Horizon: Zero Dawn ja digitaaliset luontokokemukset

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 23. 3. 2017.)

Horizon Zero Dawnissa on nykypeleistä parhaat maisemat

Horizon Zero Dawnissa on nykypeleistä parhaat maisemat.

Aurinko nousee ja ympäristöni avautuu pimeydestä. Olen vuorten juurella, pohjoisella arolla jossa kasvaa vain ruohoa ja sitkeitä pensaita. Valtoimenaan virtaava puro halkoo maisemaa. Robottilehmät laiduntavat kaukaisuudessa.

Ajatus luonnosta jonain joka pitää mennä kohtaamaan ulos on vanhentunut. Tästedes luonnollisen ympäristön kauneus koetaan virtuaalisesti, telkkarin ruudulla.

Teknologisen ja taiteellisen kehityksen myötä virtuaaliset ympäristöt ovat entistä vaikuttavampia, ja sen takia myös niiden tavoittamat emotionaaliset horisontit laajenevat. Pelikonsolin sisällä pyörivä simulaatio kykenee tavoittamaan jotain sellaista, joka oli aiemmin löydettävissä vain ulkoilmassa.

Horizon Zero Dawn on peli, jossa kivikautisen heimon liepeillä kasvanut metsästäjä Aloy jäljittää robottieläimiä. Avoimessa maailmassa on vuoria ja rämeitä, aavikoita ja tasankoja. Päivä vaihtuu joskus niin nopeasti että saman taistelun aikana ehtii kokea iltahämärän ja aamuruskon.

Pelin luonto ei toki ole täydellinen. Kylmä tuuli ei puhalla pelaajan kasvoille eikä mättäälle voi istua. Toisaalta kun aavikolla näkee ensimmäisen jättimäisen robottidinosauruksensa todellisuudenkin puutteet käyvät ilmi.

Päähenkilö Aloy alkaa tarinan edetessä saada messiaanisia piirteitä.

Päähenkilö Aloy alkaa tarinan edetessä saada messiaanisia piirteitä.

Luonnonmaiseman tenhoa on vaikea eritellä. Melankolinen sää tihkusateineen tuo siihen omaa tragediaansa. Vuorenrinteestä nouseva muinaisen robotin ranka muistuttaa kuinka katoavaista on maallinen kunnia. Vaikka peli periaatteessa sijoituukin maailmanlopun jälkeiseen aikaan, se ei ole Fallout-pelien tyylinen raunioissa kärvistely. Horizonin ihmiskunta on jo mennyt eteenpäin elämässään ja aiemman sivistyksen rauniot ovat vain vaarallinen kuriositeetti.

Tunnelmassa ei ole kyse pelkästä teknisestä toteutuksesta. Monet nykypelit näyttävät komealta mikäli katsoo vesilätäköiden heijastuksia tai sitä miten varjot seuraavat valonlähteitä. Ympäristön emotionaaliseen kokemukseen vaikuttaa kuitenkin myös pelintekijöiden tyylitaju ja maailmaa kuvaava tarina. Mistä tässä ympäristössä on kyse? Millaisia asioita täällä on tapahtunut?

Tyypillinen maisema kivikaudelta.

Tyypillinen maisema kivikaudelta.

Tältä kantilta tarkasteltuna pelin erinomainen käsikirjoitus on osa luontokokemusta. Aloy joutuu matkaamaan kauas heimonsa maiden tuolle puolen selvittääkseen oman syntymänsä ja heimon kohtaaman tagedian mysteerin. Hän kohtaa uusia ihmisiä, robottieläimiä ja maisemia samaa tahtia kuin pelaajakin. Vaikka elämä maailmanlopun jälkeen on rankkaa, peli ei ole nihilistinen. Maailmassa on mulkkuja ja kunnon ihmisiä.

Robottieläinten metsästäminen muodostaa ison osan siitä, mitä pelissä tehdään. Moni maisema toimiikin metsästysmaana jossa vaanitaan sapelihammastiikerirobotteja ruohikossa tai rytyytetään robottikrokotiilien kanssa suolla. Vaaniminen on maisemakokemuksen kannalta olennaisinta, sillä se edellyttää kärsivällisyyttä ja tarkkaavaisuutta.

Pelin design tukee maisemakokemusta myös rajaamalla liikkumista nopeuttavien, kartan kautta tapahtuvien hyppyjen määrää. Näin pelaaja orientoituu liikkumaan paikasta toiseen jalan tai robottihevosen selässä.

Haaskansyöjärobotit eivät ole enää kaukana.

Haaskansyöjärobotit eivät ole enää kaukana.

Horizon Zero Dawn on usein hienoimmillaan silloin kun ei tapahdu mitään ja voi vain rauhassa kulkea niityn halki ilman, että kukaan on kimpussa. Silloin voi pysähtyä arvostamaan sitä kuinka kaunis paikka maailma on. Vaikka sitten pelikonsolin sisällä.

Horizon Zero Dawn (PS4, ilmestynyt 1.3.2017)

Vuoden 2016 pelit

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 30. 12. 2016.)

Lopetin peliohjelma Tiltin tuottajana niin, että 2016 kevätkausi jäi viimeisekseni. Sen takia en ole tänä vuonna pelannut aivan yhtä runsaasti kuin aiemmin, mutta samalla on jäänyt enemmän tilaa fiilistellä kaikenlaisia kummajaisia. Tässä omalta osaltani vuoden 2016 pelit.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Vuoden paras lintuaiheinen peli – Aviary Attorney

Aviary Attorney kopioi Ace Attorney peleistä osittain jopa nimensä, mutta tokihan parhailta kannattaa varastaa. Pelissä kierrätetään 1800-luvulla eläneen kuvittaja J.J. Grandvillen ja säveltäjä Camille Saint-Saënsin töitä, ja onkin vaikuttavaa kuinka saumattomasti ne uppoavat pelin estetiikkaan. Tuntuu kuin ne olisi tehty juuri tätä varten. Linnut ja muut eläinhahmot ovat ilmeikkäitä ja toimivat hyvin yhdessä pelin kuivan huumorin kanssa.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Vuoden paras suomalainen aikamatkustuspeli – Quantum Break

Quantum Break on peli aikamatkustuksesta. Se on aihe joka popkulttuurissa perinteisesti johtaa tarinoihin joissa ei lopulta ole mitään tolkkua. Jos aikamatkustuksen logiikkaa seuraa liian pitkälle, se hajoaa. Tässä pelissä on toisin. Aikamatkustustarinan eri palaset asettuvat lopulta paikalleen ja muodostavat poikkeuksellisen tylyn kokonaisuuden. Tapahtumat etenevät tietyllä tavalla eikä tulevaisuuden valintoja voi paeta. Tiettyjen asioiden täytyy tapahtua vaikka se maksaisi mitä. Se on virkistävää isojen videopelien löperön tarinankerronnan keskellä.

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Vuoden paras hyökkäyslintu – Far Cry Primal

Tähän asti Far Cry -pelisarjassa on hiipparoitu puskissa ja ammuttu vihollisia tarkkuuskiväärillä. Nyt ollaankin kivikaudella, aseina keihäs ja jousi. Niiden lisäksi apuna on lintu jonka avulla voi tarkastella maisemia etukäteen ja tappaa vihollisia. Syöksypommittajalintu on niin tehokas, että oikeastaan on parempi vain kykkiä puskassa ja antaa sen hoitaa hommat.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Vuoden paras XCOM – XCOM 2

Xcom on pelisarja jossa on ehtinyt ilmestyä useita erinomaisia pelejä jotka hyödyntävät samaa perusmekanismia. Uusi Xcom tuntuu enemmän vuosipäivitykseltä kuin radikaalisti uudenlaiselta peliltä, mutta se ei haittaa koska Xcom on Xcom. Oman lajityyppinsä kuningas. Alienien ampuminen on vielä hermojaraastavampaa ja brutaalimpaa kuin aikaisemmin.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Vuoden paras homoeroottinen fiilistely – Radiator 2

Joskus on vain pakko imeskellä hitaasti mehujäätelöä.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Vuoden paras peli jossa ahdistellaan tuntemattomia – Mr. Robot:1.51exfiltrati0n.ipa

Televisiosarjojen ympärille kehitetyt mobiilipelit ovat yleensä roskaa. Mr. Robot on hyvä sarja, ja odottamattomasti myös sen kylkeen tehty peli on omaperäinen ja mainio. Siinä pelaaja löytää puhelimen jonka avulla hän tulee osalliseksi hakkerointioperaatiota. Siihen kuuluu erilaisten työntekijöiden kusettaminen tekemään asioita joita heidän ei pitäisi tehdä. Erinomainen käsikirjoitus takaa, että kun huijaa aloittelevaa teknistä tukihenkilöä asentamaan koneelleen kyseenalaisia tiedostoja, se tuntuu melkein liiankin todelliselta.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Jotain tällaista tapahtuu Doomissa muutaman sekunnin välein.

Vuoden paras teurastus – Doom

Videopelien vastustajien fantasioissa elää usein ajatus ultraväkivaltaisesta pelistä joka on pelkkää teurastusta alusta loppuun. Vuoden 2016 Doom on tuo peli. Demoneja pitää tappaa, yleensä haulikolla ja lähietäisyydeltä. Pelissä ollaan kyynärpäitä myöten suolenpätkissä, ja se osoittaa että murhasimulaattorillakin voi olla oma poetiikkansa. Se ei yritä olla ironinen tai fiksu, tai naamioida väkivaltaa sotilaspatriotismiksi. Demonit tulevat päälle ja haulikko laulaa.

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva.

Vuoden paras peli jossa puolustetaan perinnöllistä yksinvaltiutta – Dishonored 2

Nurkassa kyhjöttäminen ja vartijoiden vaaniminen on harvoin niin kiinnostavaa kuin Dishonored 2:ssa. Keisarinna joka on salaa myös salamurhaaja yritetään syöstä vallasta. Tilanne täytyy korjata, koska mikä onkaan oikeamielisempää kuin perinnöllinen monarkia. Yksi pelin erikoisuuksista on, että joskus siitä löytää väylän tai niksin joka tekee isosta ja haastavasta kentästä helpon ja vaivattoman. Kuvittelisi että se syö pelin viehätystä, mutta tällainen kikkailu on päinvastoin hyvin tyydyttävää.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Vuoden paras peli joka koostuu lähinnä tekstistä – Psycho-Pass: Mandatory Happiness

Japanissa on videopelien alalaji joka muistuttaa melkein enemmän kuvitettua romaania kuin peliä. Näissä saattaa olla yksi tai useampi juonenkäänne johon pelaaja voi vaikuttaa, mutta suurimmaksi osaksi täytyy tyytyä naksuttelemaan tekstiä eteenpäin. Tämä ei ole kritiikkiä: Monet tällaisista peleistä, kuten Psycho-Pass: Mandatory Happiness, ovat erinomaisia. On vain outoa, että kulttuurillisen sattuman kautta niitä myydään videopeleinä.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Vuoden paras Batman – Batman – the Telltale Series

Viimeisen kymmenen vuoden kuluessa Batman-tulkinnat ovat tavanneet suosia ajatusta superpätevästä tyypistä joka ajattelee kaikkea ja on aina askeleen edellä. Se on tyydyttävää, mutta dramaattisesti tuo hahmo on ongelmallinen. Miten hän voi hävitä? Mitä heikkouksia hänellä voi olla? Telltalen Batman-pelissä on otettu toisenlainen lähestymistapa. Nyt Batman on inhimillisempi, enemmän sidoksissa kaupunkiin ja historiaan. Ratkaisu toimii, ja tuo uutta potkua myös Telltalen vanhentuneeseen tarinapelien kaavaan.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Vuoden paras peli  – Ladykiller in a Bind

Queer-BDSM-pelejä on videopelien kentällä valitettavan vähän. Siksi onkin ilahduttavaa, että indiejulkaisu Ladykiller in a Bind on myös hyvin kirjoitettu, hauska ja vetävä. Se tekee ansiokasta pioneerityötä laajentaessaan videopelien mahdollisia aihepiirejä, mutta on myös viihde- ja hupinäkökulmasta hyvää kamaa. Pelin kevyen flirttaileva ote seksiin muistuttaa ettei tällaisista asioista aina tarvitse ottaa niin paljon paineita.

Roolipeli rakkaudesta radioaktiivisessa maailmassa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 19. 12. 2016.)

etukansi-page-001

Julkaisin kesällä roolipelin Tšernobyl, rakastettuni. Koska jokaisen roolipelaajan ja roolipelejä pelaamattoman toivelahja on roolipeli rakkaudesta radioaktiivisessa maailmassa, tässä katkelma pelin esipuheesta. Peliä saa Fantasiapeleistä.

Johdanto

Olin juuri valmistunut lääkäriksi, kun Neuvostoliitto romahti. Sen myötä romahtivat myös julkisen puolen palkat. Yksityiselle oli niin kova tunku töihin, etten koskaan saanut edes jalkaa oven väliin. Vaikka asuin Kiovassa, perheeni tulee maaseudulta eikä minulla ole suhteita. Monet ystävistäni muuttivat Ranskaan, Saksaan tai Yhdysvaltoihin. Siellä on kysyntää lääkäreille.

Minä menin töihin rekkakuskiksi. Ajoin samoja teitä kaksikymmentä vuotta. Menin naimisiin, erosin, menin uudestaan naimisiin, erosin taas. Katselin televisiosta lääkärisarjoja, mutta maailma oli jo ajanut ohitseni.

Olin humalassa, ja myöhässä aikataulusta. Ajoin risteykseen, enkä huomannut oikealta tulevaa autoa. Diplomaatti ja tämän mies molemmat kuolivat auton ruttautuessa rekkani alle. Pakenin paikalta ja menin siskoni luokse piileskelemään. Aamulla, kun heräsin, siskoni katsoi minua ja piti poikaansa sylissään kuin suojatakseen tätä joltain pahalta. Uutisissa oli minun naamani ja kuvia ruhjoutuneista ruumiista. He olivat tärkeitä ihmisiä joilla oli vaikutusvaltaisia ystäviä. Siskoni pelkäsi minua, koska tappamieni ihmisten ystävät järkkäisivät minut hengiltä. Nyt tai myöhemmin.

Kävin oikeudessa. Jouduin vankilaan. Muut vangit eivät juuri minusta perustaneet. He kertoivat, että päiväni olivat luetut. Tappajani palkittaisiin, mutta asian kanssa ei saanut kiirehtiä. Sellitoverini Larisa tatuoi niskaani törkeän kuvan, joka asetti identiteettini heteroseksuaalisena naisena kyseenalaiseksi. Päätin, ettei vankila ole minua varten.

Karkasin, mutta tiesin, ettei maailmassa ollut mitään paikkaa, mihin voisin mennä. Minun olisi päästävä jonnekin kauas, poliisin, uutisten ja sellitovereiden tavoittamattomiin. Lähdin Suljetulle vyöhykkeelle. Sinne minua ei seuraisi kukaan.

Ukrainassa elää urbaani legenda rikollisesta joka pakenee poliisia Tšernobylin Suljetulle vyöhykkeelle. Kun hänet vihdoin napataan kiinni, käy ilmi, että hän on niin radioaktiivisuuden saastuttama, ettei häntä voi enää viedä Vyöhykkeeltä pois. Niinpä hänet jätetään sinne, elämään raunioiden keskellä.

Tuo legenda on yksi pelin Tšernobyl, rakastettuni keskeisistä innoittajista.

Pelin maailmassa Suljettu vyöhyke on melkein samanlainen kuin oikeastikin, mutta ei aivan. Se on vaarallisempi, eristetympi, ja siellä asuu omanlaisensa yhteisö rikollisia ja henkipattoja. Ihmisiä, joilla ei ole enää sijaa ulkopuolisessa yhteiskunnassa.

Suljetulle vyöhykkeelle paenneilla ei ole enää elämää Vyöhykkeen ulkopuolella. Radioaktiivinen alue on heidän koko maailmansa.

Rakkaustarina

En ole enää nuori nainen, enkä odottanut elämältä paljoa. Halusin elää sellaisten ihmisten keskellä, joilla ei ole varaa esittää kysymyksiä tai tuomita. Halusin olla hyödyksi jollekulle omalla pienellä tavallani. Arvelin, että Suljettu vyöhyke antaisi minulle mahdollisuuden aloittaa alusta virheideni tavoittamattomissa.

En koskaan arvannut, että Vyöhyke antaisi minulle myös elämäni rakkauden.

Olen ollut naimisissa kahdesti. Ensimmäinen mieheni ihastui lääkäriin, toinen rekkakuskiin. Kumpikin ihastus riitti häihin asti, mutta ei paljoa pidemmälle. Arvelin, ettei suuri rakkaus ole minua varten. Ihmisillä ympärilläni oli rakastajia ja rakastajattaria, repiviä aviokriisejä ja taivaallisia häämatkoja. Tiesin, että se on mahdollista, mutta omalla kohdallani se ei koskaan johtanut muuhun kuin pettymyksiin.

Tapasin Danilin leipäjonossa. Helikoptereiden hautausmaalla jaettiin ruokaa, joka oli tullut Vyöhykkeen ulkopuolelta. Danil kysyi voisinko auttaa häntä kantamaan leipää sairaalalle. Hän kertoi olevansa lääkäri, ja että hän auttoi ihmisiä palveluksia vastaan. Joskus ilmaiseksikin.

Kannoin kaksi kassillista hänen luokseen, enkä koskaan lähtenyt pois.

Tšernobyl, rakastettuni on peli, jossa rakastutaan. Pelin kuluessa hahmot ihastuvat, rakastuvat, kohtaavat vastoinkäymisiä, mutta saavat lopussa toisensa. Rakkaus tapahtuu radioaktiivisessa erämaassa, ja sen toteutuminen on niin pelaajien kuin pelinjohtajankin vastuulla.

Suljetun vyöhykkeen asukkaat ovat rikollisia, joilla ei ole varaa tuomita toisiaan. Jotkut heistä ovat valmiita toistamaan virheensä. Toiset, kuten pelaajahahmot, haluavat aloittaa alusta puhtaalta pöydältä. He saapuvat Vyöhykkeelle vapaina entisen elämänsä rasitteista ja ennakko-odotuksista, matkalla kohti rakkautta olivat he siihen valmiita tai eivät.

Suljettu vyöhyke saattaa olla luonnonkaunis paratiisi, mutta ihmiselle se merkitsee kuolemaa. Vyöhykkeen asukkaat eivät elättele kuvitelmia siitä, että heillä olisi tulevaisuus. He elävät tässä hetkessä, onnellisina saamastaan toisesta mahdollisuudesta ja siitä, ettei syöpä ole ainakaan vielä korjannut heitä omakseen. Heidän rakkautensa on rakkautta kuoleman varjossa.

Täytyy rakastaa nyt, koska huomista ei ehkä tule.

Vyöhykkeen asukkaat

Olemme treffeillä Helikopteri-bistrossa, lähellä paikkaa jossa tapasimme ensimmäisen kerran. Bistroa pitää mies, jota kutsutaan Kenraaliksi. Hän on näkymätön hahmo jossain ajatustemme rajoilla. En tiedä, johtuuko se siitä että hän pysyttelee kynttilänvalon luomissa varjoissa vai siitä, etten osaa kääntää katsettani Danilin kasvoista.

Kerron, kuinka yksi Jupiter-jengin pojista yritti kiristää meiltä morfiinia. Koiramme Stalin puri häntä munille. Danil hymyilee, melkein nauraa, ja kynttilän valossa ja varjoissa se on maailman koskettavin näky.

Pöydällä on maljakko, ja siinä punainen ruusu. Kenraalin tytär seisoo ovella, katselee ulos ja soittaa viulua. Tarina kertoo, että hän ei ole puhunut sanaakaan sen jälkeen kun hänet rakastettunsa lähti todistamaan jotain Sarkofagin kannen alle, ja jäi sille tielleen.

Meillä on varaa syödä Kenraalin bistrossa, koska Haarukka-Vadym ampui itseään jalkaan. Danil leikkasi hänen polvensa samalla, kun minä pidin häntä kädestä. Meiltä oli silloin kipulääkkeet loppu, joten annoin Vadymille kulauksen viinaa aina kun tilanne oli käydä sietämättömäksi.

Haarukka-Vadym saattaa olla murhaaja ja mielipuoli, mutta hän osaa osoittaa kiitollisuuttaan. Toivon vain, ettei hän tykästynyt meihin liiaksi. Hänen edellinen lääkärinsä löydettiin taannoin haarukka ohimossa. Hän oli kuulemma päästänyt Viagran loppumaan.

Suljetulla vyöhykkeellä asuu ihmisiä, jotka ovat maailmaa paossa. Ulkopuolisia näkyy harvoin, jos koskaan. Kukaan normaalissa yhteiskunnassa elävä ei halua ottaa radioaktiivisuutta osaksi itseään.

Jotkut ovat tavallisia ihmisiä, jotka ovat poikkeusolosuhteissa uponneet niin syviin vesiin, ettei pintaa enää näy. Toiset ovat ammattirikollisia, sekopäitä tai parantumattomia murhaajia. He yrittävät jatkaa elämäänsä Vyöhykkeellä entiseen malliin.

Vyöhykkeellä ei ole poliisia tai ketään muuta, jonka puoleen kääntyä jos käy huonosti. Sen vuoksi kukaan ei pärjää ilman kavereita, liittolaisia jotka ovat valmiita uhmaamaan rikollisia ja pahantekijöitä tovereidensa tähden.

Vyöhyke ei ole mahdoton paikka elää. Pripjatissa voi kävellä rakastajan luota kotiin keskellä yötä, jos tuntee maaston eikä ole aivan mahdottomassa humalassa. Mutta jos rakastajalla sattuu olemaan mustasukkainen, vaikutusvaltainen ja väkivaltainen puoliso, voi elämä muuttua hyvinkin haastavaksi.

Radioaktiivisuus

En ole kertonut Danilille, että minulla on syöpä. Kyllä hän sen pian huomaa. Lääkäriä on vaikea huijata näissä asioissa. En tiedä, kuinka paljon minulla on aikaa. Ehkä vuosi, ehkä useampikin. Vyöhykkeellä ei ole niitä laitteita, joilla tällaisia asioita diagnosoidaan.

Eräs ystäväni kutsui avioliittoa elämänsä happy endiksi. Opiskelimme yhdessä. Hän oli parikymppinen. Minusta oli outoa, että elämä loppuu parikymppisenä, vaikka sitten onnellisesti.

Emme ole menneet Danilin kanssa naimisiin, koska se tuntuu Vyöhykkeellä järjettömältä. Tiedän kuitenkin, ettei tämä ole mikään happy end. Tämä on happy life.

Loppu tulee vasta kun kuolen. Olennaista ei ole, onko loppu onnellinen, vaan se, olemmeko olleet onnellisia ennen kun elämä on ohi.

Säteily ei vahingoita vanhaa ihmistä niin kuin nuorta, ja tiedän kuolevani joka tapauksessa. Ennen kuin menen, aion käydä Sarkofagin sisällä ja tuoda mukanani jotain, joka turvaa sairaalamme tulevaisuuden.

Tšernobyl, rakastettuni -pelin rakkaustarinat päättyvät harvoin kuolemaan, mutta radioaktiivisuus on silti pelissä aina läsnä. Rakkauden ohella toinen pelin kahdesta perusajatuksesta on liike säteilyä kohti. Radioaktiivisuutta ei paeta. Sitä syleillään.

Täysin puhdas ihminen voisi periaatteessa kävellä takaisin ulos Vyöhykkeeltä, eikä kukaan saisi tietää, että hän on koskaan Vyöhykkeellä ollutkaan. Sen vuoksi uusiin tulokkaisiin ei luoteta, ennen kun he ovat käyneet Vyöhykkeen radioaktiivisemmilla alueilla.

Pahasti saastuneita yksilöitä kunnioitetaan, sillä he ovat ottaneet Vyöhykkeen osaksi itseään. He ovat sitoutuneet sen edustamaan elämäntapaan. He viettävät siellä loppuelämänsä.

Radioaktiivisuus avaa ovia ja helpottaa elämää. Se on hinta, jonka pelaajahahmotkin joutuvat maksamaan asettuessaan asumaan paikkaan, jolle koko maailma on kääntänyt selkänsä.

Dishonored 2 on kiireisen tappajan kärsivällisyysharjoitus

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 18. 12. 2016.)

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

On selvää, että murhaaminen olisi Dishonored 2:ssa tyydyttävin ratkaisu. Tuokin vartija tuossa, helvettiäkö seisoo tiellä? Eikö sen voisi vain silpaista pois? Ja siviilitkin alkavat kirkua kun vähän vaan kuristaa jotakuta pimeällä kujalla. Jos niiltäkin lähtisi nirri, eivät olisi kiusaamassa rehellistä hiipparia.

Pelin alussa katala vallananastaja syöksee oikeamielisen keisarinnan vallasta. Pelaaja voi päättää pelaako hän keisarinnaa (joka on salaa superninja) vai tämän henkivartijaa. Pelissä ollaan siis oikealla asialla, perinnöllisen vallan puolesta, inhoja lurjuksia vastaan. Kenenkään ei pitäisi seisoa tällaisen tehtävän tiellä!

Yksi pahiksista jopa asuu modernistisessa talossa. Se varmempaa kierouden merkkiä popkulttuuri ei tunne.

Keisarinnan hypnoosivoima on järkyttävän tehokas. Kuva: Dishonored 2

Keisarinnan hypnoosivoima on järkyttävän tehokas. Kuva: Dishonored 2

Peli tarjoaa sarjan avoimia ympäristöjä joissa voi vaania vihollisia. Monet niistä saisi aika nopeastikin läpi, mutta pelin hauskuus piilee nurkkien nuohoamisessa. Usein lopputuloksena on tyhjä kenttä: Jokainen vihollinen on saatu tajuttomaksi ja kaikki keräiltävä kama on kerätty.

Dishonored 2:n pelaaminen vaatii kärsivällisyyttä ja tyyntä mielenlaatua. Kuten monessa muussakin tämän lajityypin pelissä, siinä pärjää olemalla kärsivällinen ja tarkka. Tämä on tyylikäin tapa vetää peli läpi: Näkymättömänä varjona joka saa valtaistuimensa takaisin ilman että kukaan huomaa miten se tapahtui.

Keskeinen ero vastaaviin peleihin on kuitenkin siinä, että tässä piilee houkutus: Murhaamiseen on upea työkalupakki, ja koko arsenaalia haluaisi käyttää. Sitä olisi niin ihana päästä käyttämään. Mutta sellainen ei käy jos haluaa olla kunnollinen ja hoitaa kaiken mallikkaaseen loppuun.

Mikä pahinta, pelaaja voi tehdä kaiken oikein ja silti mokata. Dishonored 2:n todellinen koettelemus tulee, kun kenttä on saatu loppuun ja pelaaja kuvittelee ettei kukaan kuollut. Silloin peli kertoo, että kaksi ruumista. Pelaaja tuijottaa ruutua hämmästyneenä. Miten tämä on mahdollista? Missä vaiheessa? Kaiken piti olla hyvin… Oliko se silloin kun tyhmyyttään jätti ruumiin vesilätäkköön? Tukehtuiko raato? Voiko niin edes tapahtua?

Tämän tapahtuessa on selvää että täydellinen suoritus ei ole enää mahdollista. Silti pitäisi jaksaa jatkaa mallikkaalla linjalla eikä retkahtaa kiusaukseen ruveta joukkomurhaajaksi.

Popkulttuurissa mielisairaalat ovat aina kivoja paikkoja. Kuva: Dishonored 2

Popkulttuurissa mielisairaalat ovat aina kivoja paikkoja. Kuva: Dishonored 2

Peliä voi pelata kahdella eri tavalla, salaa hiiviskellen tai sarjamurhaajatyyliin. Valinta on hyvä, mutta vaihtoehtojen välillä on outo jännite, ikään kuin peli yrittäisi houkutella murhaajaksi samalla kun soimaa siitä.

Ehkä se on pelin idea. Kestääkö kärsivällisyys hoitaa hommat mallikkaasti vai tuleeko keisarinnasta tappaja?

Lopulta kärsivällisyydestä myös palkitaan. Erityisesti erilaiset tavat saada kenttien pääpahiksia hoideltua ilman tappamista ovat kekseliäitä ja paljon hauskempia kuin pelkkä puukottaminen. Yhdessä tapauksessa pitää juonia kreivin kaksoisolennon kanssa jotta tämä voisi ottaa kreivin paikan ja sen jälkeen syyttää alkuperäistä kopioksi.

Dishonored 2 julkaistiin 11.11.2016 (PC, PS4, Xbox One)

Kuolin italialaisessa larpissa hermokaasuun

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 29. 11. 2016.)

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kaikkia pelissä olevia autoja, kuten kuvan asuntoautoa, sai käyttää vapaasti. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Tanskalainen larpintekijä Bjarke Pedersen, työparini peleissä End of the Line ja Enlightenment in Blood, sanoo mielellään että jos pelissä on joku sääntö tai mekanismi, sitä käytetään.

Pelasin 10.-12. 11. 2016 italialaisessa larpissa nimeltä Black Friday. Se pelattiin pienessä Lusernettan vuoristokylässä Torinon lähettyvillä. Peliohjeissa oli erikseen kerrottu, miten kyynelkaasu ja hermokaasu toimivat (valkoinen on kyynelkaasua, vihreä hermokaasua, pelatkaa sen mukaan). Niinpä odotin koko pelin että milloin se kaasuttaminen alkaa. Kuolin laboratorioteltassa kun sisään juoksi sotilas joka kaasutti vihreää savua joka puolelle.

Tässä videossa näkyy havainnollisemmin miltä hermokaasu pelin 2014 versiossa näytti:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=FDQdTQHrtmw]

Black Friday on italialaisen Terra Spezzate -larppiryhmän tuottama peli joka pelattiin ensin italiaksi vuonna 2014 ja nyt kahtena englanninkielisenä kansainvälisenä versiona. Peli hakee innoituksensa X-Filesista ja Twin Peaksista. Hahmot ovat pienen amerikkalaisen kaivoskylän asukkaita tai viranomaisia jotka on kutsuttu paikalle selvittämään, mitä kylässä tapahtuu.

Tilanteen kiristyessä sotilaat, poliisit ja kaivostyöntekijät syyttelevät toisiaan samalla kun tautiepidemia leviää. Pelasin itse kaivoksen pääluottamusmiestä, insinööri Norman Finchiä. Muita hahmoja olivat esimerkiksi kylän baarinpitäjä, FBI-yksikön luihu johtaja tai kaivosyhtiön henkilöstöpäällikkö.

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Peli oli fyysisen tuotantonsa puolesta varsin reipashenkinen. Pelialueella oli erilaisia autoja, mm. armeijan jeeppi ja Center for Disease Controlin pakettiauto, joilla sai ajaa ja jotka sai halutessaan myös pölliä jos vain löysi avaimet (toki pelin sisällä). Pelin aikana tuli kahdesti lievää peltilommoa, lähinnä kun pakettiauto tai asuntovaunu yrittivät manöveroida ahtaalla vuoristomajan parkkiksella.

(Mainitsen larppeja huonommin tunteville, että esimerkiksi Suomessa vapaasti käytettävät autot ja hermokaasu ovat varsin harvinaisia.)

Ampuma-aseet toimivat paukkupanoksilla, joten jos ulkona oli käynnissä tulitaistelu, sen kuuli vähän kauempaakin. Kerran istuin pelin baarissa kun ulkona ammuttiin. Juoksin keskelle tulitaistelua huutamaan “mitä te hullut teette” kunnes tajusin, että kummallakin puolellani oli ihmisiä aseiden kanssa. Peräännyin nopeasti.

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Monet omista vaikuttavimmista hetkistäni liittyivät siihen, miten pelin perusteellinen ja pikkutarkka fyysinen tuotanto nivoutui yhteen tapahtumien taustalla olevan tarinan kanssa. Kaivostunneleissa kasvoi sientä, joka aiheutti sekä epidemian että muita erikoisia ilmiöitä. Sain pimeän tultua kuulla, että sientä kasvoi baarin takana olevilla kivillä. Kehitimme suunnitelman myrkyttää sotilaat laittamalla heidän ruokaansa sientä. Olimme kuulleet että sotilailla oli käsky tappaa kaikki kylän asukkaat mikäli epidemiaa ei saada hallintaan, joten halusimme iskeä ensin.

Lainasimme taskulamppua ja menimme pimeässä vuorenrinnettä alas kunnes olimme päässeet baarirakennuksesta ohi. Ja tosiaan, siellä oli kivikko jossa oli sientä.

Peli tuki tähän tapaan tutkimista ja asioiden selvittämistä. Aina kun jotain selvisi, tietoa pääsi välittömästi soveltamaan. Paikoin meno oli vähän liiankin intensiivistä. Kun talomme oveen alettiin hakkaamaan kahdelta yöllä, toivoin vain että jos saisi sittenkin nukkua.

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Yksi omista hienoimmista hetkistäni tuli sattumalta. Olimme tulossa lääkeyhtiön kenttälaboratoriosta jossa meille oli tehty kokeita. Näimme tiellä edessä valopiirin, jonka muodosti joukko sotilaita ja maassa makaava mies. Hän oli yrittänyt paeta kylästä ja sotilaat olivat ampuneet hänet. Rupesin rähjäämään sotilaille että mitä helvettiä te murhaatte täällä meikäläisiä, ja kaverini yrittivät parhaansa pitää minut hiljaisena etten provosoisi enää uutta tilannetta. Hiljenin hetkeksi, mutta kävellessämme ohi huusin vielä “helvetisti murhaajia täällä pimeässä”, kunnes vierelläni kulkenut kaivoksen henkilöstöpäällikkö tarttui minuun fyysisesti keskeyttääkseen avautumisen.

Kun olimme päässeet sotilaiden kuuloetäisyyden ulkopuolelle, tunsin kuinka kädet tärisevät adrenaliinista. Sinä hetkenä öisellä italialaisella vuoristotiellä pelin illuusio oli täydellinen.

Destiny: Rise of Iron ja Michael Bay -estetiikan voitto

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 4. 11. 2016.)

Tulevaisuuden scifisankareilla on aina mukanaan pari sutta, koska why not. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Tulevaisuuden scifisankareilla on aina mukanaan pari sutta, koska why not. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Pitääkö tarinoissa aina olla tolkkua? Konservatiivisen käsityksen mukaan se olisi suotavaa, mutta nykypäivän Hollywood-elokuvissa ja videopelispektaakkeleissa tuntuu usein, että paukut ovat toisaalla.

Tajusin itse, että popkulttuurissa on laaja postkoherentin narratiivin virtaus katsoessani Michael Bayn elokuvaa Transformers 3. Siinä on kohtaus jossa paha robotti soluttautuu toimistoon printteriksi naamioituneena. Kohtaus jatkuu niin, että robotti paljastaa todellisen luontonsa ja alkaa riehua.

Kysymys kuuluu, miksi piti vaivoin naamioitua kun samalla vaivalla olisi voinut vain lentää ikkunasta sisään?

Elokuvan innovatiivisuus piili siinä, ettei se ollut koherentti edes kohtauksen sisällä, puhumattakaan että kohtausten välillä. Elokuvan tekijät olivat hylänneet koherenssin itseisarvona. Tilalla oli ajatus teoksesta sarjana wow-hetkiä.

Tästä näkökulmasta kohtaus on täysin looginen: Miksi paha robotti piiloutuu? Koska se on siistiä. Miksi se tulee esiin? Koska se on siistiä.

Tämän perusteella alkaisi jo toivoa että pelissä olisi jotain hienoa susitoimintaa, mutta ei ole. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Tämän perusteella alkaisi jo toivoa että pelissä olisi jotain hienoa susitoimintaa, mutta ei ole. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Destiny-räiskintäpeli ja erityisesti sen uusin laajennus Rise of Iron on hieno esimerkki siitä, miten tällainen estetiikka toimii. Narratiivisen koherenssin kannalta se on täysi sekasotku, mutta jos sitä tarkastelee oikeastaan mistään muusta näkökulmasta, se on erinomainen peli.

Puhtaasti nettimoninpeliräiskintänä Destiny on tiivis, toimiva ja viimeiseen asti hiottu kokonaisuus joka kestää hämmästyttävän määrän toistoa. Rise of Iron on selvästi viime vuoden laajennusta The Taken King pienempi, ja sen tehtävä lienee pitää yhteisöä pyörimässä kunnes Destiny 2 ilmestyy ensi vuonna. Silti siinäkin on hetkensä, ja pelin ydinvahvuus eli pelattavuus on jälleen edukseen.

Destinyssä tarina ja maailma muodostavat viitekehyksen joka tekee ammuskelusta merkityksellistä. Michael Bay -koulukunnalle uskollisesti peliin on räimitty kasaan erilaisia elementtejä, jotka liittyvät toisiinsa sattumanvaraisilla tavoilla. Olennaista on, että niiden pitää olla siistejä.

Rise of Iron tuo mukaan joukon muinaisia sankareita, joiden nimi on Iron Lords. Kaikki paitsi yksi kuolivat taistelussa suurta pahista vastaan. Selviytyjän nimi on Saladin, ja hän rekryää pelaajahahmon pahiksen tehtyä paluu.

Miksi selviytyjä on nimetty ristiretkien aikaisen arabijohtajan mukaan? Koska se on siistiä. Miksi pahis SIVA on nimetty hindujen tuhon ja luomisen jumalan mukaan? Koska se on siistiä.

Olennaista on esteettinen yhteneväisyys, jonka myötä eri paikoista napatut elementit muodostavat kokonaisuuden. Destiny seuraa Star Warsin jalanjäljissä siinä, että sen lajityyppi on scififantasia. Pelin lähestymistapa genreen on poikkeuksellisen suoraviivainen. Siinä on avaruusaluksia ja robotteja, mutta pahiksilla on sellaisia nimiä kuten wizard ja hobgoblin.

Nyt riittää. Vaadin saada olla susi. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Nyt riittää. Vaadin saada olla susi. Kuva: Destiny: Rise of Iron

On ehkä vähän epäreilua kutsua wow-hetkiin ja fiiliksiin keskittymistä Michael Bay -tyyliksi, koska Michael Bayn elokuvat eivät anna koulukunnasta parasta mahdollista kuvaa. Destiny on paljon mairittelevampi esimerkki siitä mitä lähestymistavalla saavutetaan.

Peli on emotionaalisesti puhutteleva. Sen eeppinen scifipaatos, suurelliset, jylhät maisemat ja melankolinen menneen maailman muisteleminen saa ammuskelun tuntumaan hienolta. Nettimoninpeleille tyypilliseen tapaan tarinaelementit tulevat pelaajalle vastaan omituisessa järjestyksessä, joten ehkä on vain luontevaa syleillä narratiivista sotkua.

Narratiivinen sekasotku saattaa emotionaalisessa mielessä olla täysin järjellinen.

Destinyn narratiivisia epäselvyyksiä tavataan yleensä selittää pelin kehitysprosessin ongelmilla ja epäselvyyksillä. Ehkä nyt on kumminkin aika hyväksyä, että peli on sellainen kuin on, ja Louis Bunuelin Porvariston hillityn charmin narratiivinen tekniikka on korvannut banaalin kausaliteetin.

Destiny: Rise of Iron ilmestyi 20.9.2016 (PS4, Xbox One)

Forza Horizon 3 on autopeli yritysviestinnän täydellisestä maailmasta

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 3. 11. 2016.)

Forza Horizon 3:n asukkaat elävät täydellisessä maailmassa. Kuva: Forza Horizon 3

Forza Horizon 3:n asukkaat elävät täydellisessä maailmassa. Kuva: Forza Horizon 3

Järjestin viime vuonna Jaakko Stenrosin ja Tuomas Puikkosen kanssa larpin nimeltä Täydellinen ihminen. Sen ideana oli yrittää larpin keinoin kokea kuvapankki-ihmisten ihana maailma. Hahmot olivat konsultteja jotka kehittivät konsepteja ja olivat aina positiivisia, energisiä ja seisoivat liian lähellä toisiaan.

Pelatessani äskettäin ilmestynyttä autopeliä Forza Horizon 3 ajattelin, että larppimme hahmot voisivat hyvin pelata tätä peliä. Sen kuvasto on steriilin positiivista, suoraan mainosten ja markkinoinnin kirkkaasta, särmättömästä ja ihanan vaivattomasta maailmasta. Sen osaksi valahtaa kuin huomaamattaan.

Horizon eroaa sisarsarja Forza Motorsportista siinä että ratojen sijaan ajetaan maanteillä ja maastossa. Tällaisten pelien tyyliin mukana on iso valikoima erilaisia autoja, joilla huristellaan Australian rannikolla, kaupungeissa, sademetsissä ja aavikolla. Realismista joustetaan sen verran, että millä tahansa urheiluautolla pystyy ajamaan pellossa.

Pelin maisemat ovat kuin matkailunedistämiskeskuksen esitteistä. Kuva: Forza Horizon 3

Pelin maisemat ovat kuin matkailunedistämiskeskuksen esitteistä. Kuva: Forza Horizon 3

Mikäli haluaa tutustua Forza Horizon 3:n estetiikkaan, kannattaa googlata kuvia valkeista design-asunnoista tai kalliista rannekkelloista. Ajattelin että esikuva voisi löytyä automainoksista, mutta käytyäni niitä läpi jouduin toteamaan että Horizon 3:n verrattuna monet niistä näyttävät kuppaisilta.

Peli on kauttaaltaan tyylikäs, mutta pelaajan avustajana toimiva naishahmo ansaitsee erityismaininnan. Korporaattityyli on helppo lyödä yli. Silloin vaikutelma on keinotekoinen, outo, androidimainen, sellainen kuin scifileffoissa ennen kun tulevaisuuden maailman todellinen, kauhea luonne paljastuu.

Forza Horizon 3 on tehty aivan liian hyvin sortuakseen tähän. Apurilla on juuri tarpeeksi luonnetta, ettei hän vaikuta teennäiseltä, mutta ei niin paljon että mukaan pääsisi särmää. Hän on energinen, iloinen, veistelee vitsejä, ja on aina kehumassa kun pelaaja voittaa jotain. Hän edustaa yhtä nykyajan salaisimmista fantasioista: Sitä, että meillä kaikilla olisi henkilökohtainen assistentti joka hoitaisi kaikki ärsyttävät arkihommat ja olisi aina ymmärtämässä, tsemppaamassa ja kannustamassa.

Peli asettaa pelaajalle roolin joka on oudon skitsofreeninen. Sen rajat tulevat siitä, että pelaajan täytyy saada kaikki. Niinpä pelaajahahmo on Horizon-festivaalin johtaja ja päävetonaula, mutta samalla myös kilpailee kisoissa. Pelaaja haluaa olla pomo ja lisäksi voittaja. Kun nämä impulssit yhdistää, vaikutelma on outo. Pelaajahahmo on tullut pätemään omille festareilleen.

Täydellisellä ihmisellä täytyy olla vähän persoonaa. Muuten homma menee creepyksi. Kuva: Forza Horizon 3

Täydellisellä ihmisellä täytyy olla vähän persoonaa. Muuten homma menee creepyksi. Kuva: Forza Horizon 3

Kiiltokuvan alla Forza Horizon 3 on yllättävän lähestyttävä ja napakka autopeli. Pelatessa kliininen ulkoasu unohtuu kun pääsee ajamaan motaria kolmea sataa. Ja sitten törmäämään peltoon.

Joudun tunnustamaan, että olen surkea autopeleissä. Kun pelasin Test Drive Unlimited 2:sta, en päässyt läpi edes tutoriaaleista. Ainoastaan tarkka vaikeustason kanssa nyplääminen tekee Forza Motorsport 6:sta minulle edes etäisesti pelattavan.

Itseni kaltaiselle autourheilubarbaarille autopelit ovat hyvin vaikeita lähestyä. Vaikka autopelin pelaaminen periaatteessa houkuttelisikin, ei pelaamisesta käytännössä tule mitään, koska pelissä ei pääse eteenpäin. Turhautuminen iskee.

Juuri tämän vuoksi Forza Horizon -sarja, nyt kolmannessa osassa, on niin kiva. Horizonit ovat letkeämpiä autopelejä, joissa ratkaisevasti pärjää myös itseni kaltainen täysi toope.

Ajamisen ilo kiemurtelee pakostakin esiin jostain seksittömän estetiikan alta.

Forza Horizon 3 ilmestyi 27.9.2016 (PC, Xbox One)

Civilization VI:n arvot persumeiningistä edistysuskoon

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 26. 10. 2016.)

Kaupungin nimi lupailee komeaa tulevaisuutta. Kuva: Civilization VI

Kaupungin nimi lupailee komeaa tulevaisuutta. Kuva: Civilization VI

Olen pelannut Civilization-pelejä ensimmäisestä asti. Minulla oli silloin Macintosh II -tietokone, joka ei kyennyt pyörittämään peliä väreissä. Niinpä pelasin mustavalkoisena.

Kyllä, kyseessä on oman sukupolveni käpylehmätarina.

Uusin Civilization on äskettäin ilmestynyt Civilization VI. Pääsarjan lisäksi on lukuisia spin-offeja, esimerkiksi mainio 2014 ilmestynyt Civilization: Beyond Earth.

Pitkään jatkuvissa pelisarjoissa on aina kulahtamisen vaara, mutta Civilization VI uudistaa peliä perusteellisesti vaikka perusidea pysyy edelleen samana. Kivikautisesta heimosta tehdään maailmanmahti. Peli on monimutkaisempi kuin edeltäjänsä, ja monimutkaisuuden myötä siinä on nyt entistä enemmän taktisia valintoja ja mahdollisuuksia.

Kaupunkien suunnittelu on aiempaa yksityiskohtaisempaa. Pelaaja päättää erilaisten naapurustojen sijainneista ja erikoistuminen on tärkeää. Monet pelissä tapahtuvat asiat nopeuttavat yksittäisten keksintöjen keksimistä. Se tukee monipuolista pelitapaa: Jos junnaa yhden asian kimpussa, ei saa keksintöbonuksia.

Visuaalisesti Civilization VI on sarjan hienoin peli. Kuva: Civilization VI

Visuaalisesti Civilization VI on sarjan hienoin peli. Kuva: Civilization VI

Nyt-liitteen Jussi Pullinen kirjoitti pari päivää sitten Civilization VI:stä jutun, jossa käsiteltiin pelin vaikutusta suomalaiseen politiikkaan. Minullekin on anekdotaalisesti syntynyt käsitys että peli on poliitikkojen suosiossa, ja Pullisen löytämät haastateltavat tukevat väitettä.

Jutussa on mukana Persujen Simon Elo, Demareiden Timo Harakka sekä Vihreiden Ville Niinistö ja Osmo Soininvaara. Kaikki ovat löytäneet peleistä jotain itselleen tärkeää. Koska kyseessä on joukko yhteiskunnallisesti merkittäviä henkilöitä, onkin mielenkiintoista pohtia pelin ideologiaa.

Civilizationin kaltaisille järjestelmää mallintaville peleille on ominaista, että pelatessa syntyy teknokraattinen harha neutraaleista ja tehokkaista valinnoista. Pelaaja tekee kylmästi mahdollisimman hyviä ratkaisuja pelin antamissa puitteissa. Touhu ei tunnu ideologiselta, koska peli antaa niin paljon erilaisia mahdollisuuksia. Voitto tulee sotimalla tai panostamalla rauhanomaiseen rinnakkaiseloon.

Todellisuudessa tällaiset pelit ovat usein hyvinkin ideologisia, mutta ideologia on piilotettu mallinnuksen puitteisiin, pelin kehyksiin joista se ei niin voimakkaasti pistä silmään.

(Sivuhuomiona, kun peleillä yritetään vaikuttaa poliittisesti, viesti rakennetaan nimenomaan kehyksiin ja mekanismeihin. Näin pelaaja voi itse oivaltaa pelin kuluessa toivotun viestin.)

Pullisen jutussa Perussuomalaisten kansanedustaja Simon Elo kertoo pelin vaikuttaneen hänen päätökseensä lähteä politiikkaan. Edistysuskostaan tunnetun pelin on helppo ajatella inspiroivan vaikkapa Ville Niinistöä, mutta mitä se antaa persulle?

Pelin alussa maailmassa on vain pieniä kivikautisia heimoja, kansoja kuten ranskalaiset tai egyptiläiset. Pelin edetessä pelaaja ohjaa omaa kansaansa kehittymään ja valtaamaan alaa. Kansat taistelevat resursseista ja kilpailevat lebensraumista. Kansat eivät missään tapauksessa sekoitu, vaan jokaisella on oma muuttumaton erityisluonteensa ja sillä hyvä. Ranskalaiset pysyvät ranskalaisina vaikka valtaisivat kuinka monta kaupunkia egyptiläisiltä.

Kivikaudelta asti eläneen amerikkalaisten heimoa johtaa muinainen hallitsija Teddy Roosevelt. Kuva: Civilization VI

Kivikaudelta asti elänyttä amerikkalaisten heimoa johtaa muinainen hallitsija Teddy Roosevelt. Kuva: Civilization VI

Pelissä on yksi kansa joka havainnollistaa asetelman kankeutta: Amerikkalaiset. Civilizationin maailmankäsityksessä myös amerikkalaiset aloittavat kivikautisena heimona, vaikka Yhdysvaltojen nykyinen väestö on todellisuudessa kasautunut tavalla josta on todella vaikea vetää viivoja mihinkään alkuheimoon.

Civilization ei siis kuvaa todellisuutta, mutta vastaa hyvin perinteistä rasistista historiakäsitystä jossa kansat taistelevat. Pelissä arabit tosiaan voivat ilmestyä Wienin porteille tuhoamaan eurooppalaista kulttuuria ja korvaamaan sen omallaan. Niin peli toimii.

Kuten lähes mitä tahansa teosta, Civilizationia voi tulkita eri näkökulmista. Monelle on jäänyt käteen sen ilmeisin ominaisuus, tieteellisen kehityksen mahdollistama kasvu ja elintason nousu. Pelissä pärjää jos panostaa sivistykseen, kuten Timo Harakka Pullisen jutussakin sanoo. Se on mukavaa.

Pelin tarina muuttumattomista alkuheimoista ei kuitenkaan vastaa todellisuutta. Se on pelisuunnittelun vaatimuksesta tapahtunut yksinkertaistus joka muistuttaa siitä että jokaisella simulaatiolla on rajansa. Jokaisessa pelissä on piileviä arvoratkaisuja, jotka nousevat esiin kun tarkastellaan sitä miten mekanismit on kehystetty.

Civilization VI ilmestyi 21. 10. 2016 (PC & Mac)

Nuka World on Fallout 4:n tilinpäätös

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 7. 10. 2016.)

Fallout 4 -laajennus Nuka World sijoittuu virvoitusjuoma-aiheiseen huvipuistoon.

Fallout 4 -laajennus Nuka World sijoittuu virvoitusjuoma-aiheiseen huvipuistoon.

Fallout 4 on ristiriitainen peli. Se on mittava roolipeli, jonka tarina polveilee ympäri maailmanlopun jälkeistä Bostonia. Löytämisen riemu ja uudet ihmeelliset maisemat luovat pohjan illuusiolle elävästä ja monipuolisesta maailmasta.

Pelaajalle annetaan mahdollisuus rakentaa itse yhdyskuntia ja kasata pelin graafisista elementeistä haluamansa tyyppisiä rakennelmia. Se opettaa näkemään maailman kasana toistuvia, samanlaisia elementtejä. Vaivalla luotu paikan tuntu katoaa, kun tajuaa että jokainen kirkko on vain heikosti naamioitu kopio.

Tarina rönsyilee joka puolelle. Hahmoja on loputtomiin ja tapahtumia riittää. Päähenkilöstä on tehty luonteikkaampi kuin aiemmissa Fallouteissa. Samalla keskustelut ovat niin yksinkertaisia, että tuntuvat koomisilta:

“Vihaan sinua ja haluan murhata sinut!”

“Älä nyt viitsi…” (Tässä kohtaa käytetään karismaominaisuutta.)

“Rakastan sinua! Ota lempipyssyni!”

Toki keskustelu voi käydä tämän polun, mutta kolmessa repliikissä se tuntuu hätiköidyltä. Päähenkilön koherenssi hajoaa kun pelatessa seuraa mielenkiintoisimpia vaihtoehtoja. Siinä missä esimerkiksi Witcher 3 on yhtenäinen, kokonainen peli jossa on vahva maailman tuntu, on Fallout 4 ennemminkin huvipuisto jossa kokemuksen rajat ovat selkeästi ja karkeasti esillä.

Siksi onkin osuvaa, että pelin viimeinen laajennus Nuka World sijoittuu juurikin huvipuistoon. Tuntuu kuin se tahallaan pakottaisi kohtaamaan kaikki pelin heikkoudet ja pohtimaan mitä ne tarkoittavat.

Tarkkasilmäinen voi havaita Nuka-Colan visuaalisessa ilmeessä yhtymäkohtia todellisiin virvoitusjuomabrändeihin.

Tarkkasilmäinen voi havaita Nuka-Colan visuaalisessa ilmeessä yhtymäkohtia todellisiin virvoitusjuomabrändeihin.

Nuka-Cola on Falloutin maailman versio kokiksesta, radioaktiivinen kolajuoma. Laajennus sijoittuu Nuka-Cola-aiheiseen huvipuistoon, jonka kolafirma on rakentanut juhlistamaan omaa tuotettaan.

Suuryritysten brändinrakennukselle irvaileva huvipuisto on mainio miljöö pelille. Hirtehisiä yksityiskohtia on paljon. Vinkkinä, kun Fallout 3:sta tuttu Nuka-Cola-fani pyytää auttamaan arvoituksen ratkaisemisessa, se kannattaa tehdä vaikka tehtävä näyttääkin aluksi vähän tylsältä.

Huvipuisto on ryöstelijöiden hallussa, siis niiden samojen raidereiden joita peruspelin parissa on tapettu kohta sata tuntia. Nuka World antaa kaksi vaihtoehtoa: Raidereita vastaan voi taistella tai sitten voi ruveta niiden johtajaksi. Käytännössä valinta on kuitenkin illuusio, kuten usein tällaisissa peleissä. Kiinnostava sisältö löytyy rupeamalla pahisten johtajaksi. Jos niitä vastaan taistelee, laajennus jää tyngäksi.

Emopelissä päähenkilöstä tulee Bostonin asutusten sankari joka rakentaa yhteisöä ydintuhon raunioista. Mikäli Nuka Worldia pelaa niin, että tähtää rikkaimpaan pelisisältöön, päähenkilö päättääkin ruveta ryöstelemään ja sikailemaan. Hänestä tulee diktaattori joka ottaa minkä haluaa.

Näissä tilanteissa jokainen joutuu itse päättämään miten asian haluaa tulkita. Päähenkilön mielenmuutosta ei ole kirjoitettu peliin sisään, joten jos siihen haluaa lukea merkityksiä, ne täytyy rakentaa itse. Ehkä kyseessä on kyyninen kommentti siitä, kuinka johtajista tulee diktaattoreita ja ihmisten auttajista sortajia.

Virvoitusjuoma-aiheista monumentaaliarkkitehtuuria.

Virvoitusjuoma-aiheista monumentaaliarkkitehtuuria.

Pahisten johtajana täytyy löytää jengeille uusia tukikohtia ja asutuksia, joilta voi kiristää ruokaa ja resursseja. Se tapahtuu tietenkin kannibalisoimalla ne samat yhdyskunnat jotka on itse rakentanut aiemmin pelin aikana. Pelaajahahmon kannalta tarina menee niin, että ensin hän rakentaa asutuksen, kutsuu paikalle uudisasujia ja järkkää heille kaiken kuntoon. Sitten kun he ovat asettuneet, hän palaa ja sanoo että suksikaa vittuun, meitsin jäbät tulee tänne nyt.

Tuntuu kuin pelin tekijät olisivat kyllästyneet itsekin yhdyskuntien rakentamiseen ja päättäneet pystyttää niiden raunioille uudenlaisen systeemin.

Edellinen laajennus Far Harbor oli lisää samaa Fallout 4:sta mitä emopelikin on. Nuka World räjäyttää Fallout 4:n auki ja dekonstruoi sen puutteista omanlaisensa, omituisen mutta samalla mielenkiintoisen kokemuksen. Se on hyvä laajennus jonka jälkeen pelin puutteita on vaikea olla huomaamatta.

Varoituksen sana: Jos narratiivinen koherenssi kiinnostaa, tai Bostonin asukkaisiin tuli muodostettua emopelin aikana liian vahva emotionaalinen suhde, Nuka World saattaa herättää ristiriitaisia tunteita.

Fallout 4: Nuka World ilmestyi 30.8.2016. (PC, PS4, Xbox One)

Doom ja splatterin poetiikka

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 6. 10. 2016.)

Meillä oli äskettäin vieraita jotka asuivat luonamme Brysselissä muutaman päivän. Kävimme syömässä ja tapani mukaan auoin päätäni siitä kuinka pelit ovat tämän hetken tärkein taidemuoto, kaikki pelaavat, valtava kehitys, ilmaisun kirjo, jne. jne.

Myöhemmin olimme kotona ja ajattelin, että pelaanpa vähän uutta Doomia ennen nukkumaanmenoa. Telkkarin ruudulla näkyi kuinka teurastin demoneja moottorisahalla.

Hetken tunsin oloni itsetietoiseksi. Olisiko pitänyt pelata jotain henkevämpää? Tämähän näyttää siltä että pelit ovat pelkkää väkivaltaa ja sisälmyksillä mässäilyä.

Doom kannustaa katsomaan läheltä kun viholliset poksahtelevat verisiksi kappaleiksi.

Doom kannustaa katsomaan läheltä kun viholliset poksahtelevat verisiksi kappaleiksi.

Doom (2016) on mielenkiintoinen peli tarkastella pelien yleisen kehityksen kannalta. Se on eräänlainen uudelleentulkinta klassisesta alkuperäisestä Doom-pelistä (1993), joka popularisoi pelihahmon näkökulmasta kuvattujen räiskintäpelien lajityypin. Jonkin aikaa tällaisia pelejä jopa kutsuttiin asiantuntevissa alan julkaisuissa Doom-klooneiksi.

Pelissä on tarinaa mukana juuri sen verran kun tarvitaan, että kokonaisuus pysyy kasassa. Pelaajahahmo on Marsissa. Demoneita pukkaa joka puolelta. Ne pitää ampua. Välillä käydään helvetissä.

Alkuperäisessä Doomissa ei ollut mitään nykyajan hömpötyksiä kuten suojaa jonka takana saattoi kyykkiä. Pelaajahahmo liukuu ympäri kenttää sulavasti ja nopeasti, ja juuri liikkeen hallinta oli keskeistä voittamisen kannalta.

Myöhemmissä ammuskeluissa kaavaa on kehitetty ja siihen on lisätty kaikenlaisia komplikaatioita jotta se olisi mielenkiintoisempaa. Samalla kuitenkin, kuin varkain, 90-luvun räiskintöjen sulava ja nopea liike on hiipunut ja muuttunut hitaaksi ja jäykäksi tömistelyksi.

Tämän vuoden Doomissa liike on alkuperäisen pelin tyylistä. Vaikutelma on erikoinen, ikään kuin peli olisi samanaikaisesti vanhanaikainen ja tuore. Pelimaailmassa on ilo liikkua. Tätä korostaa se, että peli kannustaa juoksemaan vihollisia kohti. Läheltä parhaiten toimiva haulikko on perusase, ja kuolevat viholliset jättävät jälkeensä hohtavia parannuspampuloita. Jos haluaa selvitä vammoista, on pakko koko ajan tappaa ja käydä ruumiiden luona. Se on tietty helpointa jos on tappohetkellä vihollisessa kiinni jo valmiiksi.

Omassa pelissäni rytmi syntyi siitä, että juoksin vihollista päin, ammuin haulikolla, otin vähän takapakkia, paikallistin seuraavan vihollisen ja juoksin taas päin.

Doom ei ole ensimmäinen uusi peli jossa liike toimii näin. Alkujaan 1997 ilmestyneestä pelistä Shadow Warrior tehtiin vuonna 2013 uusi versio, joka oli myös säilyttänyt alkuperäisen liiketuntuman.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Monilla muilla tavoilla Doom on tämän päivän peli. Ilmeisintä on tietysti graafinen kehitys. Pelin verihurme vaatii yksityiskohtia ja yltäkylläisyyttä, ja se puolestaan edellyttää nykyaikaisia pelilaitteita.

Videopelien verisyydestä ja väkivallasta on ehtinyt olla monta skandaalia vuosien varrella. Yksi näiden keskustelujen kummallisimmista piirteistä on, että mitä yksityiskohtaisemmaksi verihurme muuttuu, sitä laimeammaksi valitus hiipuu. 90-luvun alkupuolella Doomin ja Mortal Kombatin tiimoilta oli monenlaista skandaalia, vaikka nykystandardeilla pelit näyttävät niin alkeellisilta, että veri täytyy paljolti kuvitella.

Näitä keskusteluja käydään edelleen, mutta ne ovat menettäneet voimansa. Väkivaltaisia pelejä myydään joka paikassa. Niitä käsitellään ihan kuin mitä tahansa kulttuurimuotoa esimerkiksi tällaisissa blogeissa.

Silloin kun nykypäivän peli päättää ruveta veriseksi, on se kuitenkin aivan eri tasolla kuin kaksikymmentä vuotta sitten. Doomin splatter on käsinkosketeltavaa. Lihakappaleet lentävät, verta on kaikkialla, äänimaisema on rakennettu suurella rakkaudella. Demonien murhaamisen poetiikka lunastaa vuonna 1993 annetun lupauksen. Kaikki voidaan vihdoin näyttää.

Helvetissä riittää tapettavaa.

Kolme lentävää möhköä. Vasemmanpuolimmainen hohottelee, oikealla oleva haukottelee. Huomaa verilammikot.

Doom ei ole järin älyllinen peli. Sen parhaiden puolien esilletuominen on vaikeampaa kuin peleissä joissa on jokin ylevämpi ulottuvuus. Tässä mielessä Doom tuo mieleen kulttuurimuodot joiden keskeistä sisältöä ei saa purettua sanoiksi. Sen olemus piilee siinä miltä tuntuu pelata, ja kokea kuinka pelin eri järjestelmät toimivat yhdessä ja muodostavat yhtenäisen esteettisen vaikutelman.

Jossa halkaistaan demoni moottorisahalla.

Doom julkaistiin 13.5.2016 (PC, PS4, Xbox One)

“Tämä on YOLO-larppi”: Pohjoismainen vampyyripeli New Orleansissa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 14. 9. 2016.)

Otsikon sitaatti on larpin End of the Line pelaajaryhmästä. Yksi osallistujista kysyi kehtaisiko tässä pelissä käyttää napapaitaa, ja sai vastauksesi että jos koskaan on tehty peli missä se kuuluu asiaan, se on tämä.

Olen itse yksi End of the Linen pääsuunnittelijoista. Laittomiin teknobileisiin sijoittuva larppi pelattiin ensimmäistä kertaa tämän vuoden maaliskuussa Helsingissä, ja uudestaan viikko sitten New Orleansissa Yhdysvalloissa. Meidät kutsuttiin Grand Masquerade -tapahtumaan jotta myös amerikkalainen larppaaja pääsisi kokeilemaan peliä.

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

End of the Line on vampyyrilarppi jossa nuoret ja epätoivoiset vampyyrit saalistavat nilkkien, mulkkujen ja paskiaisten kansoittamissa bileissä. Suurin osa hahmoista on tavallisia ihmisiä, mutta vampyyriteemat toistuvat heissä kaikissa. Jokainen on saalistaja, saalis tai yleensä molempia.

Tyypillinen hahmo on diileri, joka on tullut bileisiin tehdäkseen bisnestä, tanssiakseen ja pettääkseen tyttöystäväänsä, tai vampyyri joka ei ole vielä kertonut kämppikselleen muuttuneensa äskettäin verenhimoiseksi yön saalistajaksi.

Ymmärtääkseen mistä pelissä on kyse täytyy olla tietoinen vampyyrilarpin historiasta. Vampire: the Masquerade -roolipeliin perustuvat larpit ovat olleet valtavan suosittuja Euroopassa ja kummallakin Amerikan mantereella. Aloitin itsekin larppaamisen yhdessä näistä peleistä vuonna 1996.

Perinteiset vampyyrilarpit ovat olleet sääntövetoisia tapahtumia joissa keskitytään pitkälti Vampire: the Masqueraden esoteeriseen maailmaan. Pelillä on pitkä historia, ja peli saattaa käsitellä esimerkiksi kaupungin Ventrue-ruhtinaan valtaannousua Sabbatin ja Bone Gnawereiden aiheuttaman kriisin keskellä.

Peli sujuu parhaiten jos tietää mitä kaikki nuo sanat tarkoittavat, ja hallitsee kivi-paperi-sakset -leikkiin perustuvat sääntösysteemin.

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

Me halusimme tehdä pelin, joka menee vampyyriaiheen juurille. Ideana oli, että tällä kertaa vampyyrilarpissa on kyse verestä, bilettämisestä ja toinen toistaan paskamaisimmista ihmisistä joita on hauska pelata turvallisessa ympäristössä. On ihan ok, jos pelin kuluessa kaikille käy jotain kamalaa. Pelin mekanismien tehtävänä on antaa pelaajille työkalut rakentaa yhdessä sellainen kokemus kuin he haluavat.

Halusimme tehdä yksinkertaisemman, vahvemman ja perusasioihin keskittyvän vampyyrilarpin.

Peli ammentaa voimakkaasti pohjoismaisen larpin perinteestä, jossa painotetaan välittömyyttä, fyysisyyttä ja voimakasta peliin uppoutumista. Kliseen mukaan yhdysvaltalaisissa peleissä ei ole mitään tällaista, joten olimme jenkkiversiota tehdessämme huolissamme siitä miten jenkkipelaaja selviytyy. Panostimme vahvasti workshoppeihin joissa opetettiin miten peliä pelataan ja käytiin läpi ns. consent-mekanismeja, eli miten pelata seksiä, väkivaltaa ja muita rankkoja aiheita niin että kukaan ei joudu tekemään mitään mitä ei halua tehdä mutta samalla kaikki voivat kokeilla rajojaan.

Peliä ennen olimme jopa niin huolissamme, että annoimme pelin tilanneelle White Wolfille varoituksen, että tämä tuskin menee yhtä räväkästi kuin Suomi-pelautus.

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Varoitus oli aiheeton. Kävi ilmi, että Pohjoismaissa jo muutaman vuosikymmenen ajan kehitetyt ja erikseen tätä peliä varten hiotut mekanismit todella tekivät tehtävänsä.

Olin kävelemässä pelialueen halki, ja oli vaikea päästä paria metriä ilman, että lähellä joku vetää kokaiinia, panee nurkassa, tai makaa lattialla ja ulvoo: “Anna minun olla orjasi, ole kiltti…”

Toki kaikki pelin mallinnusmekanismien avulla: Kokaiini ei ollut aitoa, ja seksi toteutettiin osallistujien fiiliksen mukaan, usein ns. dry humping -metodilla. Eli ollaan panevinamme vaatteet päällä.

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansin pelautuksessa päävastuu workshoppien kehittämisestä oli Johanna Koljosella. Hän on kirjoittanut peliä varten kehitetyistä työkaluista mm. täällä ja täällä. Yksi pelaaja kommentoi niistä pelin jälkeen: “Tässä ei opeteta vain larppaamaan, vaan myös olennaisia elämän perustaitoja.”

Olin antanut tukirooleissa oleville pelaajille ohjeen, että täysi alastomuus on pelipaikkana toimivan hotellin vaatimuksesta kielletty, mutta emme olleet asian suhteen turhan tiukkapipoisia. Joitain tunteja myöhemmin peli oli täydessä käynnissä ja vilkaisin tanssilattialle. Siellä tanssi yksin nainen jolla ei ollut päällään muuta kuin tangat ja stripparikorkkarit. Tekoverta valui noroina rinnoilla.

End of the Line pelattiin New Orleansissa 4.9.2016.

Deus Ex: Mankind Divided ja kyberpunkin nostalgiset dystopiat

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 13. 9. 2016.)

Deus Ex: Mankind Divided sijoittuu Prahaan ja sen ghettoihin.

Deus Ex: Mankind Divided sijoittuu Prahaan ja sen ghettoihin.

Deus Ex: Mankind Divided on uusi scifi-videopeli jonka tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2029. Adam Jensen on kyborgipoliisi, joka yrittää hoitaa tehtäviään antikyborgirasistien aiheuttamassa ristipaineessa.

Mankind Divided on jatkoa vuonna 2011 ilmestyneelle pelille Human Revolution. Edeltäjänsä tapaan se on erinomainen, yllättävänkin fiksu peli jonka tulkinta kyberneettisestä tulevaisuudesta on melankolisen pessimistinen. Jensen voi yrittää tehdä osansa jotta maailmasta tulisi parempi paikka, mutta kovin moni muu ei moisesta ole kiinnostunut.

Pelinä Mankind Divided loistaa avoimien ympäristöjensä ja erilaisten ratkaisutapojensa ansiosta. Pelissä pääsee eteenpäin tappamatta ketään (ei mikään itsestäänselvyys tällaisessa pelissä!). Kun yhdessä kohtauksessa sivuhahmo syyttää Jenseniä liipasinherkäksi, tämä voi perustellusti vastata että pyrkimyksenä on aina hoitaa hommat ilman että kenellekään käy ikävästi. Ainakin jos pelaaja on päättänyt pelata siten.

Mankind Dividedin päähenkilö Adam Jensen näyttää coolilta metrossa.

Mankind Dividedin päähenkilö Adam Jensen näyttää coolilta metrossa.

Tyylilajina on kyberpunk. Se näkyy ehkä selkeiten Jensenin ulkomuodossa: Hän on lähes täydellinen esimerkki kyberpunk-päähenkilöstä takkia ja aurinkolaseja myöten. Pelin kuluessa Jensen mörisee matalalla äänellä (tietenkin, onhan hän miespuolinen videopelipäähenkilö) ja seisoo metrossa coolin näköisenä aivan samalla tavalla kuin lukemattomat 17-vuotiaat kyberpunk-fanit saatuaan ensimmäisen nahkatakkinsa. (Huom. lukeuduin myös itse tähän joukkoon ollessani lukiossa.)

Kyberpunk on leimallisesti 80-lukulainen tyylisuunta, ja ollut jonkinlaisessa luovassa kriisissä aina 90-luvun puolivälistä asti. Maailma on ajanut kyberpunkista ohi monella tapaa: Muoti, internetin kehitys ja arkipäiväistyminen sekä teemojen vanheneminen ovat kaikki johtaneet siihen, että tyylilajista on tullut yksi retrotulevaisuus muiden joukossa.

Joskus tulevaisuus näytti tältä.

Joskus tulevaisuus näytti tältä.

Vertailukohtana, klassisen kyberpunk-roolipeli Shadowrunin pohjalta tehdyillä uusissa videopeleissä kuten Dragonfall ja Hong Kong on päätetty pelata puhtaasti nostalgialla: Tulevaisuus näyttää täsmälleen samalta kun se näytti vuonna 1989.

Mankind Dividedin suhde tulevaisuuteen on ristiriitainen. Peli tekee hartiavoimin töitä päivittääkseen kyberpunkkia tähän päivään. Ilmastonmuutos on merkittävä tekijä. Korporaatiot eivät ole 80-luvun japanilaisen autovalmistajan kaltaisia monoliitteja vaan moderneja brändeillä ja alihankinnalla pyöriviä kaikkivoipia aaveita. Sarjan aiemmassa osassa oli tärkeä juonenkäänne joka perustui automaattiseen firmware-päivitykseen.

Silti mukana kulkee joitain erikoisia genre-elementtejä, joiden myötä peliin tulee arkaainen kyberpunk-fiilis. 80-luvun kyberpunkissa internet oli hakkereiden ja korporaatioiden yksityinen ja salattu pelikenttä. Mankind Divided jatkaa tällä linjalla: Sen maailmassa ei tunnu olevan avointa internetiä ollenkaan. Hakkerointi vaatii aina fyysistä serverin viereen hiipparointia.

Deus Ex: Mankind Dividedin kybernetiikka on kuin musta hammaspaikka.

Deus Ex: Mankind Dividedin kybernetiikka on kuin musta hammaspaikka.

Myös pelin kybernetiikkaan liittyvä estetiikka on kuin suoraan sosialistisen realismin koneunelmista. Nykypäivän valkoisista ja pyöreäkulmaisista Apple-unelmista ei ole tietoakaan, vaan kaikki on raakaa mustaa terästä.

Moderni kuluttajaelektroniikkaan ja tietotekniikkasovelluksiin liittyvä design suosii harmitonta, leikkisää ja valoisaa yleisilmettä jossa mahdolliset poliittiset, yhteiskunnalliset tai ihmisten elämää ohjaavat tekivät katoavat jonnekin Googlen hauskoihin o-kirjaimiin. Mankind Dividedin kyberkädet ovat rehvakkaasti tasan sitä mitä ovat: Raakaa rautaa joka on pultattu kiinni ihmiseen.

Deus Ex: Mankind Divided pelaa nostalgialla ja pelaajakunnassa vellovilla lämpimillä, kyberpunk-estetiikkaan liittyvillä tunteilla. Samalla se pitää pinnalla klassista kyberpunk-aihetta joka ei juuri nyt ole kovin muodikas, mutta joka tulee väistämättä vielä tekemään paluun: Mitä tapahtuu silloin kun ihmisessä on keinotekoisia osia, joita hallitsee yritys eikä käyttäjä itse? Mikä fiilis siinä kohtaa kun kyberkäsi lähettää tasaisesti infoa valmistajalle?

Peli myös havainnollistaa mekanismiensa myötä miksi joku haluaisi kybernetiikkaa vaikka lääketieteellistä tarvetta ei olisi. Pelissä kokemuksella ostettavat parannukset ovat aina todella hyödyllisiä. Hommasin kybersilmiini parannuksen, joka auttaa analysoimaan sosiaalisia tilanteita.

Deus Ex: Mankind Divided julkaistiin 23.8.2016. (PC, XBOX ONE, PS4)

Miksi Batmanin syntytarinaa kerrotaan aina uudelleen?

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 23. 8. 2016.)

3102947-bruce_selina_rooftop_1920x1080

Telltale Gamesin Batman-pelissä ollaan supersankarin uran alussa.

Telltale Gamesin uusi, osissa ilmestyvä Batman-peli sijoittuu hahmon uran alkuvaiheille. Tarinassa Bruce Wayne sai alkusysäyksen ruvetakseen Batmaniksi kun pikkurikollinen tappoi hänen vanhempansa hänen silmiensä edessä. Tapaus on käyty läpi sarjakuvissa, elokuvissa ja videopeleissä niin monta kertaa, että se on taatusti tuttu jokaiselle joka tietää hahmosta ylipäätään mitään.

Telltalen Batman-peli ei tyydy toistamaan supersankarin alkumyyttiä, vaan sijoittuu kokonaisuudessaan aikaan jolloin Batman on vasta aloittelemassa. Suurin osa tunnetuista pahiksista on Batmanille tuntemattomia, ja hän tapaa Catwomanin ja Pingviinin tarinan kuluessa ensimmäistä kertaa.

Tällaisia Batmanin alkuvuosille sijoittuvia tarinoita on julkaistu niin paljon, että niille on oma nimi. Niitä kutsutaan Year One -tarinoiksi, samalla idealla tehdyn erinomaisen sarjakuvan mukaan. Alkuvuosien tarinoissa on se etu, että niissä Batmanin maailma on yksinkertainen, ymmärrettävä. Sivuhahmoja on vielä rajallinen määrä, eikä lukijan, katsojan tai pelaajan tarvitse osata aiempia tarinoita ymmärtääkseen mitä tapahtuu.

Year One -tarinat palvelevat myös syvemmälle ulottuvaa tarkoitusta: Ne pitävät Batmanin hahmon kasassa lukemattomien oheistuotteidentarinoiden ja tulkintojen ristipaineessa.

Batmania on tehty aivan valtavan paljon. Sarjakuvia, elokuvia, tv-sarjoja, pelejä… Batmanin edesottamukset ovat työllistäneet tuhansia ihmisiä, jotka ovat kaikki rakentaneet hahmoa omalla tavallaan. Tämä asettaa Batman-käsikirjoittajalle melkoisen haasteen: Miten tehdä mielenkiintoinen Batman-tarina kun niitä on takana jo näin runsaasti?

Pelissä pääsee pitämään Bruce Waynen hahmossa lehdistötilaisuuden. Tämäkin on mahdollista videopelien maailmassa vuonna 2016!

Pelissä pääsee pitämään Bruce Waynen hahmossa lehdistötilaisuuden. Tämäkin on mahdollista videopelien maailmassa vuonna 2016!

Monilla muilla pitkän historian omaavilla popkulttuurihahmoilla on sama ongelma. Supersankarit kuten Superman tai X-Menit ovat nekin käyneet läpi pitkän litanian erilaisia versioita. Hahmojen tarinoiden edetessä yhä uudet käsikirjoittajat keksivät hahmojen elämiin uusia komplikaatioita, käänteitä ja ongelmia. Tarinan pitää pysyä liikkeessä jotta se olisi kiinnostavaa, eikä lukija jaksa vanhan toistoa.

Komplikaatioilla on kuitenkin seurauksensa. Tarinoiden kehittyessä hahmojen olemus alkaa hautautua historian alle. Erityisesti suurten supersankarikustantamojen Marvelin ja DC:n hahmot kärsivät usein tästä: Tunnetun sarjakuvahahmon seikkailuista on vaikea saada selvää ellei ole lukenut 300 edellistä numeroa.

Joskus tuntuu että tunnettu hahmo menee suorastaan rikki, niin että myöhempien käsikirjoittajien on vaikeaa tehdä sillä enää mitään järkevää. X-Menin piiristä voi katsoa esimerkkejä tästä lukemalla vaikkapa Psylocken tai Roguen historiaa.

Telltalen Batman aloittaa alusta jotta tarina olisi ymmärrettävä muillekin kuin Batman-veteraaneille. Samalla se toisintaa hahmoa yksinkertaisessa ja ikonisessa muodossa. Se esittelee klassisia pahiksia uudelleen. Perusasiat kuten Lepakkoluola ja Alfred käydään läpi. Näin se luo pohjaa taas uusille, omituisemmille Batman-tarinoille.

Käsikirjoittaja Grant Morrison on vastuussa monista omituisemman pään Batman-tarinoista.

Käsikirjoittaja Grant Morrison on vastuussa monista omituisemman pään Batman-tarinoista.

Mikäli on nähnyt viimeisimmät Batman-elokuvat ja lukenut viime vuosien sarjakuvia, Telltalen pelin Batman-tulkinta on suorastaan hillitty. Nykyään hahmo esitetään usein yli-inhimillisen pätevänä taktisena nerona joka ajattelee jokaista tilannetta kaikista näkökulmista. Tällöin Batman selviää aina kaikesta siksi, että on valmistautunut paremmin kuin kukaan muu. Superpätevä Batman on kuitenkin pidemmän päälle puiseva. Alterego Bruce Wayne jää näissä tarinoissa usein sivummalle, ja Batmanille täytyy keksiä yhä kaikkivoipaisempia vihollisia jotta tarinoissa olisi jännitettä. Ilmiö on ehkä äärimmillään Grant Morrisonin joitain vuosia sitten ilmestyneissä Batman Incorporated -tarinoissa.

Tähän verrattuna Telltalen Batman on epämuodikkaan inhimillinen. Bruce Wayne on paljon esillä, ja alun esittelykohtauksessa Batman nähdään rikollisten näkökulmasta. Kohtauksen pelaaminen tuntuu siltä kuin olisi joutunut aiempien Batman-pelien Arkham AsyluminCityn ja Knightin perusvihollisten kenkiin kun Batman napsii heitä yksitellen.

Paradoksaalisesti keskittymällä perusasioihin Telltale palauttaa Batmanin maan pinnalle, niin että pelissä on vaihteeksi kyse jostain muustakin kuin aikaisempiin tarinoihin viittaamisesta.

Batman: the Telltale Seriesin ensimmäinen osa ilmestyi 2.8. 2016. (Android, iOS, PC, Mac, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)

Kymmenen tärppiä pelitapahtuma Ropeconiin

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 25. 7. 2016.)

Ropecon on Suomen merkittävin kulttuuritapahtuma. Se on ei-digitaalisen pelikulttuurin festari, lajissaan Pohjoismaiden suurin. Mukana on roolipelejä, larppeja, figupelejä, lautapelejä ja keräilykorttipelejä. Ropecon on nyt viikonloppuna 29.31.7.2016 Helsingin Messukeskuksessa.

Olen itsekin puhumassa Ropeconissa  omista projekteistani kahteen otteeseen:

Rakkautta säteilevässä maailmassa: Tšernobyl, rakastettuni -pelin julkaisu

Sali 201, perjantaina 18:00 – 19:00

Juhana Petterssonin uusi roolipeli Tšernobyl, rakastettuni ilmestyy Ropeconissa 2016. Esitelmässä käydään läpi pelin ideaa ja sitä, millaista on rakkaus Tšernobylin radioaktiivisella, suljetulla vyöhykkeellä. Hahmot ovat rikollisia jotka ovat paenneet esivaltaa radioaktiiviselle alueelle. Siellä he joutuvat aloittamaan uuden elämän, ja kenties löytämään uusia ihmisiä joita rakastaa. Samalla käydään läpi pelin taustalla olevia, hahmovetoisen pelaamisen periaatteita.

Kyseessä siis uuden roolipelini julkkaritilaisuus. Lisätietoja kustantajan sivuilla. Tässä pelin kansi:

etukansi-page-001

Blood, Sex and Techno Music: the New Vampire Larp

Sali 208, lauantaina 17:00 – 18:00

One of the designers of the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, End of the Line, explains why the new wave of Vampire: the Masquerade larp started in Helsinki and what’s going to happen in the future. All about End of the LineConvention of Thorns, the Polish castle game, and Enlightenment in Blood, a massive city game in Berlin 2017.

Tässä meitsi siis puhumassa englanniksi Vampire: the Masquerade -peliin perustuvista larppiprojekteista, joissa olen mukana. Yksi näistä peleistä on jo pelattu, alkuvuoden End of the Line. Tässä aiheesta Hesarin juttu ja alla hieno Tuomas Puikkosen pelistä ottama valokuva:

tuomas-puikkonen-1

Tässä kymmenen tärppiä Ropeconiin:

1

CrossGames on ohjelmasarja, joka käsittelee roolipelien ja digipelien suhdetta. Suomalainen peliteollisuus on isolta osin rakentunut kahden merkittävän ilmiön, demoskenen ja roolipeliskenen varaan. Nämä ohjelmanumerot kartoittavat roolipelien ja digipelien yhteistä maastoa. Koko ohjelmasarjan tiedot löytyvät täältä.

2

Claus Raasted on tanskalainen larpintekijä ja vastuussa mm. kansainvälistä mediahuomiota saaneista College of Wizardry -peleistä. Raastedilla on Ropeconissa enemmänkin ohjelmaa:

College of Wizardry – How the Hell Did Larp Suddenly End Up On Fox News?

Sali 208, pe 29.7. 19:00 – 20:00

In Autumn 2014 something magical took the larping community by storm and quickly entranced the global media as well. And the spell seems to be of a lasting kind. Claus Raasted tells the story of the acclaimed College of Wizardry larps, and how the success has affected life, larp and work since.

Larping as a Career – Thoughts and Advice From 12 Years At the Front

Sali 208, la 12:00 – 13:00

What is it like when your hobby becomes a career? What is a career in larp like? Claus Raasted is one of the few who can claim to be professional in larp. He shares his experiences and thoughts on larp and the scene from his unique point of view.

Crossing Borders

1. pelautus: ilmoittautuminen pe 15:00 – 18:00 larp-tiskillä, peli Sali 216 pe 20:00 – 22:00

2. pelautus: ilmoittautuminen la 10:00 – 12:00 larp-tiskillä, peli Sali 211 la 14:00 – 16:00

Claus Raasted leads 8 players into the lives of four couples who are neighbours in a small community. And who – during the course of the game – will go from despising their neighbours to murdering them in the best of splatter tradition. The game is a lighthearted comedy, and supposed to give a shared and entertaining experience.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

3

I Say a Little Prayer

1. pelautus sali 301, pe 16:00 – 21:00

2. pelautus sali 304, la 10:00 – 15:00

Vetäjänä Essi Kuukka

I Say a Little Prayer follows the lives of 5 young gay men during the early years of the AIDS epidemic in the 1980s. We play out their sexual and romantic adventures as well as the story of how their friendship evolves over the course of several years in a community hard hit by the epidemic. Through “the lottery of death” we find out who of these friends will die before the story is over and how this shapes the lives of the survivors who live on. This is a game for those who enjoy playing stories about many-faceted relationships between people and you would like to play out emotional storylines in a fearless way. Players of any gender can play the game irrespective of all the characters in the game being men.

Kyseessä on siis englanninkielinen roolipeli viidelle pelaajalle, johon voi ilmoittautua paikan päällä.

4

All the Mistakes We’ve Made

Sali 206, la 13:00 – 14:00

Massi and the fantastic guest speakers share their strangest, most magnificent and just plain disastrous mistakes in the name of designing more or less great games. By sharing our mistakes we all learn that failing is not the same as being a failure, it is part of designing. Let’s learn from our mistakes and laugh the shame away together! Sharing their mistakes this year: Guest of Honor Claus Raasted, seasoned larpwriter Riikka Böök and Ropecon’s own Jukka Seppänen!

5

Kaupunkipeli – Uhka vai mahdollisuus?

Sali 208, la 20:00 – 22:00, vetäjä Ella-Lotta Kuusisto

Kaupunkipelien järjestäjät keskustelevat kaupunkilarppien hyödyistä ja ongelmista sekä puhuvat useille vähemmän tutusta larppaamisen muodosta. Paneelissa on tarkotuksena miettiä, mitä kaupunkipeli voi tarjota niin pelaajalle kuin pelinjohtajalle perinteisempään larp-kaavaan verrattuna.

Kaupunkipelit ovat larppeja, jotka pelataan julkisilla paikoilla ihmisten keskuudessa. Yleensä pelin järjestämiin kuuluu ajatus, että sivulliset eivät tajua että heidän ympärillään on käynnissä peli.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

6

Other Bodies

Ilmoittautuminen: larp-tiski, la 10:00 – 14:00, Peli: Sali 216, la 16:00 – 21:00, vetäjänä Myrtti Lehtinen

A feminist larp about trans and queer bodies, the cultural otherness forced upon them and trying to change that on a personal level by becoming familiar with the unfamiliar.

Characters are built around documentary quotes gathered from collaborators describing their relationship to their body, gender and sexuality. The larp consists of the characters playing a game of truth or dare. We use simulation techniques where needed and respect everyone’s personal limits but you should be comfortable with sexual content and some touching. (Age limit: 18)

7

Suomeksi on tällä hetkellä olemassa kaksi erinomaista lastenroolipeliä, Myrskyn sankarit ja Astraterra.

Age of the Tempest – Roleplaying for Kids and Beginners

Salit 204 – 205, su 10:00 – 11:00

Mike Pohjola’s Age of the Tempest – Sword of the High King is a tabletop roleplaying game for kids and beginners. It was published in Finnish three years ago to wide acclaim. This year it’s out in English!

Astraterra – Ad Adventure RPG for All Ages

Sali 201, su 11:00 – 12:00, Jukka Särkijärvi & Miska Fredman

Astraterra, the science fictional role-playing game for the whole family, is finally coming out in English. Come hear about the game, the process, and our plans for world conquest.

8

Larppien opetuskäytön perusteet

Sali 206, pe 22:00 – 23:00, Heidi Säynevirta

Pedagoginen live-roolipelaaminen on opetusmentelmänä trendikäs. Tehokkaan oppimistuloksen saamiseksi ei kuitenkaan voida vain vähän larppailla, vaan kyseessä on oltava huolella suunniteltu kokonaisuus. Luennolla käydään läpi pedagogisen live-roolipelaamisen perusteita sekä esitellään joitakin Suomessa ja ulkomailla toteutettuja pedagogisia live-roolipelejä.

9

Sotakarjut -tieteisroolipeli

Sali 201, pe 19:00 – 20:00

Sotakarjut-tieteisroolipelin esittely: Pelkkää räiskintää ja sikamiehiä avaruudessa? Tuskin. Kaikki ei ole sitä miltä näyttää. Tässä pelissä eivät myöskään pelaajien hahmot. Syksyllä 2016 ilmestyvän Sotakarjut-tieteisroolipelin suunnittelija, Miska Fredman (Heimot 2006, ENOC 2009, Astraterra 2014), avaa Sotakarjut-roolipelin taustoja, pelimaailmaa ja sääntöjä.

10

1827 Romaani Turun palosta

Sali 201, pe 21:00 – 22:00

Mike Pohjolan uusi romaani julkaistaan Ropeconissa. Historiallinen katastrofiromaani kertoo Turun palosta, jossa suuri osa kaupungista tuhoutui. Mutta kukaan ei tiedä, miksi kaupunki paloi – ei kukaan paitsi Mike.

“Kärsivällisyyttä, herkullinen ystävä”: Fallen Londonin kirjalliset ilot

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 22. 7. 2016.)

Fallen London -peli koostuu loputtomista pienistä tehtävistä.

Fallen London -peli koostuu loputtomista pienistä tehtävistä.

Maan alle vajonneessa Lontoossa voi metsästää yöperhosia, vietellä huijareita ja vajota hunajan tuomiin unelmiin. Tämän jutun otsikon “Patience, delicious friend” tulee tutuksi, sillä se on Fallen Londonin latausruudun teksti. Fallen London on personaallinen peli, ikään kuin avoimen maailman roolipelin ja tekstipohjaisen seikkailun risteytys.

Peli on modernien spektaakkelipelien rinnalla varsin vaatimaton, mutta omalla tyylikkäällä tavallaan siinä on samaa syvyyden tuntua kuin Skyrimissä tai GTA V:ssa. Maanalaisessa Lontoossa on lukemattomia tarinoita pienistä ihmisistä jotka yrittävät tulla toimeen viktoriaanisessa kaupungissa, joka on vajonnut maan syvyyksiin.

Fallen London ilmestyi alunperin vuonna 2009, ja oli pelattavissa vain nettiselaimella. Nyt siitä on ilmestynyt myös iphoneilla ja ipadeilla toimiva versio. Tämä on hyvä hetki kokeilla peliä, sillä iästään huolimatta se toimii edelleen hyvin, ja seitsemän vuoden kehitystyö näkyy materiaalin runsaudessa.

Maanalaisen Lontoon kartalta löytyy mielenkiintoisia paikkoja.

Maanalaisen Lontoon kartalta löytyy mielenkiintoisia paikkoja.

Fallen London on hyvin sanallinen peli. Kuviakin toki on, mutta lähes kaikki olennainen tapahtuu kielen kautta. Siksi onkin kiinnostavaa huomata, kuinka erilaisia keinoja se käyttää verrattuna esimerkiksi romaaneihin. Kullakin ilmaisumuodolla on oma työkalupakkinsa, ja Fallen London on tekstin runsaudesta huolimatta nimenomaan peli.

Perinteisen fiktion näkökulmasta Fallen London olisi suorastaan eriskummallinen. Siinä on tavallaan pelaajahahmo eli päähenkilö, mutta tämä on pelkkä persoonaton näkökulma, jolla ei juuri ole erityisiä ominaisuuksia. Myöhemmin pelissä voi päättää, viittaavatko pelin hahmot häneen “Mr.” vai kenties “Lady”, mutta ero on kosmeettinen. Sivuhahmot ovat nopeita karikatyyrejä, jotka rakennetaan näppärillä kliseillä tai sananparsilla, ja unohdetaan kun he ovat toteuttaneet tehtävänsä tarinassa.

Tosin yhdestä tarinasta puhuminen on harhaanjohtavaa, sillä pelissä on lukemattomia pieniä tarinoita jotka muodostavat vain löyhän suuremman kokonaisuuden. Yhden tarinan sijaan on monta tarinaa joiden välillä voi hyppiä ja pujotella mielensä mukaan. Tyypillinen syy vaihtaa vähäksi aikaa vaikkapa hienostopiireihin pääsemisestä areenatappeluihin on virheiden aiheuttama skandaalinkäry, jonka on paras antaa vähän laantua ennen kun jatkaa palvelijoiden lahjomista.

Hahmolla on roolipelityyliin ominaisuuksia, jotka paranevat pelin aikana.

Hahmolla on roolipelityyliin ominaisuuksia, jotka paranevat pelin aikana.

Fallen London on tyyliltään kirjallinen, mutta keskiössä on pelaajan subjektiivinen osallistuminen peliin. Monien graafisesti vaikuttavampien pelien tapaan tämäkin on leikkikenttä, jota tutkimalla pääsee käsiksi jatkuvasti uusiin mielenkiintoisiin kuvioihin. Pelaaja tekee pelin kuluessa juoneen vaikuttavia valintoja, mutta oikeastaan olennaisin valinta koskee sitä miten pelissä liikutaan. Näkökulma seuraa pelaajan kiinnostuksenkohteita.

Toistaiseksi hauskinta mitä omassa pelissäni on sattunut liittyi rottiin. Olin köyhälistön asuttamalla Watchmaker’s Hillillä suorittamassa tuholaistorjuntaa, kun rotat iskivät kotiini. Jouduin käymään niiden kanssa pitkällisen taistelun, johon sisältyi tulitaukojen aikana pidettyjä ystävyysotteluita sekä eeppinen ruokakomeron puolustus. Lopussa rottakommando yritti murhata minut nukkuessani, mutta tyynyn pöyhiminen paljasti aikeen.

Peli on ilmainen, eli sitä voi pelata sekä selaimella että Apple-laitteella ilman että tarvitsee maksaa mitään. Siinä on mukana kuukausimaksujen mahdollisuus sekä mikromaksujärjestelmä mikäli haluaa päästä käsiksi isompaan osaan pelin sisältöä. Toistaiseksi en itse ole siihen ruvennut, sillä ilmaiseksikin on tarjolla valtavan paljon hauskaa kamaa.