2006, ENOC 2009, Astraterra 2014), avaa Sotakarjut-roolipelin taustoja, pelimaailmaa ja sääntöjä.

10

1827 Romaani Turun palosta

Sali 201, pe 21:00 – 22:00

Mike Pohjolan uusi romaani julkaistaan Ropeconissa. Historiallinen katastrofiromaani kertoo Turun palosta, jossa suuri osa kaupungista tuhoutui. Mutta kukaan ei tiedä, miksi kaupunki paloi – ei kukaan paitsi Mike.

“Kärsivällisyyttä, herkullinen ystävä”: Fallen Londonin kirjalliset ilot

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 22. 7. 2016.)

Fallen London -peli koostuu loputtomista pienistä tehtävistä.

Fallen London -peli koostuu loputtomista pienistä tehtävistä.

Maan alle vajonneessa Lontoossa voi metsästää yöperhosia, vietellä huijareita ja vajota hunajan tuomiin unelmiin. Tämän jutun otsikon “Patience, delicious friend” tulee tutuksi, sillä se on Fallen Londonin latausruudun teksti. Fallen London on personaallinen peli, ikään kuin avoimen maailman roolipelin ja tekstipohjaisen seikkailun risteytys.

Peli on modernien spektaakkelipelien rinnalla varsin vaatimaton, mutta omalla tyylikkäällä tavallaan siinä on samaa syvyyden tuntua kuin Skyrimissä tai GTA V:ssa. Maanalaisessa Lontoossa on lukemattomia tarinoita pienistä ihmisistä jotka yrittävät tulla toimeen viktoriaanisessa kaupungissa, joka on vajonnut maan syvyyksiin.

Fallen London ilmestyi alunperin vuonna 2009, ja oli pelattavissa vain nettiselaimella. Nyt siitä on ilmestynyt myös iphoneilla ja ipadeilla toimiva versio. Tämä on hyvä hetki kokeilla peliä, sillä iästään huolimatta se toimii edelleen hyvin, ja seitsemän vuoden kehitystyö näkyy materiaalin runsaudessa.

Maanalaisen Lontoon kartalta löytyy mielenkiintoisia paikkoja.

Maanalaisen Lontoon kartalta löytyy mielenkiintoisia paikkoja.

Fallen London on hyvin sanallinen peli. Kuviakin toki on, mutta lähes kaikki olennainen tapahtuu kielen kautta. Siksi onkin kiinnostavaa huomata, kuinka erilaisia keinoja se käyttää verrattuna esimerkiksi romaaneihin. Kullakin ilmaisumuodolla on oma työkalupakkinsa, ja Fallen London on tekstin runsaudesta huolimatta nimenomaan peli.

Perinteisen fiktion näkökulmasta Fallen London olisi suorastaan eriskummallinen. Siinä on tavallaan pelaajahahmo eli päähenkilö, mutta tämä on pelkkä persoonaton näkökulma, jolla ei juuri ole erityisiä ominaisuuksia. Myöhemmin pelissä voi päättää, viittaavatko pelin hahmot häneen “Mr.” vai kenties “Lady”, mutta ero on kosmeettinen. Sivuhahmot ovat nopeita karikatyyrejä, jotka rakennetaan näppärillä kliseillä tai sananparsilla, ja unohdetaan kun he ovat toteuttaneet tehtävänsä tarinassa.

Tosin yhdestä tarinasta puhuminen on harhaanjohtavaa, sillä pelissä on lukemattomia pieniä tarinoita jotka muodostavat vain löyhän suuremman kokonaisuuden. Yhden tarinan sijaan on monta tarinaa joiden välillä voi hyppiä ja pujotella mielensä mukaan. Tyypillinen syy vaihtaa vähäksi aikaa vaikkapa hienostopiireihin pääsemisestä areenatappeluihin on virheiden aiheuttama skandaalinkäry, jonka on paras antaa vähän laantua ennen kun jatkaa palvelijoiden lahjomista.

Hahmolla on roolipelityyliin ominaisuuksia, jotka paranevat pelin aikana.

Hahmolla on roolipelityyliin ominaisuuksia, jotka paranevat pelin aikana.

Fallen London on tyyliltään kirjallinen, mutta keskiössä on pelaajan subjektiivinen osallistuminen peliin. Monien graafisesti vaikuttavampien pelien tapaan tämäkin on leikkikenttä, jota tutkimalla pääsee käsiksi jatkuvasti uusiin mielenkiintoisiin kuvioihin. Pelaaja tekee pelin kuluessa juoneen vaikuttavia valintoja, mutta oikeastaan olennaisin valinta koskee sitä miten pelissä liikutaan. Näkökulma seuraa pelaajan kiinnostuksenkohteita.

Toistaiseksi hauskinta mitä omassa pelissäni on sattunut liittyi rottiin. Olin köyhälistön asuttamalla Watchmaker’s Hillillä suorittamassa tuholaistorjuntaa, kun rotat iskivät kotiini. Jouduin käymään niiden kanssa pitkällisen taistelun, johon sisältyi tulitaukojen aikana pidettyjä ystävyysotteluita sekä eeppinen ruokakomeron puolustus. Lopussa rottakommando yritti murhata minut nukkuessani, mutta tyynyn pöyhiminen paljasti aikeen.

Peli on ilmainen, eli sitä voi pelata sekä selaimella että Apple-laitteella ilman että tarvitsee maksaa mitään. Siinä on mukana kuukausimaksujen mahdollisuus sekä mikromaksujärjestelmä mikäli haluaa päästä käsiksi isompaan osaan pelin sisältöä. Toistaiseksi en itse ole siihen ruvennut, sillä ilmaiseksikin on tarjolla valtavan paljon hauskaa kamaa.

Juhana @ Ropecon 2016

Ropecon on tulossa aivan pian, perjantaista 29.7. sunnuntaihin 31.7. Olen mukana kahdella ohjelmanumerolla:

Rakkautta säteilevässä maailmassa: Tšernobyl, rakastettuni -pelin julkaisu

Sali 201, perjantaina 18:00 – 19:00

Juhana Petterssonin uusi roolipeli Tšernobyl, rakastettuni ilmestyy Ropeconissa 2016. Esitelmässä käydään läpi pelin ideaa ja sitä, millaista on rakkaus Tšernobylin radioaktiivisella, suljetulla vyöhykkeellä. Hahmot ovat rikollisia jotka ovat paenneet esivaltaa radioaktiiviselle alueelle. Siellä he joutuvat aloittamaan uuden elämän, ja kenties löytämään uusia ihmisiä joita rakastaa. Samalla käydään läpi pelin taustalla olevia, hahmovetoisen pelaamisen periaatteita.

Blood, Sex and Techno Music: the New Vampire Larp

Sali 208, lauantaina 17:00 – 18:00

One of the designers of the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, explains why the new wave of Vampire: the Masquerade larp started in Helsinki and what’s going to happen in the future. All about End of the Line, the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, Convention of Thorns, the Polish castle game, and Enlightenment in Blood, a massive city game in Berlin 2017.

Kiihottavavat homoseksipelit kyseenalaistavat videopelien normipanokohtaukset

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 13. 7. 2016.)

Tämän kuvan perusteella voi itse päätellä, kannattaako pelata Radiator 2:sta.

Tämän kuvan perusteella voi itse päätellä, kannattaako pelata Radiator 2:sta.

Videopelit eivät ole tunnettuja hyvistä seksikohtauksista. Monissa, ehkä useimmissa peleissä ei ole seksiä ollenkaan. Silloin kun sitä on, kyseessä on pikkutuhmailu tai ikään kuin palkinto, jonka pelaaja saa kuljettuaan jonkin tarinanpätkän loppuun.

Tästä jälkimmäisestä armollisimmat esimerkit löytyvät useista BioWaren roolipeleistä, kuten Mass Effect -sarjasta. Riiamalla valitsemaansa miestä tai naista saa käyntiin suhteen, jonka huipentuma on seksi. Näissä peleissä itse seksikohtaus on siveellinen ja kiltti.

Tässä esimerkki Mass Effect 2:sta:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=xijbArxskqc]

Robert Yang on amerikkalainen indiepelintekijä ja pelisuunnittelun opettaja. Ilmaiseksi ladattava Radiator 2 on kokoelma hänen tekemiään homoeroottisia minipelejä. Ne ovat hauskoja yksinkertaisena erotiikkana, mutta myös kiinnostava kommentti siihen miten seksikohtaukset yleensä hoidetaan videopeleissä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Radiator 2:n kolme minipeliä ovat BDSM-aiheinen Hurt Me Plenty, vihjaileva Succulent sekä pedagoginen Stick Shift. Näistä viimeinen eli Stick Shift on kokoelman paras peli. Siinä kosketellaan auton vaihdekeppiä.

Pelejä yhdistää himo: Seksi on seksikästä, ja siihen liittyy ihmisten himo ja fantasiat. Se ei ole herkän musiikin saattelema tapahtuma joka osoittaa pelimoottorin graafiset rajat, vaan räävitön, transgressiivinen ja ehkä jopa humoristinen asia.

Succulent-minipelissä ero tulee esiin yksinkertaisella ja selkeällä tavalla. Pelaajan tehtävänä on työntää mehujäätelöä miehen suuhun. Hitaasti tai nopeasti. Syvälle, syvemmälle, ruutu alkaa täristä, värit menevät oudoiksi…

Peli on lyhyt. Kun mehujää on sulanut, se loppuu. Kokemus on silti intiimimpi kuin juuri minkään isomman videopelituotannon seksikohtaukset. Olennaista on, että se ei anna pelaajan vain katsoa. Toimintaan pitää itse osallistua. Pelaaja ei voi suojautua ulkopuolisen rooliin, vaan pelin yksinkertainen mekanismi tekee toiminnasta emotionaalisesti välittömämpää.

Stick Shift paljastaa, mistä vaihdekeppiajamisessa on todella kyse.

Stick Shift paljastaa, mistä vaihdekeppiajamisessa on todella kyse.

Peleissä on paljon hahmoja, jotka on tarkoitettu seksikkäiksi, mutta yleensä asiaan kuuluu että niitä käsitellään häveliäästi, ikään kuin leikkien että ihan normaalistihan tässä vaan ollaan. Metal Gear Solid -pelien naishahmot on usein puettu paljastavasti, mutta pelissä asia esitetään ikään kuin bikinit olisivat täysin rutiininomainen asu sotatoimialueella.

Seksuaalisen fantasian tuominen ilmitasolle on sopimatonta. Siksi Stick Shift on omalla tavallaan transgressiivinen peli. Siinä mies innostuu ajaessaan vaihdesauvan hinkkaamisesta niin paljon, että jää poliisiratsiaan. Fantasia saa siis täyttymyksensä komean poliisimiehen hahmossa.

Peleissä seksuaalinen himo ei yleensä koskaan aja ketään tekemään mitään, ei edes silloin kun kyseessä on ihmissuhdeasiat. On yllättävän vaikea keksiä edes yhtä tai kahta esimerkkiä pelistä, jossa seksi motivoisi jotakuta, ellei keskusteluun oteta mukaan japanilaisia pornopelejä.

Paras esimerkki jonka aiheesta keksin on elokuvien puolelta:

Watchmen-elokuvan juliste. Supersankarointi on siveellistä puuhaa.

Watchmen-elokuvan juliste. Supersankarointi on siveellistä puuhaa.

Zack Snyderin Watchmen-elokuvan julisteessa Silk Spectren supersankariasu näyttää fetissivetimiltä. Hän sanoo: “Olen tottunut menemään ulos kolmelta aamuyöllä ja tekemään jotain tyhmää.”

Juliste vihjaa, että supersankaroinnissa on kyse fetissien toteuttamisesta vähintään yhtä paljon kuin ihmisten auttamisesta. Kiinnostavaa on, että elokuva ei varsinaisesti rupea moralisoimaan päähenkilöitään asiasta: Ihmiset tekevät asioita monista syistä, ja usein motiivivyyhdissä on mukana seksi.

Ehkäpä Stick Shiftin maailmassa asia on samoin. Ajamme autoa koska haluamme päästä johonkin, mutta samalla ajokokemusta voi ryydittää vaihdekepin käyttämiseen liittyvä seksuaalinen ilo.

Hurt Me Plentyssä läpsitään miestä.

Hurt Me Plentyssä läpsitään miestä.

Pinnallisesti kuvatussa, psykologisesti steriilissä seksikohtauksessa haaskataan videopelien potentiaali tuoda pelaaja emotionaalisesti osaksi kohtausta. Kokoelman kolmas peli Hurt Me Plenty havainnollistaa, että yksityiskohtaisemmin kuvattu seksikohtaus voi kertoa jotain enemmän myös seksistä yleensä.

Minipelissä toteutuu sadomasokismiin usein liittyvä kiihottavan kivun ja hellän huolenpidon kiertokulku.

Larppivertaus näyttää että nationalismi on keksittyä ja totta

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 8. 7. 2016.)

Katkelma Emilia Kukkalan ja Pontus Purokurun kirjasta Luokkavallan vahtikoirat.

Katkelma Emilia Kukkalan ja Pontus Purokurun kirjasta Luokkavallan vahtikoirat.

Luen paraikaa Emilia Kukkalan ja Pontus Purokurun kirjaa Luokkavallan vahtikoirat. Kirja käsittelee journalismia ja erityisesti sen suhdetta yhteiskuntaluokkiin. Olen lukenut journalismia käsittelevää kriittista kirjallisuutta paljon, mutta erityisesti kirjan tapa käsitellä journalismin “me”-positiota suhteessa yhteiskuntaluokkaan on ollut avartavaa. Eli siis kuka on journalismin oletettu “me”, ja kuka on “ne”.

Törmäsin kirjassa yllä siteerattuun katkelmaan, jossa avataan nationalismin käsitettä larppivertauksen kautta. Viime vuosina ollut erikoista havaita, että larppivertauksia on alkanut näkyä mediassa enemmänkin. Tässä toimittaja Timo Seppänen selittää Timo Soinin persoonaa larpin kautta. Muistan vielä ajan kun itse kirjoitin larpista ja joka jutussa piti kertoa mitä larppi on. Nyt larppia käytetään välineenä kertomaan mitä Timo Soini on.

Jos nationalismi on larppia, onko tämä larppiryhmän FB-sivu?

Jos nationalismi on larppia, onko tämä larppiryhmän FB-sivu?

Näin larppaajana täytyy sanoa, että larpin vertaaminen nationalismiin avaa varsin monimutkaisen vyyhdin. Lainaamassani sitaatissa Kukkalan ja Purokurun tarkoitus on korostaa nationalismin keksittyä luonnetta vertaamalla sitä larppiin, jonka viitekehys on myös keksittyä. Ideana (jos ymmärrän oikein) on sanoa, että Suomen kansa on samalla tavalla fiktiivinen kuin fantasialarpin haltiakuningaskunta, eikä meidän siksi pitäisi antaa sille käsitteenä paljoakaan painoarvoa.

En ole politiikan suhteen Kukkalan ja Purokurun kanssa erityisemmin eri mieltä. Minäkään en pidä nationalismista tai siitä miten se Suomessa nykyään ilmenee. Kirja tarjoaa kuitenkin tilaisuuden avata larpin antamia opetuksia siitä mikä on totta ja mikä keksittyä.

Havainnollistaakseni asiaa kerron pienen larppijutun. Olin taannoin pelaamassa yhdessä paljon mediahuomiota saaneista College of Wizardry -larpeista. Ne ovat Harry Potterin inspiroimia viihteellisiä velhokoulupelejä, jotka pelataan Puolassa sijaitsevassa Czochan linnassa. Velhokoulun opiskelijat jaettiin Harry Potterin tyyliin tupiin. Luihuisen ja Rohkelikon sijaan pelissä olitupia kuten Faust, Molin ja Durentius.

College of Wizardry -pelaajia autuaan tietämättöminä siitä, että heidän kuvaansa käytetään artikkelissa joka käsittelee nationalismia. Kuva: Christina Molbech

College of Wizardry -pelaajia autuaan tietämättöminä siitä, että heidän kuvaansa käytetään artikkelissa joka käsittelee nationalismia. Kuva: Christina Molbech

Oma hahmoni kuului Durentiukseen. Sen virallinen väri oli oranssi, meillä oli laulu jota aina hoilasimme, ja joukko traditioita joita noudatimme. Durentiuksessa oli pelin kuluessa loistava yhteishenki. Olimme ennen peliä päättäneet, että pitäisimme yhtä, ja tupameininki oli yksi positiivisimmista pelin tarjoamista kokemuksista.

Kaikki Durentiuksessa oli tietenkin keksittyä. Keksimme lisää pelin kuluessa, esimerkiksi initiaatiorituaalin jossa ensimmäisen vuoden opiskelijat otetaan mukaan tupaan. Emotionaalisesti oma Durentius-kokemukseni oli erittäin vahva. Larppaajana osaan toki “mennä off-game-tilaan”, mutta pelin aikana kokemani tunteet ovat silti asioita jotka olen ihan oikeasti kokenut.

Larppi on fiktiota, mutta sen tarjoamat subjektiiviset kokemukset ovat silti todellisia. Liikutukseni kun tupaan liittyneet nuoret velhot ja noidat riemuitsevat on todellista, vaikka kohtauksen koko viitekehys on täysin keksitty.

Zeigarnik Effect -larppi kuvattiin videoinstallaatiota varten. Kuva: Brody Condon

Zeigarnik Effect -larppi kuvattiin videoinstallaatiota varten. Kuva: Brody Condon

Annan vielä konkreettisemman esimerkin. Larpissa Zeigarnik Effect kanssapelaajani Kristoffer löi minua naamaan. Teko tapahtui toki fiktiivisessa viitekehyksessä, mutta kyllä huuli silti jomotti.

(Ei huolta, kohtaus oli ns. konsensuaalinen. Tässä pelistä video, kategoriassa “tätäkin larppi nykyään voi olla”.)

Larpeissa oppii, että iso osa elämäämme rajaamista ja määrittelevistä rakenteista on keksittyjä. Pelissä tämä on sikäli havainnollista, että normaalit keksityt rakenteet voi korvata uusilla keksityillä rakenteilla. Se ei ole edes vaikeaa, kunhan kaikki suostuvat.

Keksittyjä rakenteita ovat esimerkiksi perhe, Suomi, työpaikka ja raha. Monet järkkymättömät tosiasiat ovat todellisuudessa vain yhteisiä sopimuksia. Jos kaikki maailman ihmiset huomenna kollektiivisesti kokisivat, että Sauli Niinistö ei ole enää Suomen presidentti, hän ei olisi enää Suomen presidentti. Presidentin rooli on keksitty.

On kuitenkin silmiinpistävää, että vaikka presidentin rooli on keksitty, presidentillä on paljon todellista valtaa vaikuttaa ihmisiin.

Larpissa College of Wizardry Durentius on keksitty ryhmäidentiteetti, joka kuitenkin kykenee tuottamaan täysin todellisia emotionaalisia kokemuksia.

Larppi itsessään on keksitty viitekehys, mutta silti naamaani sattuu kun siihen lyödään.

Varhainen suomalainen larpintekijä Elias Lönnrot.

Varhainen suomalainen larpintekijä Elias Lönnrot.

Nationalismi, kansa, Suomi, suomalaisuus. Historiasta tiedämme että näitä käsitteitä on kehitetty ja viilattu osana tietoista projektia rakentaa Suomeen ajatus Suomesta. Siinä mielessä kirjan vertaus on osuva: SnellmanTopelius ja Lönnrot tekivät Suomea kehittäessään samaa työtä kuin larpintekijäkin tekee, eli määrittelivät ja rakensivat viitekehystä johon uskoa.

Vertaus larppiin ei kuitenkaan välttämättä ole riittävä perustelu olettaa, että keksitty viitekehys on jollain tapaa vähemmän todellinen. Se on juuri niin todellinen kuin mitä siihen uskovat ihmiset haluavat sen olevan. “Suomen kansa” on fiktiivisenä viitekehyksenä suunniteltu tuottamaan voimakkaita emotionaalisia kokemuksia, ja niin se myös tekee.

Witcher 3 osoittaa, että joskus peli on parempi kuin kirja

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 8. 7. 2016.)

Suolla asuvat noidat ovat Witcher 3:n mielenkiintoisimmat vastustajat. Kuten saduista tiedämme, he tietenkin kaapaavat lapsia.

Suolla asuvat noidat ovat Witcher 3:n mielenkiintoisimmat vastustajat. Kuten saduista tiedämme, he tietenkin kaapaavat lapsia.

Viime kesänä ilmestynyt The Witcher 3: Wild Hunt on yksi parhaista koskaan tehdyistä tietokoneroolipeleistä. Hirviönmetsästäjä Geralt tekee työtään maailmassa, joka on suurien muutosten kynnyksellä. Nilfgaardin imperiumin armeija lähestyy pohjoisen kuningaskuntia etelästä ja onneton kalastaja yrittää voittaa itselleen ruokaa nyrkkitappeluissa tuppukylän tavernassa.

Geralt ei ole tarinan tärkein hahmo. Hän kiertää maailmaa ja sotkeutuu erilaisiin kuvioihin joita pyörittävät kuninkaat ja keisarit, velhot ja varkaat. Tässä mielessä Geraltilla on enemmän yhteistä metsästämiensä hirviöiden kuin asiakkaidensa kanssa: Länkkärielokuvien tyyliin myös Geralt on katoavan maailman sankari.

Pelin pääosassa on maailma ja ihmiset. Geralt kohtaa kaikenlaista vipeltäjää, ja pelin ihmiskuva on hirtehinen. Tavallinen perusjantteri voi paljastua periaatteen mieheksi, mutta yleisempää on että jokaisella on joku oma pikku kusetuksensa käynnissä. Kyläläiset tinkivät hirviönmetsästäjän palkkiosta, koska heillä ei ole rahaa ruokaan.

Witcher-kirjoja on saatavilla hyvin myös suomeksi.

Witcher-kirjoja on saatavilla hyvin myös suomeksi.

Geraltin tarina ei alkanut peleistä, vaan 90-luvun alussa puolalaisen kirjailija Andrzej Sapkowskin novelleissa. Olen itse lukenut Sapkowskin Witcher (tai suomalaisittain Noituri) -kirjoja neljä, ja niitä on vielä pari lisää.

Ensimmäisissä Geralt-novelleissa ideana on tehdä uusia tulkintoja klassisista saduista, vaikkapa Kaunottaresta ja hirviöstä. Sapkowskin tapa lähestyä satuja on maanläheinen, räkäinen ja humaani. Usein pahiksiksi paljastuvat ahneet ihmiset jotka ovat vääristeleet tapahtumia oman etunsa ajamiseksi.

Sapkowskin siirryttyä novelleista romaaneihin tarinoiden luonne muttuu. Kirjoissa Haltiain verta ja Halveksunnan aika fokus siirtyy saduista Sapkowskin luomaan fantasiamaailmaan ja sen politiikkaan. Kirjojen rakenne on polveileva ja monimutkaiset eri intressien ristiriidat käydään läpi perusteellisesti. Tässä on näiden kirjojen vahvuus: Tuntuu kuin historia kehittyisi samalla tavalla kuin oikeassakin elämässä, valtaapitävien yrittäessä vetää kotiinpäin.

9

Witcherin pohjalta on Puolassa tehty myös tv-sarja, mutta se ei kuulemma ole kovin hyvä.

Tämä ei ole ensimmäinen kerta kun kirjoitan Witcher 3:sta. Elleivät kirjat olisi niin suosittuja, niiden vertaaminen peleihin tuntuisi melkein epäreilulta. Kumpaakin kokeilleena on nimittäin pakko sanoa, että Witcher 3 on parempi kuin kirjallinen esikuvansa.

Sapkowskin tarinat ovat ihan nokkelia fantasiakertomuksia, mutta peli on oman lajityyppinsä klassikko.

Novelleissa ja romaaneissa tuntuu, kuin kirjan mitat eivät sallisi pureutua maailmaan niin perusteellisesti kuin pitäisi. Asiaa ei helpota se että kirjailija itse tuntuu ihastuvan Geraltin tyttöystävä Yenneferiin samalla kuin päähenkilönsäkin, ja naishahmojen kuvaus on varsin arkaaista.

Vaikka videopelin naisissa on omat kummallisuutensa, on pelin naiskuva aivan eri tasolla kirjoihin verrattuna. Peleissä on naisia kyläkoulun pitäjistä poliittisesti vaikutusvaltaisiin velhoihin, eikä pelatessa tarvitse lukea teorioita naiseuden olemuksesta.

Laajennus Blood & Wine sijoittuu Ranskan inspiroimaan Touissantin valtakuntaan.

Laajennus Blood & Wine sijoittuu Ranskan inspiroimaan Touissantin valtakuntaan.

Olennaisinta kuitenkin on, että peli nousee yksinkertaisesti sellaiselle tasolle, josta kirja voi vain haaveilla. Se on niin valtava, ja sen maailma tuntuu niin todelliselta loputtomine ihmiskohtaloineen, että tuntuu kuin sen tapahtumista voisi kirjoittaa kymmenen romaania.

Palasin itse äskettäin Witcher 3:n pariin uuden Blood & Wine -laajennuksen myötä. Kuvittelin käyneeni läpi kaiken pelin perussisällön, mutta kun katselin vielä vähän ympärilleni, löysin paljon kaikkea sellaista minkä olin alun perin missannut. Maailma on niin rikas, ja niin täynnä tarinoita, että se tuntuu ehtymättömältä.

The Witcher 3 -laajennus Blood & Wine ilmestyi 31.5.2016 PC:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle.

Palestiinalaiset larppaajat jumissa Helsinki-Vantaalla

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 28. 6. 2016.)

Kuvittele mielessäni seuraava tilanne: Olet menossa ulkomaille larppaamaan. Olet lukenut hahmosi ja tutustunut pelin maailmaan, mutta et tietenkään ole ihan niin hyvin perillä kaikesta kuin voisit olla.

Pääset rajalle. Sinut ja ystäväsi pysäytetään ensin passintarkastuksessa ja sitten tullissa. Joudut kuulusteluihin. Sinulta ruvetaan tenttaamaan larppiin liittyviä yksityiskohtia.

“Mikä on tämä pelimaailmassa esiintyvä Uralian valtio, joka miehittää nyt Suomea?”

“Ovatko uralialaiset enemmät kuin venäläisiä vai niin kuin arabeja?”

“Kerro hahmostasi?”

Ymmärtääkseen viimeisen täytyy itsekin olla roolipelaaja. Roolipelipiireissä nyrkkisääntönä on, että kukaan ei halua kuulla hahmostasi. On huvittavaa kuulla kysymys rajavartijan suusta.

Fatima AbdulKarim on yksi Halat hisar -pelin järjestäjistä. Taustalla larpin mediaseinä, jonne osallistujat kirjoittijat pelin aikana uutisotsikoita. Kuva: Tuomas Puikkonen

Fatima AbdulKarim on yksi Halat hisar -pelin järjestäjistä. Taustalla larpin mediaseinä, jonne osallistujat kirjoittijat pelin aikana uutisotsikoita. Kuva: Tuomas Puikkonen

Itse en ole ollut tässä absurdissa tilanteessa. Osa järjestettyämme palestiinalais-suomalaisen larpin Halat hisar pelaajista kuitenkin oli. Muutama päivä ennen peliä sain kaksi puhelua Helsinki-Vantaalta, ensin passitarkastuksesta ja sitten tullista. Minulta tentattiin että mikäs tämä palestiinalainen larppaajaryhmä oikein on. Erityisesti ajatus siitä, että kaksi järjestäjistämme matkusti lapsiensa kanssa tuntui rajalla herättävän hämminkiä.

Piiritystila

Halat hisar on palestiinalais-suomalainen larppi, joka järjestettiin ensimmäistä kertaa vuonna 2013. Olin silloin projektin päätuottajana, ja nyt kesäkuun 2016 versiossa pienemmässä roolissa. Rajalta soitettiin minulle, koska olin hoitanut kutsut palestiinalaisten viisumeja varten.

Vuoden 2013 versiosta tehtiin myös dokumentatiokirja, jonka voi ladata ilmaisena PDF:nä täältä.

Halat hisarin ideana on kuvata larpin keinoin poliittista todellisuutta, jossa palestiinalaiset elävät. Jotta suomalaisen pelaajan olisi mahdollista hahmottaa paremmin, miten Israelin ylläpitämä apartheid vaikuttaa eri ihmisten elämään, peli sijoittuu vaihtoehtohistoriaan jossa Suomi on miehitetty. Suomalaiset elävät miehitetyillä suomalaisalueilla, joita hallitsee fiktiivistä Uralian valtiota peesaava Suomalaishallinto.

Tässä tarinassa Suomi on Palestiina ja Uralia Israel. Tarkempia yksityiskohtia pelin maailmasta voi lukea kotisivuiltamme.

Tunnelmia checkpointilla Halat hisar -larpin alussa. Meitsi on tuo oikealla oleva blurrattu hahmo, upseerin roolissa. Kuva: Tuomas Puikkonen

Tunnelmia checkpointilla Halat hisar -larpin alussa. Meitsi on tuo oikealla oleva blurrattu hahmo, upseerin roolissa. Kuva: Tuomas Puikkonen

Palestiinalaiset pelaajat pelasivat ulkomaisia toimittajia ja avustustyöntekijöitä, jotka olivat saapuneet rikkaista maista auttamaan köyhiä suomalaisia. Muiden ulkomaalaisten hahmot saattoivat olla esimerkiksi virolaisia tai ruotsalaisia, jotka olivat tulleet Suomeen tutustumaan suomalaisiin sukujuuriinsa tai taistellakseen Uralian armeijaa vastaan.

Peli sijoittui Helsingin yliopistolle, jossa opiskelijat ja henkilökunta yrittivät elää normaalia elämäänsä samalla, kun armeija asettaa ulkonaliikkumieskieltoja ja pidättää ihmisiä. Valitsimme yliopistomiljöön, koska palestiinalaiset järjestäjämme olivat opiskelleet Ramallahin lähellä olevassa Bir Zeitin yliopistossa ja halusivat käyttää omia kokemuksiaan osana pelin rakentamista.

Kuulustelut

Itse näin pelistä vain kapean osan, sillä pelasin sivuhahmoa. Olin yksi miehitysarmeijan kuulustelijoista. Peli pelattiin Mikkelin lähellä sijaitsevalla Otavan opistolla, ja samalla kun peli pyöri päärakennuksessa, olin kovistelemassa pidätettyjä asuntolan kellariin rakennetussa kuulusteluhuoneessa.

Miehityshallinnon sotilaat veivät pelin kuluessa hahmoja kuulusteluihin. Kaikki eivät tulleet takaisin. Kuva: Tuomas Puikkonen

Miehityshallinnon sotilaat veivät pelin kuluessa hahmoja kuulusteluihin. Kaikki eivät tulleet takaisin. Kuva: Tuomas Puikkonen

Samalla kun minä vedin kuulusteluja, yliopistolla järjestettiin vaalipaneeleja ylioppilaskunnan vaaleja varten. Tällä kertaa Kristuksen puolue ja Sosialidemokraattinen vapauspuolue pärjäsivät huonosti, kun taas Yhteispohjoismainen vapausrintama sai paljon kannatusta. Sosialistinen vastarintaliike voitti vaalit parilla äänellä.

Pyrimme siihen, että palestiinalaisen yhteisön eri näkökulmia pyritään mallintamaan pelissä laajalti. Niinpä eri hahmojen suhtautuminen miehitykseen on hyvin erilainen, riippuen omasta taustasta.  Myös pelaajien taustat vaikuttavat pelikokemukseen. Yksi virolainen osallistuja mainitsi pelin jälkeen, että oli tullut mukaan myös siksi että halusi ymmärtää oman maansa historiaa ja sitä, mitä elämä Neuvostoliiton miehityksen alla oli.

Miehityspuolella opin, että vastarinta kannattaa. Ennen pelin alkua pelaajien kanssa workshopattiin erilaisia väkivallattoman vastarinnan keinoja jotta nämä voisivat pistää hanttiin siinä vaiheessa kun pidätykset alkavat. Pelaajahahmon näkökulmasta vastarinta tuntuu turhalta: Lopulta sotilaat aina onnistuvat.

Sotilas on juuri ampunut mielenosoittajan. Hän kuolee, koska ambulanssia ei päästetä checkpointista läpi. Kuva: Tuomas Puikkonen

Sotilas on juuri ampunut mielenosoittajan. Hän kuolee, koska ambulanssia ei päästetä checkpointista läpi. Kuva: Tuomas Puikkonen

Ilmiö korostui vuoden 2013 versiossa, mutta tälläkin kertaa oli havaittavissa että jatkuva vastarinta hidastaa sortokoneistoa, eikä se tämän vuoksi ehdi sortaa niin montaa ihmistä. Sotilaiden näkökulmasta näkee vastarinnan systeemitason vaikutuksen. Yksittäisen aktivistin näkökulmasta vastarinnan saavutukset jäävät helposti näkymättömiksi, koska ne liittyvät siihen mitä sotilaat eivät ehdi tehdä.

Pelistä tulee totta

Pelejä käsittelevien tarinoiden suurin klisee on, että pelistä tulee totta. Halat hisar -larpin tapauksessa pelin ja todellisuuden suhde on monimutkainen. Peli perustuu todellisiin tapahtumiin, mutta ei tarjoa todellista kokemusta siitä, millaista on olla palestiinalainen. Se antaa vain osviittaa.

Toisaalta palestiinalaisten osallistujien ja pelintekijöiden kannalta larppi tavallaan on totta. Kun peli päättyy, suomalaiset pelaajat poistuvat miehityiltä suomalaisalueilta ja palaavat normaaliin arkitodellisuuteensa. Palestiinalaiset pelaajat palaavat Palestiinaan, missä pelissä esitetty meininki on heidän jokapäiväistä elämäänsä.

Miehitys koskee jokaista, joka asuu Miehitetyillä suomalaisalueilla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Miehitys koskee jokaista, joka asuu miehitetyillä suomalaisalueilla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Palestiinalaisten pelaajien Helsinki-Vantaalla kokemat vaikeudet osoittavat, että pelin teemat saattavat konkretisoitua tosielämässä yllättävänkin nopeasti, arkisissa tilanteissa joissa eri ihmisiä kohdellaan eri tavoin.

Overwatchin ihanat halipuppelit

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 15. 6. 2016.)

Overwatch ei oikeastaan ole ollenkaan minun tyyliseni peli. Se on moninpeliräiskintä, ja perinteisesti olen niissä keskittynyt ottamaan turpaan. Hankin sen kuitenkin käsiini, koska yhtäkkiä koko oma nurkkani internetissä oli täynnä Overwatchia ja sen hahmoja.

Torbjörn Lindholm on 57-vuotias ruotsalainen insinööri. On epäselvää onko hän sinkku, mutta oletetaan että on. Kuva: Overwatch

Torbjörn Lindholm on 57-vuotias ruotsalainen insinööri. On epäselvää onko hän sinkku, mutta oletetaan että on. Kuva: Overwatch

Overwatchin tekijät ovat panostaneet siisteihin hahmoihin ja toimivaan moninpeliin. Peli ei varsinaisesti kerro hahmojensa tarinaa, vaan se pitää parsia kasaan oheismateriaalista. Lähestymistapa on tuttu erityisesti Street Fighterin ja Mortal Kombatin kaltaisista mätkintäpeleistä joiden värikkäät hahmot ovat tulleet pelaajille tutuiksi vaikka tarinan kanssa onkin ohutta.

Ideana on, että näemme vilauksia pelin värikkäästä ja hauskasta maailmasta. Kiinnostumme siellä asuvista hahmoista, ja alamme pohtia millaisia ne ovat luonnollisessa ympäristössään eli pelissä.

Tai näin ainakin minulle kävi.

Overwatchin maskotilla, englantilaisella Tracerilla on yksi pelin älyttömimpiä aksentteja. Kuva: Overwatch

Overwatchin maskotilla, englantilaisella Tracerilla on yksi pelin älyttömimpiä aksentteja. Kuva: Overwatch

En ole ainoa Overwatchin hahmoihin ihastunut. Peli oli ennen julkaisua betatestauksessa, ja siitä ilmestyi paljon promomateriaalia josta hahmojen olemus kävi ilmi. Niinpä fanimateriaalia ilmestyi poikkeuksellisen varhain, ja julkaisupäivänä netissä pyöri jo vaikka mitä.

Yksi netin lainalaisuuksista on, että pornoa tehdään kaikesta, mutta Overwatchin tapauksessa pornokuvia ja videoita ilmestyi poikkeuksellisen nopeasti ja paljon. Jopa siinä määrin, että Overwatchin tehnyt Blizzard-studio yritti ilmeisesti hillitä peliinsä liittyvän pornon leviämistä.

Kotakun Overwatch-pornoa käsittelevässä artikkelissa siteerataan nimimerkkiä Tsoni käyttävää pornomaakaria, joka sanoo tekevänsä pelistä 3D-pornoa koska hahmot ovat niin poikkeuksellisen ilmeikkäitä.

Zaryan oikea nimi on Aleksandra Zaryanova. Hän on 28-vuotias ammattisotilas Krasnoyarskista. Kuva: Overwatch

Zaryan oikea nimi on Aleksandra Zaryanova. Hän on 28-vuotias ammattisotilas Krasnoyarskista. Kuva: Overwatch

Samaan tapaan kuin Street Fighter, myöskään Overwatch ei kaihda kansallisia stereotypioita ja laveaa karrikointia tehdäkseen mieleenpainuvia hahmoja. Jos Street Fighterin vahva ja hidas jättiläinen oli venäläinen mies nimeltä Zangief, edustaa samaa klisettä nyt naisversiona hahmo nimeltä Zarya. Kumpikin ponnistaa Neuvostoliiton urheilijasankareihin liitetyistä mielikuvista. Kolmas esimerkki on Ryhmä X:n Kolossi.

Kenties lähimmäs pelaajaa pääsee hahmo nimeltä D.Va. Etelä-Korea on tunnettu Starcraftin ja muiden pelien ympärillä pyörivistä ammattilaisliigoista, joten kansallinen klise vaatii että Overwatchin etelä-korealainen hahmo on ammattipelaaja. Hän oli 16-vuotiaana maailman paras Starcraft-pelaaja (Starcraft on kätevästi saman studion peli kuin Overwatch), joka rekrytoitiin ehtaan The Last Starfighter -tyyliin ohjaamaan sotarobottihaarniskaa koska vain kokeneella videopelaajalla on siihen riittävän hyvät refleksit.

Imartelevaa, ainakin 16-vuotiaille joilla tosiaan on vielä ne refleksit.

Bastion on entinen kapinallisrobotti, joka pitää pikkulinnuista. Kuva: Overwatch

Bastion on entinen kapinallisrobotti, joka pitää pikkulinnuista. Kuva: Overwatch

Pelatessa suhde hahmoihin muuttuu. Videoilla, sarjakuvissa, cosplayssa ja fanitaiteessa nähdyt hahmot muuttuvat sarjaksi erikoiskykyjä ja ominaisuuksia, jotka on otettava haltuun jotta pelissä pärjää. Jotkut hahmoista on vaikeampia kuin toiset, ja kaikilla meistä on oma pelityylinsä. Niinpä pärjään tarkka-ampuja Widowmakerilla paremmin kuin jääefekteihin erikoistuneella Meillä, koska minulla on muista peleistä paljon kokemusta tarkka-ampujien pelaamisesta.

Nyt kun olen saanut Overwatchin käsiini ja päässyt pelaamaan sitä, elämäni on toki silkkaa autuutta. Ainoana pienenä miinuksena, kuolen edelleen koko ajan.

Overwatch ilmestyi PC:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle 24.5.2016.

Uncharted 4 on aivan järkyttävän aikuinen peli

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 14. 6. 2016.)

(Tässä Uncharted 4 -kirjoituksessa pukkaa spoileria toisen perään.)

Pelissä Uncharted 4 aviopari Nathan ja Elena istuvat sohvalla ja pelaavat videopeliä. Kuva: Uncharted 4

Pelissä Uncharted 4 aviopari Nathan ja Elena istuvat sohvalla ja pelaavat videopeliä. Kuva: Uncharted 4

Uncharted-pelisarjan päähenkilö Nathan Drake on kotosalla. Hän juttelee vaimonsa kanssa. Heillä on ihan mukava talo. Vaimo Elena on matkatoimittaja. Hän kertoo kirjoittamastaan jutusta sillä aikaa kun Nathan fantasioi nuoruutensa seikkailuista. Elena käräyttää miehensä siitä, että tämä ei oikeastaan ole läsnä. He päätyvät pelaamaan Crash Bandicoot -peliä. Elena on siinä ylivoimainen. Nathan ei ole videopelimiehiä.

Nathanin ja Elenan suhde on positiivinen ja rakastava, mutta heillä on omat kipupisteensä. Uncharted 4: A Thief’s End on peli, jossa iso osa draamasta rakentuu aikuisten ihmisten sinänsä ihan toimivissa avioliitoissa esiintyvien ongelmien varaan.

Peli on lähes pöyristyttävän aikuinen. Aivan järkyttävän aikuinen. Meininki on siis todella aikuista. Videopelien maailmassa sellainen ei ole enää täysin tavatonta, mutta nyt aikuisuutta tulee aivan armotonta tahtia.

Yksi pelin uusista hahmoista on Nathan Draken veli Sam. Kuva: Uncharted 4

Yksi pelin uusista hahmoista on Nathan Draken veli Sam. Kuva: Uncharted 4

Jopa aikuistumista ja paikalleen asettumista käsitellään aikuisesti ja nyansoituneesti. Nathan Draken veli Sam on päässyt vankilasta, jossa hän on virunut pitkään. Hän ei ole vielä valmis asettumaan aloilleen, sillä hän on missannut ison osan elämästään. Pelin lopussa Nathan on oppinut elämästä asioita jotka Samin täytyy vielä hahmottaa itse.

Pelin alussa Sam tarvitsee Nathanin apua. Hänellä on perässään rikollispomo, joka ei hellitä ellei Sam onnistu löytämään merirosvoaarretta. Niinpä he lähtevät viimeiselle yhteiselle seikkailulle. Tämä kaikki on kuitenkin pelkkää maisemointia, sillä tarinan kannalta olennaisinta on seikkailun vaikutus Nathanin avioliittoon.

Hän valehtelee Elenalle siitä mihin on menossa.

Tässä kohtaa on syytä ymmärtää ettei Elena ole nipottaja. Suomalaisissakin elokuvissa vaimon rooliksi jää usein nipottaa ja nalkuttaa miehelle, joka on tekemässä hauskoja juttuja. Aiemmassa kohtauksessa olemme oppineet, ettei Elena vierasta seikkailua. Hänen roolinsa ei ole toimia riippakivenä miehen kaulassa, vaan rakentaa tämän kanssa yhdessä hauskaa ja elämisen arvoista elämää.

Nathan valehtelee hänelle silti.

Se on päätös, josta seuraa oikeastaan kaikki mitä pelin tarinassa sen jälkeen tapahtuu. Ainakin emotionaalisella tasolla. Toki mukana on merirosvoaarteita sun muuta muistuttamassa hauskasta nuoruudesta.

Sully ei anna Nathan Draken urpoilla elämäänsä pilalle. Kuva: Uncharted 4

Sully ei anna Nathan Draken urpoilla elämäänsä pilalle. Kuva: Uncharted 4

Myöhemmin Nathan kertoo kavereilleen valehdelleensa asiasta vaimolleen. Varsinkin vähän vanhemman Sullyn mielestä Nathan on idiootti. Myöhemmin Sully yksinkertaisesti kertoo Elenalle kaiken. Hän käyttäytyy kuin avioparin vanha ystävä, joka ymmärtää että oikea ratkaisu ei aina ole tehdä niin kuin kaveri pyytää.

Pohjimmiltaan pelissä on kyse siitä, miten kaksi ihmistä jotka rakastavat toisiaan voivat rakentaa yhteisen elämän jossa kummallakin on hauskaa, jossa ollaan rehellisiä, ja jossa ei tarvitse aikuistumisen nimissä luopua ihan kaikesta. Se jos mikä on aikuista: Että ollaan niin aikuisia, että ymmärretään pitää kiinni siitä mikä itselle on tärkeää, vaikka sitten arjen ja ikääntymisen puristuksessa.

Miksi valehdella vaimolle siitä että lähtee seikkailemaan, jos vaimokin tykkää seikkailuista? Kuva: Uncharted 4

Miksi valehdella vaimolle siitä että lähtee seikkailemaan, jos vaimokin tykkää seikkailuista? Kuva: Uncharted 4

Draaman perussäännöt sanovat, että sinkkujen ympärille on helpompi keskiä tarina kuin avioparin ympärille, ja onneton avioliitto on onnellista kiinnostavampi. Siksi onkin rohkea veto tehdä videopeli sellaisten ihmisten ympärille joiden ongelmat ovat tunnistettavissa vaikka itse ei lentelisikään ympäri maailmaa etsimässä aarteita.

Jos ollaan aivan täysin rehellisiä, niin en tiedä jaksaisinko näin aikuista meininkiä jokaisessa pelissä jota pelaan. Tällä hetkellä kuitenkin tilanne on se, että Uncharted 4 on asetelmaltaan niin rakentava ja asiallinen, että se eroaa joukosta ei ainoastaan videopeleissä, vaan kulttuurin kentällä ylipäätään.

Uncharted 4: A Thief’s End julkaistiin PS4:lle 10.5.2016.

Tervetuloa Pikseliparatiisiin

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 13. 6. 2016.)

Pelit ovat tämän vuosisadan taidemuoto. Jos 1900-luku oli elokuvan vuosisata, niin 2000-luku kuuluu peleille kaikissa niiden moninaisissa ilmenemismuodoissa. Videopelit, lautapelit, roolipelit ja larpit jyräävät perinteisiä käsityksiä siitä, kuka on taiteilija ja kuka on yleisöä, missä menee korkean ja matalan kulttuurin raja ja mikä ylipäätään edes on kulttuuria.

Vielä tänänkin päivänä löytyy niitä jotka haluavat keskustella siitä, voivatko pelit olla taidetta. Sillä aikaa kun aiheesta jauhetaan, sekä pelien että taiteen kenttä on työllään osoittanut kysymyksen turhaksi. Maailma muuttuu pelien kohdalla niin nopeasti, ettei kehityksessä ole helppo pysyä perässä.

Ensimmäisen videopelijuttuni Hesariin oli Fallout 3:n arvostelu. Kuva: Fallout 3

Ensimmäisen videopelijuttuni Hesariin oli Fallout 3:n arvostelu. Kuva: Fallout 3

Aloitin itse kirjoittamaan peleistä ammatillisemmassa mielessä, kun ryhdyin Roolipelaaja-lehden päätoimittajaksi vuonna 2007. Pian kirjoitin roolipelien lisäksi myös videopeleistä, aluksi Hesariin ja sitten muihinkin lehtiin. Muutokset pelkästään siinä ajassa, jonka olen itse aihetta käsitellyt, ovat olleet melkoisia. Omalle uralleni mahtuu mobiilipelien tuleminen ja sen myötä tapahtunut pelialan mullistus, Rovion ja Supercellin nousu ja konsolisukupolven vaihtuminen.

Tämä blogi

Pikseliparatiisi on blogi peleistä. Pääasiassa kirjoitan videopeleistä, mutta eiköhän mukaan mahdu myös jokunen roolipeli, lautapeli ja larppi. Otin varaslähdön viime viikolla julkaisemalla jutun ruotsalaisesta Gertrudes möhippa -larpista, ajankohtaisuussyistä.

Hieman yllättäen kaikista Roolipelaaja-lehden kansista tämä Joel Sammallahden tekemä osoittautui suurimmaksi yleisösuosikiksi.

Hieman yllättäen kaikista Roolipelaaja-lehden kansista tämä Joel Sammallahden tekemä osoittautui suurimmaksi yleisösuosikiksi. Myyntikonsultit huom. kansa haluaa muumioita.

Tein vuodesta 2009 vuoteen 2016 töitä Tilt-videopeliohjelman tuottajana. Siinä ajassa ehdin tuottaa ja käsikirjoittaa noin 100 Tilt-jaksoa ja päälle yhden kauden Tilt KidsiäTilt on tv-ohjelma ja siinä on oma tiukka formaattinsa. Siksi päätinkin, että nyt kun ohjelma on omalta osaltani pulkassa, on aika kirjoittaa peleistä vapaampaan tyyliin. Ja mikä onkaan vapaampi kuin blogi?

Pikseliparatiisin näkökulma on henkilökohtainen. Olen kirjoittanut noin 200 peliarvostelua (tässä blogissa ei nähdä peliarvosteluja), ja sen kuluessa olen vakuuttunut siitä että pelejä, tai mitä tahansa muutakaan kulttuuria, voi käsitellä vain henkilökohtaisesta näkökulmasta. Kysymys on: “Mitä pelit tarkoittavat?” mutta vastaus voi olla ihmisestä kiinni.

Kuvakaappaus viimeisestä tuottamastani Tilt-jaksosta. Martina Kuitto aloitti Tiltin juontajana vuonna 2013.

Kuvakaappaus viimeisestä tuottamastani Tilt-jaksosta. Martina Kuitto aloitti Tiltin juontajana vuonna 2013.

Minä

Kuten käytännössä koko sukupolveni, minäkin aloitin pelien parissa lapsena. Isälläni oli tuolloin menestyvä arkkitehtitoimisto, ja hän päätti että talouteen ostettaisiin vain parasta: Amiga 500 -tietokone, jossa oli lisälevyasema ja 500 kilotavua lisämuistia! Isälläni oli kova usko siihen, että tulevaisuus on tietokoneissa, vaikka hän ei itse koskaan oikein oppinutkaan niitä käyttämään.

Amiga 500:n mukana tuli disketti, jossa oli neljä peliä. Suosikkini oli Mousetrap, jossa piti ohjata hiiri läpi kentästä joka on täynnä vaaroja.

Toisin kuin monet muut jotka kirjoittavat videopeleistä, en nuorempana ollut himoharrastaja. Pelasin paljon, mutta suuri rakkauteni oli roolipelit. Aloitin ala-asteella D&D:llä, ja siirryin siitä lukiossa Vampire: the Masqueradeen ja myöhemmin itse tehtyihin peleihin.

End of the Line oli tämän vuoden alussa Helsingissä pelattu vampyyrilarppi. Kuva on pelistä. Kuva: Julius Konttinen

End of the Line oli tämän vuoden alussa Helsingissä pelattu vampyyrilarppi. Kuva on pelistä. Kuva: Julius Konttinen

Lukioaikainen minä olisikin ollut varsin mehuissaan jos olisi saanut tietää projektista, jossa olin mukana tämän vuoden alussa. Vampire: the Masqueradea julkaiseva amerikkalaisfirma White Wolf myytiin Ruotsiin, ja olin tekemässä uuden puljun ensimmäistä esiintuloa, larppia nimeltä End of the Line. Videopeli-ihmiset tuntevat Vampire: the Masqueraden tietenkin Bloodlines-pelistä, joka on yksi parhaita koskaan tehtyjä tietokoneroolipelejä.

Ensi vuonna Vampire: the Masquerade -aiheiset larppihommat jatkuvat Berliinissä.

Elämä ja pelit

Minulle, ja varmaan suurimmalle osalle ikäisiäni ja nuorempia suomalaisia pelit ovat normaali osa kulttuurin kenttää. Omaksumme tarinoita ja kokemuksia kirjoista, elokuvista, videopeleistä, larpeista… Joskus olemme katsojia, toisinaan taas osallistujia.

Juuri osallistuminen ja itse mukana oleminen on minulle yksi pelien hienoimpia puolia. Videopeleissä kuten Elder Scrolls V: Skyrim voi tutkia uutta ja vierasta maailmaa ja löytää sen syvyyksistä lukemattomia salaisuuksia. Indiepelissä kuten Her Story tarina syntyy palasista, joita pelaaja löytää hiljalleen omassa järjestyksessä.

Yksi pelikulttuurin mielenkiintoisimmista puolista on, että pelien estetiikka (mikä on hienoa, mikä rumaa, mikä toimii, mikä ei) kehittyy ja muuttuu koko ajan. Elämme pelien kulta-aikaa, ja aina kun kuvittelee että kaikki on nähty, tulee jotain uutta ja ihmeellistä. Eiköhän siitä riitä aihetta myös muutamaan blogikirjoitukseen.

Meitsi aloittaa peliblogin Imagessa, ekana aiheena larppi Gertrudes möhippa

Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

“Olin itse yksi Gertruden hyväntekeväisyysäätiön päättäjistä. Iso osa pelaajista ei ollut larpannut koskaan aikaisemmin, joten polttarit tarjosivat hyvän viitekehyksen: Tiedämme kaikki mitä niissä tapahtuu ja miten niissä käyttäydytään.” lisää