Research Blog Antarctica #158 – Endurance: Shackleton’s Incredible Voyage

Non-fiction: Alfred Lansing: Endurance: Shackleton’s Incredible Voyage (1959)

Written by the American journalist Alfred Lansing and published in 1959, Endurance is an account of one of the most famous stories in the history of Antarctic exploration, the failed Imperial Trans-Antarctic Expedition of 1914. Shackleton attempted to traverse the Antarctic continent, but his ship was locked in ice before he got to shore, and was crushed. This forced him and his crew to move heavy small boats to the edge of the sea ice and then attempt to escape to safety in the stormiest seas in the world.

It’s a story told many times, but Lansing tells it very well, straightforwardly and simply, as if you were watching a movie of the events. Some of the quirkier details of the trip are missing, but Lansing has a good understanding of the minutiae and mistakes of daily expedition life. He interviewed surviving members of the expedition, giving his story a lot of human detail.

If you want to read an approachable and exciting account of the Trans-Antarctic Expedition, this is a good choice.

Research Blog Antarctica #157 – Quick, Before It Melts (the novel)

Fiction: Philip Benjamin: Quick, Before It Melts (Random House, 1964)

Philip Benjamin was a New York Times reporter who had been to Antarctica twice when he published the novel Quick, Before It Melts, later made into a movie. The title is a joke based on the idea that the Antarctic is eternal, and that being worried about it melting is funny. In this regard, the world has changed.

It’s a comedy novel about a reporter who goes to the Antarctic as a guest of the U.S. operation there. In factual terms, it’s very faithful, with a lot of fun little detail. The story follows the broad pattern of many non-fiction Antarctic books, with the stop in New Zealand, arriving in the Antarctic, adventures there, and ending when the protagonist leaves.

The reporter and his friend contrive to get their girlfriends visit Antarctica, at that point pretty much a men-only continent. A Soviet scientist defects to New Zealand. The story is a product of its time and the tone of the book is laddish, but sometimes it’s still clever in a lighthearted way.

Research Blog Antarctica #156 – Penguins on Ice

Comic book: Sergio Salma: Penguins on Ice (ibooks, 2005)

Penguins on Ice is a collection of comic strips about Fred the Penguin and his compatriots. The jokes are based on simple ideas, such as how all penguins look the same.

The artist, Sergio Salma, is guilty of a sin so great that I can’t recommend this to any fan of Antarctica: He mixes the Arctic and the Antarctic. Penguins and Inuit. That’s just unforgivable. Even if some of the strips are funny.

Vuoden 2016 pelit

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 30. 12. 2016.)

Lopetin peliohjelma Tiltin tuottajana niin, että 2016 kevätkausi jäi viimeisekseni. Sen takia en ole tänä vuonna pelannut aivan yhtä runsaasti kuin aiemmin, mutta samalla on jäänyt enemmän tilaa fiilistellä kaikenlaisia kummajaisia. Tässä omalta osaltani vuoden 2016 pelit.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Vuoden paras lintuaiheinen peli – Aviary Attorney

Aviary Attorney kopioi Ace Attorney peleistä osittain jopa nimensä, mutta tokihan parhailta kannattaa varastaa. Pelissä kierrätetään 1800-luvulla eläneen kuvittaja J.J. Grandvillen ja säveltäjä Camille Saint-Saënsin töitä, ja onkin vaikuttavaa kuinka saumattomasti ne uppoavat pelin estetiikkaan. Tuntuu kuin ne olisi tehty juuri tätä varten. Linnut ja muut eläinhahmot ovat ilmeikkäitä ja toimivat hyvin yhdessä pelin kuivan huumorin kanssa.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Vuoden paras suomalainen aikamatkustuspeli – Quantum Break

Quantum Break on peli aikamatkustuksesta. Se on aihe joka popkulttuurissa perinteisesti johtaa tarinoihin joissa ei lopulta ole mitään tolkkua. Jos aikamatkustuksen logiikkaa seuraa liian pitkälle, se hajoaa. Tässä pelissä on toisin. Aikamatkustustarinan eri palaset asettuvat lopulta paikalleen ja muodostavat poikkeuksellisen tylyn kokonaisuuden. Tapahtumat etenevät tietyllä tavalla eikä tulevaisuuden valintoja voi paeta. Tiettyjen asioiden täytyy tapahtua vaikka se maksaisi mitä. Se on virkistävää isojen videopelien löperön tarinankerronnan keskellä.

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Vuoden paras hyökkäyslintu – Far Cry Primal

Tähän asti Far Cry -pelisarjassa on hiipparoitu puskissa ja ammuttu vihollisia tarkkuuskiväärillä. Nyt ollaankin kivikaudella, aseina keihäs ja jousi. Niiden lisäksi apuna on lintu jonka avulla voi tarkastella maisemia etukäteen ja tappaa vihollisia. Syöksypommittajalintu on niin tehokas, että oikeastaan on parempi vain kykkiä puskassa ja antaa sen hoitaa hommat.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Vuoden paras XCOM – XCOM 2

Xcom on pelisarja jossa on ehtinyt ilmestyä useita erinomaisia pelejä jotka hyödyntävät samaa perusmekanismia. Uusi Xcom tuntuu enemmän vuosipäivitykseltä kuin radikaalisti uudenlaiselta peliltä, mutta se ei haittaa koska Xcom on Xcom. Oman lajityyppinsä kuningas. Alienien ampuminen on vielä hermojaraastavampaa ja brutaalimpaa kuin aikaisemmin.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Vuoden paras homoeroottinen fiilistely – Radiator 2

Joskus on vain pakko imeskellä hitaasti mehujäätelöä.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Vuoden paras peli jossa ahdistellaan tuntemattomia – Mr. Robot:1.51exfiltrati0n.ipa

Televisiosarjojen ympärille kehitetyt mobiilipelit ovat yleensä roskaa. Mr. Robot on hyvä sarja, ja odottamattomasti myös sen kylkeen tehty peli on omaperäinen ja mainio. Siinä pelaaja löytää puhelimen jonka avulla hän tulee osalliseksi hakkerointioperaatiota. Siihen kuuluu erilaisten työntekijöiden kusettaminen tekemään asioita joita heidän ei pitäisi tehdä. Erinomainen käsikirjoitus takaa, että kun huijaa aloittelevaa teknistä tukihenkilöä asentamaan koneelleen kyseenalaisia tiedostoja, se tuntuu melkein liiankin todelliselta.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Jotain tällaista tapahtuu Doomissa muutaman sekunnin välein.

Vuoden paras teurastus – Doom

Videopelien vastustajien fantasioissa elää usein ajatus ultraväkivaltaisesta pelistä joka on pelkkää teurastusta alusta loppuun. Vuoden 2016 Doom on tuo peli. Demoneja pitää tappaa, yleensä haulikolla ja lähietäisyydeltä. Pelissä ollaan kyynärpäitä myöten suolenpätkissä, ja se osoittaa että murhasimulaattorillakin voi olla oma poetiikkansa. Se ei yritä olla ironinen tai fiksu, tai naamioida väkivaltaa sotilaspatriotismiksi. Demonit tulevat päälle ja haulikko laulaa.

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva.

Vuoden paras peli jossa puolustetaan perinnöllistä yksinvaltiutta – Dishonored 2

Nurkassa kyhjöttäminen ja vartijoiden vaaniminen on harvoin niin kiinnostavaa kuin Dishonored 2:ssa. Keisarinna joka on salaa myös salamurhaaja yritetään syöstä vallasta. Tilanne täytyy korjata, koska mikä onkaan oikeamielisempää kuin perinnöllinen monarkia. Yksi pelin erikoisuuksista on, että joskus siitä löytää väylän tai niksin joka tekee isosta ja haastavasta kentästä helpon ja vaivattoman. Kuvittelisi että se syö pelin viehätystä, mutta tällainen kikkailu on päinvastoin hyvin tyydyttävää.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Vuoden paras peli joka koostuu lähinnä tekstistä – Psycho-Pass: Mandatory Happiness

Japanissa on videopelien alalaji joka muistuttaa melkein enemmän kuvitettua romaania kuin peliä. Näissä saattaa olla yksi tai useampi juonenkäänne johon pelaaja voi vaikuttaa, mutta suurimmaksi osaksi täytyy tyytyä naksuttelemaan tekstiä eteenpäin. Tämä ei ole kritiikkiä: Monet tällaisista peleistä, kuten Psycho-Pass: Mandatory Happiness, ovat erinomaisia. On vain outoa, että kulttuurillisen sattuman kautta niitä myydään videopeleinä.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Vuoden paras Batman – Batman – the Telltale Series

Viimeisen kymmenen vuoden kuluessa Batman-tulkinnat ovat tavanneet suosia ajatusta superpätevästä tyypistä joka ajattelee kaikkea ja on aina askeleen edellä. Se on tyydyttävää, mutta dramaattisesti tuo hahmo on ongelmallinen. Miten hän voi hävitä? Mitä heikkouksia hänellä voi olla? Telltalen Batman-pelissä on otettu toisenlainen lähestymistapa. Nyt Batman on inhimillisempi, enemmän sidoksissa kaupunkiin ja historiaan. Ratkaisu toimii, ja tuo uutta potkua myös Telltalen vanhentuneeseen tarinapelien kaavaan.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Vuoden paras peli  – Ladykiller in a Bind

Queer-BDSM-pelejä on videopelien kentällä valitettavan vähän. Siksi onkin ilahduttavaa, että indiejulkaisu Ladykiller in a Bind on myös hyvin kirjoitettu, hauska ja vetävä. Se tekee ansiokasta pioneerityötä laajentaessaan videopelien mahdollisia aihepiirejä, mutta on myös viihde- ja hupinäkökulmasta hyvää kamaa. Pelin kevyen flirttaileva ote seksiin muistuttaa ettei tällaisista asioista aina tarvitse ottaa niin paljon paineita.

Maanpuolustuskurssi, larppi ja aivopesu

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 27. 12. 2016.)

Riikka Suominen on kirjoittanut erinomaisen jutun Vihreässä langassa osallistumisestaan Puolustusvoimien maanpuolustuskurssille. Kyseessä on neljä kertaa vuodessa järjestettävä kuukauden mittainen koulutus johon kutsutaan mukaan suomalaisia merkkihenkilöitä päätoimittajista poliitikkoihin ja yritysjohtajiin.

Suomisen juttu kannattaa lukea kokonaisuudessaan, mutta kirjoitan tässä erityisesti ajatuksista jotka nousivat mieleeni larpintekijänä. Olen ollut mukana tekemässä kahta larppia joiden päämääränä oli taiteellisten asioiden ohella poliittinen vaikuttaminen. Ensimmäinen oli palestiinalais-suomalainen Halat hisar ja toinen Itämeren ympäristöongelmia käsittelevä Baltic Warriors.

Baltic Warriors -projektissa kiersimme seitsemän Itämeren ympärillä olevaa maata ja järkkäsimme pelin jokaisessa. Vitsailimme usein että olisipa hienoa jos saisi vaikka 30 suomalaista kansanedustajaa osallistumaan peliin. Silloin sen täsmävaikutus olisi kohdennettu parhaiten. Ville Niinistö tosin osallistuikin Helsingin pelissä järkkäämäämme paneelikeskusteluun.

Pelit kestivät yhdestä illasta viikonloppuun. Eivät siis ihan samaa mittaluokkaa kuin Puolustusvoimilla.

Suominen nostaa artikkelissaan esille monia mielenkiintoisia yksityiskohtia siitä miten kurssi on järjestetty. Päivät ovat pitkiä ja intensiivisiä. Yhdessä vaiheessa käydään nukkumassa pari yötä varuskunnassa. Kurssikävijöiden kesken muodostuu vahva me-henki.

Kaikki tämä on osallistuvalla projektilla vaikuttamisen peruskauraa. Pitkät päivät varmistavat että aihe valtaa osallistujien ajatusmaailman. Heidän on vaikea asettua sen ulkopuolelle. Ryhmähenki ja jaettu kokemus tekevät eri mieltä olemisesta vaikeampaa ja luo vaikutelmaa siitä että tässä on koettu jotain todellista. Parin yön ekskursio on erityisen hyödyllinen juuri tällaisten sosiaalisten vaikutusten kannalta.

Larpissa näitä keinoja käytetään jotta pelikokemuksesta tulisi hienompi, vaikuttavampi ja mieleenpainuvampi. Erityisen ovelaa on Suomisen korostama salailu. Hänen mukaansa salailun tehtävä on luoda ryhmähenkeä, ja juuri siinä se toimiikin hyvin. Meidän porukalla on oma juttu josta muut eivät saa tietää.

Osallistavassa vaikuttamisessa yksinkertaisen viestin paukuttaminen on vaikeaa. Ihmiset venkuloivat minne sattuu. Siksi on parasta keskittyä rajaamaan keskustelua. Tehokkainta se on simulaatioissa ja harjoituksissa. Niiden laatija voi yksinkertaisesti päättää että aseet ovat mahtavia ja diplomatia tyhmää ja rakentaa mallinnuksensa sen mukaan, mutta kävijän näkökulmasta asetelman keinotekoisuus ei ole niin selkeää kunhan mielekkäitä valintoja on edelleen paljon.

Suomisen sanoin:

Minua valvottaa ryhmätyö, jossa harjoittelemme keksityssä kriisitilanteessa toimimista. Jo ennen kuin harjoitus alkaa ja jo ennen kuin tiedämme, mitä kriisi koskee, pienryhmämme puuhaa uusien aseiden hankintaa. Päätösten tueksi saamme kurssin opettajalta asehinnaston.

Kurssi on vasta alussa, mutta se ohjaa jo ajatuksiamme. Suljemme silmämme siltä, missä määrin sota vaikuttaa ihmisten arkeen ja ympäristöön. Näemme vain tilanteen, jossa aseet auttavat.

Taas ärsyynnyn. Vaikka harjoitus on monella tapaa todenmukainen, diplomatialla tai sovittelulla ei ole siinä mitään roolia. Tapahtumien kulku on määrätty ennalta. Kriisi pahenee, vaikka ryhmämme tekisi mitä.

Sama vaikuttamisen tapa on esillä missä tahansa mallinnuksissa ja simulaatioissa johon on otettu mukaan joitain muuttujia ja hylätty toiset niin että se tuottaa ideologian kannalta toivottavia tuloksia. Malli tuntuu objektiiviselta kunnes alkaa tutkia kehyksiä.

Opin Suomisen jutusta itsekin muutaman niksin. Olen aina ajatellut että vastahakoista osallistujaa on mahdotonta tavoittaa larpin keinoin, mutta Puolustusvoimilla on tätä tilannetta varten hyviä propagandaniksejä. Ryhmähengen merkitys jo mainittiinkin, mutta yksi on ihan alkeellinen peruskohteliaisuus. Vastahankaista asennetta on vaikea pitää yllä jos meininki on kannustavaa.

Suominen kuvaa:

Puolustusvoimat suhtautuu kyseenalaistaviin kysymyksiini esimerkillisesti. Mitä kriittisemmän kysymyksen olen luennolla esittänyt, sitä varmemmin jompikumpi kurssin johtajista tulee tauolla kehumaan kysymystäni. ”On hienoa, että kaikki näkemykset tulevat esiin.”

Erityisen ovelaa on vastuutehtävien jakaminen kriittisille osallistujille. Näin he imeytyvät mukaan projektin toteuttamisen koneistoon. He tuntevat olonsa vastuulliseksi. Että hommat eivät toimi jos he alkavat tuulettaa omia kantojaan. Näin päätyy mukaan vaikuttamisen prosessiin joka ei välttämättä edusta omia arvoja.

Larppikokemusteni pohjalta antaisin  tällaisiin koulutuksiin osallistuville seuraavat kaksi neuvoa:

  • Ole tietoinen siitä miten sinuun yritetään vaikuttaa ja muista että tämä tietoisuus ei tee sinusta immuunia vaikuttamiselle. Olet lopulta samanlainen sosiaalinen apina kuin kaikki muutkin ihmiset. Siksi tämä kama toimii.
  • Ydinviesti löytyy kehyksistä. Tarkastele sitä mikä on mukana keskustelussa, mikä on itsestäänselvää ja mikä jätetään ulkopuolelle.

Jos Puolustusvoimat tai joku muu haluaa järjestää mahdollisimman tehokkaan kurssin joka käsittelisi ilmastonmuutosta uhkana Suomen turvallisuudelle, call me. Maanpuolustuskurssille varatulla puolen miljoonan budjetilla saisi aikaiseksi melkoisen larpin.

Roolipeli rakkaudesta radioaktiivisessa maailmassa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 19. 12. 2016.)

etukansi-page-001

Julkaisin kesällä roolipelin Tšernobyl, rakastettuni. Koska jokaisen roolipelaajan ja roolipelejä pelaamattoman toivelahja on roolipeli rakkaudesta radioaktiivisessa maailmassa, tässä katkelma pelin esipuheesta. Peliä saa Fantasiapeleistä.

Johdanto

Olin juuri valmistunut lääkäriksi, kun Neuvostoliitto romahti. Sen myötä romahtivat myös julkisen puolen palkat. Yksityiselle oli niin kova tunku töihin, etten koskaan saanut edes jalkaa oven väliin. Vaikka asuin Kiovassa, perheeni tulee maaseudulta eikä minulla ole suhteita. Monet ystävistäni muuttivat Ranskaan, Saksaan tai Yhdysvaltoihin. Siellä on kysyntää lääkäreille.

Minä menin töihin rekkakuskiksi. Ajoin samoja teitä kaksikymmentä vuotta. Menin naimisiin, erosin, menin uudestaan naimisiin, erosin taas. Katselin televisiosta lääkärisarjoja, mutta maailma oli jo ajanut ohitseni.

Olin humalassa, ja myöhässä aikataulusta. Ajoin risteykseen, enkä huomannut oikealta tulevaa autoa. Diplomaatti ja tämän mies molemmat kuolivat auton ruttautuessa rekkani alle. Pakenin paikalta ja menin siskoni luokse piileskelemään. Aamulla, kun heräsin, siskoni katsoi minua ja piti poikaansa sylissään kuin suojatakseen tätä joltain pahalta. Uutisissa oli minun naamani ja kuvia ruhjoutuneista ruumiista. He olivat tärkeitä ihmisiä joilla oli vaikutusvaltaisia ystäviä. Siskoni pelkäsi minua, koska tappamieni ihmisten ystävät järkkäisivät minut hengiltä. Nyt tai myöhemmin.

Kävin oikeudessa. Jouduin vankilaan. Muut vangit eivät juuri minusta perustaneet. He kertoivat, että päiväni olivat luetut. Tappajani palkittaisiin, mutta asian kanssa ei saanut kiirehtiä. Sellitoverini Larisa tatuoi niskaani törkeän kuvan, joka asetti identiteettini heteroseksuaalisena naisena kyseenalaiseksi. Päätin, ettei vankila ole minua varten.

Karkasin, mutta tiesin, ettei maailmassa ollut mitään paikkaa, mihin voisin mennä. Minun olisi päästävä jonnekin kauas, poliisin, uutisten ja sellitovereiden tavoittamattomiin. Lähdin Suljetulle vyöhykkeelle. Sinne minua ei seuraisi kukaan.

Ukrainassa elää urbaani legenda rikollisesta joka pakenee poliisia Tšernobylin Suljetulle vyöhykkeelle. Kun hänet vihdoin napataan kiinni, käy ilmi, että hän on niin radioaktiivisuuden saastuttama, ettei häntä voi enää viedä Vyöhykkeeltä pois. Niinpä hänet jätetään sinne, elämään raunioiden keskellä.

Tuo legenda on yksi pelin Tšernobyl, rakastettuni keskeisistä innoittajista.

Pelin maailmassa Suljettu vyöhyke on melkein samanlainen kuin oikeastikin, mutta ei aivan. Se on vaarallisempi, eristetympi, ja siellä asuu omanlaisensa yhteisö rikollisia ja henkipattoja. Ihmisiä, joilla ei ole enää sijaa ulkopuolisessa yhteiskunnassa.

Suljetulle vyöhykkeelle paenneilla ei ole enää elämää Vyöhykkeen ulkopuolella. Radioaktiivinen alue on heidän koko maailmansa.

Rakkaustarina

En ole enää nuori nainen, enkä odottanut elämältä paljoa. Halusin elää sellaisten ihmisten keskellä, joilla ei ole varaa esittää kysymyksiä tai tuomita. Halusin olla hyödyksi jollekulle omalla pienellä tavallani. Arvelin, että Suljettu vyöhyke antaisi minulle mahdollisuuden aloittaa alusta virheideni tavoittamattomissa.

En koskaan arvannut, että Vyöhyke antaisi minulle myös elämäni rakkauden.

Olen ollut naimisissa kahdesti. Ensimmäinen mieheni ihastui lääkäriin, toinen rekkakuskiin. Kumpikin ihastus riitti häihin asti, mutta ei paljoa pidemmälle. Arvelin, ettei suuri rakkaus ole minua varten. Ihmisillä ympärilläni oli rakastajia ja rakastajattaria, repiviä aviokriisejä ja taivaallisia häämatkoja. Tiesin, että se on mahdollista, mutta omalla kohdallani se ei koskaan johtanut muuhun kuin pettymyksiin.

Tapasin Danilin leipäjonossa. Helikoptereiden hautausmaalla jaettiin ruokaa, joka oli tullut Vyöhykkeen ulkopuolelta. Danil kysyi voisinko auttaa häntä kantamaan leipää sairaalalle. Hän kertoi olevansa lääkäri, ja että hän auttoi ihmisiä palveluksia vastaan. Joskus ilmaiseksikin.

Kannoin kaksi kassillista hänen luokseen, enkä koskaan lähtenyt pois.

Tšernobyl, rakastettuni on peli, jossa rakastutaan. Pelin kuluessa hahmot ihastuvat, rakastuvat, kohtaavat vastoinkäymisiä, mutta saavat lopussa toisensa. Rakkaus tapahtuu radioaktiivisessa erämaassa, ja sen toteutuminen on niin pelaajien kuin pelinjohtajankin vastuulla.

Suljetun vyöhykkeen asukkaat ovat rikollisia, joilla ei ole varaa tuomita toisiaan. Jotkut heistä ovat valmiita toistamaan virheensä. Toiset, kuten pelaajahahmot, haluavat aloittaa alusta puhtaalta pöydältä. He saapuvat Vyöhykkeelle vapaina entisen elämänsä rasitteista ja ennakko-odotuksista, matkalla kohti rakkautta olivat he siihen valmiita tai eivät.

Suljettu vyöhyke saattaa olla luonnonkaunis paratiisi, mutta ihmiselle se merkitsee kuolemaa. Vyöhykkeen asukkaat eivät elättele kuvitelmia siitä, että heillä olisi tulevaisuus. He elävät tässä hetkessä, onnellisina saamastaan toisesta mahdollisuudesta ja siitä, ettei syöpä ole ainakaan vielä korjannut heitä omakseen. Heidän rakkautensa on rakkautta kuoleman varjossa.

Täytyy rakastaa nyt, koska huomista ei ehkä tule.

Vyöhykkeen asukkaat

Olemme treffeillä Helikopteri-bistrossa, lähellä paikkaa jossa tapasimme ensimmäisen kerran. Bistroa pitää mies, jota kutsutaan Kenraaliksi. Hän on näkymätön hahmo jossain ajatustemme rajoilla. En tiedä, johtuuko se siitä että hän pysyttelee kynttilänvalon luomissa varjoissa vai siitä, etten osaa kääntää katsettani Danilin kasvoista.

Kerron, kuinka yksi Jupiter-jengin pojista yritti kiristää meiltä morfiinia. Koiramme Stalin puri häntä munille. Danil hymyilee, melkein nauraa, ja kynttilän valossa ja varjoissa se on maailman koskettavin näky.

Pöydällä on maljakko, ja siinä punainen ruusu. Kenraalin tytär seisoo ovella, katselee ulos ja soittaa viulua. Tarina kertoo, että hän ei ole puhunut sanaakaan sen jälkeen kun hänet rakastettunsa lähti todistamaan jotain Sarkofagin kannen alle, ja jäi sille tielleen.

Meillä on varaa syödä Kenraalin bistrossa, koska Haarukka-Vadym ampui itseään jalkaan. Danil leikkasi hänen polvensa samalla, kun minä pidin häntä kädestä. Meiltä oli silloin kipulääkkeet loppu, joten annoin Vadymille kulauksen viinaa aina kun tilanne oli käydä sietämättömäksi.

Haarukka-Vadym saattaa olla murhaaja ja mielipuoli, mutta hän osaa osoittaa kiitollisuuttaan. Toivon vain, ettei hän tykästynyt meihin liiaksi. Hänen edellinen lääkärinsä löydettiin taannoin haarukka ohimossa. Hän oli kuulemma päästänyt Viagran loppumaan.

Suljetulla vyöhykkeellä asuu ihmisiä, jotka ovat maailmaa paossa. Ulkopuolisia näkyy harvoin, jos koskaan. Kukaan normaalissa yhteiskunnassa elävä ei halua ottaa radioaktiivisuutta osaksi itseään.

Jotkut ovat tavallisia ihmisiä, jotka ovat poikkeusolosuhteissa uponneet niin syviin vesiin, ettei pintaa enää näy. Toiset ovat ammattirikollisia, sekopäitä tai parantumattomia murhaajia. He yrittävät jatkaa elämäänsä Vyöhykkeellä entiseen malliin.

Vyöhykkeellä ei ole poliisia tai ketään muuta, jonka puoleen kääntyä jos käy huonosti. Sen vuoksi kukaan ei pärjää ilman kavereita, liittolaisia jotka ovat valmiita uhmaamaan rikollisia ja pahantekijöitä tovereidensa tähden.

Vyöhyke ei ole mahdoton paikka elää. Pripjatissa voi kävellä rakastajan luota kotiin keskellä yötä, jos tuntee maaston eikä ole aivan mahdottomassa humalassa. Mutta jos rakastajalla sattuu olemaan mustasukkainen, vaikutusvaltainen ja väkivaltainen puoliso, voi elämä muuttua hyvinkin haastavaksi.

Radioaktiivisuus

En ole kertonut Danilille, että minulla on syöpä. Kyllä hän sen pian huomaa. Lääkäriä on vaikea huijata näissä asioissa. En tiedä, kuinka paljon minulla on aikaa. Ehkä vuosi, ehkä useampikin. Vyöhykkeellä ei ole niitä laitteita, joilla tällaisia asioita diagnosoidaan.

Eräs ystäväni kutsui avioliittoa elämänsä happy endiksi. Opiskelimme yhdessä. Hän oli parikymppinen. Minusta oli outoa, että elämä loppuu parikymppisenä, vaikka sitten onnellisesti.

Emme ole menneet Danilin kanssa naimisiin, koska se tuntuu Vyöhykkeellä järjettömältä. Tiedän kuitenkin, ettei tämä ole mikään happy end. Tämä on happy life.

Loppu tulee vasta kun kuolen. Olennaista ei ole, onko loppu onnellinen, vaan se, olemmeko olleet onnellisia ennen kun elämä on ohi.

Säteily ei vahingoita vanhaa ihmistä niin kuin nuorta, ja tiedän kuolevani joka tapauksessa. Ennen kuin menen, aion käydä Sarkofagin sisällä ja tuoda mukanani jotain, joka turvaa sairaalamme tulevaisuuden.

Tšernobyl, rakastettuni -pelin rakkaustarinat päättyvät harvoin kuolemaan, mutta radioaktiivisuus on silti pelissä aina läsnä. Rakkauden ohella toinen pelin kahdesta perusajatuksesta on liike säteilyä kohti. Radioaktiivisuutta ei paeta. Sitä syleillään.

Täysin puhdas ihminen voisi periaatteessa kävellä takaisin ulos Vyöhykkeeltä, eikä kukaan saisi tietää, että hän on koskaan Vyöhykkeellä ollutkaan. Sen vuoksi uusiin tulokkaisiin ei luoteta, ennen kun he ovat käyneet Vyöhykkeen radioaktiivisemmilla alueilla.

Pahasti saastuneita yksilöitä kunnioitetaan, sillä he ovat ottaneet Vyöhykkeen osaksi itseään. He ovat sitoutuneet sen edustamaan elämäntapaan. He viettävät siellä loppuelämänsä.

Radioaktiivisuus avaa ovia ja helpottaa elämää. Se on hinta, jonka pelaajahahmotkin joutuvat maksamaan asettuessaan asumaan paikkaan, jolle koko maailma on kääntänyt selkänsä.

Dishonored 2 on kiireisen tappajan kärsivällisyysharjoitus

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 18. 12. 2016.)

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

On selvää, että murhaaminen olisi Dishonored 2:ssa tyydyttävin ratkaisu. Tuokin vartija tuossa, helvettiäkö seisoo tiellä? Eikö sen voisi vain silpaista pois? Ja siviilitkin alkavat kirkua kun vähän vaan kuristaa jotakuta pimeällä kujalla. Jos niiltäkin lähtisi nirri, eivät olisi kiusaamassa rehellistä hiipparia.

Pelin alussa katala vallananastaja syöksee oikeamielisen keisarinnan vallasta. Pelaaja voi päättää pelaako hän keisarinnaa (joka on salaa superninja) vai tämän henkivartijaa. Pelissä ollaan siis oikealla asialla, perinnöllisen vallan puolesta, inhoja lurjuksia vastaan. Kenenkään ei pitäisi seisoa tällaisen tehtävän tiellä!

Yksi pahiksista jopa asuu modernistisessa talossa. Se varmempaa kierouden merkkiä popkulttuuri ei tunne.

Keisarinnan hypnoosivoima on järkyttävän tehokas. Kuva: Dishonored 2

Keisarinnan hypnoosivoima on järkyttävän tehokas. Kuva: Dishonored 2

Peli tarjoaa sarjan avoimia ympäristöjä joissa voi vaania vihollisia. Monet niistä saisi aika nopeastikin läpi, mutta pelin hauskuus piilee nurkkien nuohoamisessa. Usein lopputuloksena on tyhjä kenttä: Jokainen vihollinen on saatu tajuttomaksi ja kaikki keräiltävä kama on kerätty.

Dishonored 2:n pelaaminen vaatii kärsivällisyyttä ja tyyntä mielenlaatua. Kuten monessa muussakin tämän lajityypin pelissä, siinä pärjää olemalla kärsivällinen ja tarkka. Tämä on tyylikäin tapa vetää peli läpi: Näkymättömänä varjona joka saa valtaistuimensa takaisin ilman että kukaan huomaa miten se tapahtui.

Keskeinen ero vastaaviin peleihin on kuitenkin siinä, että tässä piilee houkutus: Murhaamiseen on upea työkalupakki, ja koko arsenaalia haluaisi käyttää. Sitä olisi niin ihana päästä käyttämään. Mutta sellainen ei käy jos haluaa olla kunnollinen ja hoitaa kaiken mallikkaaseen loppuun.

Mikä pahinta, pelaaja voi tehdä kaiken oikein ja silti mokata. Dishonored 2:n todellinen koettelemus tulee, kun kenttä on saatu loppuun ja pelaaja kuvittelee ettei kukaan kuollut. Silloin peli kertoo, että kaksi ruumista. Pelaaja tuijottaa ruutua hämmästyneenä. Miten tämä on mahdollista? Missä vaiheessa? Kaiken piti olla hyvin… Oliko se silloin kun tyhmyyttään jätti ruumiin vesilätäkköön? Tukehtuiko raato? Voiko niin edes tapahtua?

Tämän tapahtuessa on selvää että täydellinen suoritus ei ole enää mahdollista. Silti pitäisi jaksaa jatkaa mallikkaalla linjalla eikä retkahtaa kiusaukseen ruveta joukkomurhaajaksi.

Popkulttuurissa mielisairaalat ovat aina kivoja paikkoja. Kuva: Dishonored 2

Popkulttuurissa mielisairaalat ovat aina kivoja paikkoja. Kuva: Dishonored 2

Peliä voi pelata kahdella eri tavalla, salaa hiiviskellen tai sarjamurhaajatyyliin. Valinta on hyvä, mutta vaihtoehtojen välillä on outo jännite, ikään kuin peli yrittäisi houkutella murhaajaksi samalla kun soimaa siitä.

Ehkä se on pelin idea. Kestääkö kärsivällisyys hoitaa hommat mallikkaasti vai tuleeko keisarinnasta tappaja?

Lopulta kärsivällisyydestä myös palkitaan. Erityisesti erilaiset tavat saada kenttien pääpahiksia hoideltua ilman tappamista ovat kekseliäitä ja paljon hauskempia kuin pelkkä puukottaminen. Yhdessä tapauksessa pitää juonia kreivin kaksoisolennon kanssa jotta tämä voisi ottaa kreivin paikan ja sen jälkeen syyttää alkuperäistä kopioksi.

Dishonored 2 julkaistiin 11.11.2016 (PC, PS4, Xbox One)

Kuolin italialaisessa larpissa hermokaasuun

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 29. 11. 2016.)

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kaikkia pelissä olevia autoja, kuten kuvan asuntoautoa, sai käyttää vapaasti. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Tanskalainen larpintekijä Bjarke Pedersen, työparini peleissä End of the Line ja Enlightenment in Blood, sanoo mielellään että jos pelissä on joku sääntö tai mekanismi, sitä käytetään.

Pelasin 10.-12. 11. 2016 italialaisessa larpissa nimeltä Black Friday. Se pelattiin pienessä Lusernettan vuoristokylässä Torinon lähettyvillä. Peliohjeissa oli erikseen kerrottu, miten kyynelkaasu ja hermokaasu toimivat (valkoinen on kyynelkaasua, vihreä hermokaasua, pelatkaa sen mukaan). Niinpä odotin koko pelin että milloin se kaasuttaminen alkaa. Kuolin laboratorioteltassa kun sisään juoksi sotilas joka kaasutti vihreää savua joka puolelle.

Tässä videossa näkyy havainnollisemmin miltä hermokaasu pelin 2014 versiossa näytti:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=FDQdTQHrtmw]

Black Friday on italialaisen Terra Spezzate -larppiryhmän tuottama peli joka pelattiin ensin italiaksi vuonna 2014 ja nyt kahtena englanninkielisenä kansainvälisenä versiona. Peli hakee innoituksensa X-Filesista ja Twin Peaksista. Hahmot ovat pienen amerikkalaisen kaivoskylän asukkaita tai viranomaisia jotka on kutsuttu paikalle selvittämään, mitä kylässä tapahtuu.

Tilanteen kiristyessä sotilaat, poliisit ja kaivostyöntekijät syyttelevät toisiaan samalla kun tautiepidemia leviää. Pelasin itse kaivoksen pääluottamusmiestä, insinööri Norman Finchiä. Muita hahmoja olivat esimerkiksi kylän baarinpitäjä, FBI-yksikön luihu johtaja tai kaivosyhtiön henkilöstöpäällikkö.

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Peli oli fyysisen tuotantonsa puolesta varsin reipashenkinen. Pelialueella oli erilaisia autoja, mm. armeijan jeeppi ja Center for Disease Controlin pakettiauto, joilla sai ajaa ja jotka sai halutessaan myös pölliä jos vain löysi avaimet (toki pelin sisällä). Pelin aikana tuli kahdesti lievää peltilommoa, lähinnä kun pakettiauto tai asuntovaunu yrittivät manöveroida ahtaalla vuoristomajan parkkiksella.

(Mainitsen larppeja huonommin tunteville, että esimerkiksi Suomessa vapaasti käytettävät autot ja hermokaasu ovat varsin harvinaisia.)

Ampuma-aseet toimivat paukkupanoksilla, joten jos ulkona oli käynnissä tulitaistelu, sen kuuli vähän kauempaakin. Kerran istuin pelin baarissa kun ulkona ammuttiin. Juoksin keskelle tulitaistelua huutamaan “mitä te hullut teette” kunnes tajusin, että kummallakin puolellani oli ihmisiä aseiden kanssa. Peräännyin nopeasti.

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Monet omista vaikuttavimmista hetkistäni liittyivät siihen, miten pelin perusteellinen ja pikkutarkka fyysinen tuotanto nivoutui yhteen tapahtumien taustalla olevan tarinan kanssa. Kaivostunneleissa kasvoi sientä, joka aiheutti sekä epidemian että muita erikoisia ilmiöitä. Sain pimeän tultua kuulla, että sientä kasvoi baarin takana olevilla kivillä. Kehitimme suunnitelman myrkyttää sotilaat laittamalla heidän ruokaansa sientä. Olimme kuulleet että sotilailla oli käsky tappaa kaikki kylän asukkaat mikäli epidemiaa ei saada hallintaan, joten halusimme iskeä ensin.

Lainasimme taskulamppua ja menimme pimeässä vuorenrinnettä alas kunnes olimme päässeet baarirakennuksesta ohi. Ja tosiaan, siellä oli kivikko jossa oli sientä.

Peli tuki tähän tapaan tutkimista ja asioiden selvittämistä. Aina kun jotain selvisi, tietoa pääsi välittömästi soveltamaan. Paikoin meno oli vähän liiankin intensiivistä. Kun talomme oveen alettiin hakkaamaan kahdelta yöllä, toivoin vain että jos saisi sittenkin nukkua.

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Yksi omista hienoimmista hetkistäni tuli sattumalta. Olimme tulossa lääkeyhtiön kenttälaboratoriosta jossa meille oli tehty kokeita. Näimme tiellä edessä valopiirin, jonka muodosti joukko sotilaita ja maassa makaava mies. Hän oli yrittänyt paeta kylästä ja sotilaat olivat ampuneet hänet. Rupesin rähjäämään sotilaille että mitä helvettiä te murhaatte täällä meikäläisiä, ja kaverini yrittivät parhaansa pitää minut hiljaisena etten provosoisi enää uutta tilannetta. Hiljenin hetkeksi, mutta kävellessämme ohi huusin vielä “helvetisti murhaajia täällä pimeässä”, kunnes vierelläni kulkenut kaivoksen henkilöstöpäällikkö tarttui minuun fyysisesti keskeyttääkseen avautumisen.

Kun olimme päässeet sotilaiden kuuloetäisyyden ulkopuolelle, tunsin kuinka kädet tärisevät adrenaliinista. Sinä hetkenä öisellä italialaisella vuoristotiellä pelin illuusio oli täydellinen.

Destiny: Rise of Iron ja Michael Bay -estetiikan voitto

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 4. 11. 2016.)

Tulevaisuuden scifisankareilla on aina mukanaan pari sutta, koska why not. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Tulevaisuuden scifisankareilla on aina mukanaan pari sutta, koska why not. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Pitääkö tarinoissa aina olla tolkkua? Konservatiivisen käsityksen mukaan se olisi suotavaa, mutta nykypäivän Hollywood-elokuvissa ja videopelispektaakkeleissa tuntuu usein, että paukut ovat toisaalla.

Tajusin itse, että popkulttuurissa on laaja postkoherentin narratiivin virtaus katsoessani Michael Bayn elokuvaa Transformers 3. Siinä on kohtaus jossa paha robotti soluttautuu toimistoon printteriksi naamioituneena. Kohtaus jatkuu niin, että robotti paljastaa todellisen luontonsa ja alkaa riehua.

Kysymys kuuluu, miksi piti vaivoin naamioitua kun samalla vaivalla olisi voinut vain lentää ikkunasta sisään?

Elokuvan innovatiivisuus piili siinä, ettei se ollut koherentti edes kohtauksen sisällä, puhumattakaan että kohtausten välillä. Elokuvan tekijät olivat hylänneet koherenssin itseisarvona. Tilalla oli ajatus teoksesta sarjana wow-hetkiä.

Tästä näkökulmasta kohtaus on täysin looginen: Miksi paha robotti piiloutuu? Koska se on siistiä. Miksi se tulee esiin? Koska se on siistiä.

Tämän perusteella alkaisi jo toivoa että pelissä olisi jotain hienoa susitoimintaa, mutta ei ole. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Tämän perusteella alkaisi jo toivoa että pelissä olisi jotain hienoa susitoimintaa, mutta ei ole. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Destiny-räiskintäpeli ja erityisesti sen uusin laajennus Rise of Iron on hieno esimerkki siitä, miten tällainen estetiikka toimii. Narratiivisen koherenssin kannalta se on täysi sekasotku, mutta jos sitä tarkastelee oikeastaan mistään muusta näkökulmasta, se on erinomainen peli.

Puhtaasti nettimoninpeliräiskintänä Destiny on tiivis, toimiva ja viimeiseen asti hiottu kokonaisuus joka kestää hämmästyttävän määrän toistoa. Rise of Iron on selvästi viime vuoden laajennusta The Taken King pienempi, ja sen tehtävä lienee pitää yhteisöä pyörimässä kunnes Destiny 2 ilmestyy ensi vuonna. Silti siinäkin on hetkensä, ja pelin ydinvahvuus eli pelattavuus on jälleen edukseen.

Destinyssä tarina ja maailma muodostavat viitekehyksen joka tekee ammuskelusta merkityksellistä. Michael Bay -koulukunnalle uskollisesti peliin on räimitty kasaan erilaisia elementtejä, jotka liittyvät toisiinsa sattumanvaraisilla tavoilla. Olennaista on, että niiden pitää olla siistejä.

Rise of Iron tuo mukaan joukon muinaisia sankareita, joiden nimi on Iron Lords. Kaikki paitsi yksi kuolivat taistelussa suurta pahista vastaan. Selviytyjän nimi on Saladin, ja hän rekryää pelaajahahmon pahiksen tehtyä paluu.

Miksi selviytyjä on nimetty ristiretkien aikaisen arabijohtajan mukaan? Koska se on siistiä. Miksi pahis SIVA on nimetty hindujen tuhon ja luomisen jumalan mukaan? Koska se on siistiä.

Olennaista on esteettinen yhteneväisyys, jonka myötä eri paikoista napatut elementit muodostavat kokonaisuuden. Destiny seuraa Star Warsin jalanjäljissä siinä, että sen lajityyppi on scififantasia. Pelin lähestymistapa genreen on poikkeuksellisen suoraviivainen. Siinä on avaruusaluksia ja robotteja, mutta pahiksilla on sellaisia nimiä kuten wizard ja hobgoblin.

Nyt riittää. Vaadin saada olla susi. Kuva: Destiny: Rise of Iron

Nyt riittää. Vaadin saada olla susi. Kuva: Destiny: Rise of Iron

On ehkä vähän epäreilua kutsua wow-hetkiin ja fiiliksiin keskittymistä Michael Bay -tyyliksi, koska Michael Bayn elokuvat eivät anna koulukunnasta parasta mahdollista kuvaa. Destiny on paljon mairittelevampi esimerkki siitä mitä lähestymistavalla saavutetaan.

Peli on emotionaalisesti puhutteleva. Sen eeppinen scifipaatos, suurelliset, jylhät maisemat ja melankolinen menneen maailman muisteleminen saa ammuskelun tuntumaan hienolta. Nettimoninpeleille tyypilliseen tapaan tarinaelementit tulevat pelaajalle vastaan omituisessa järjestyksessä, joten ehkä on vain luontevaa syleillä narratiivista sotkua.

Narratiivinen sekasotku saattaa emotionaalisessa mielessä olla täysin järjellinen.

Destinyn narratiivisia epäselvyyksiä tavataan yleensä selittää pelin kehitysprosessin ongelmilla ja epäselvyyksillä. Ehkä nyt on kumminkin aika hyväksyä, että peli on sellainen kuin on, ja Louis Bunuelin Porvariston hillityn charmin narratiivinen tekniikka on korvannut banaalin kausaliteetin.

Destiny: Rise of Iron ilmestyi 20.9.2016 (PS4, Xbox One)

Research Blog Antarctica #155 – The Antarctica Challenge

the_antarctica_challenge__a_global_warning_meaw3nnzke

Documentary: Mark Terry: The Antarctica Challenge (Canada, 2009)

The Antarctica Challenge is a Canadian documentary about what’s happening in Antarctica in terms of climate change. It explains the effects of the changing temperatures on animal life, glaciers, and the planet as a whole.

Perhaps the most interesting thing about the documentary in terms of how Antarctica is usually represented is that it presents the environment in a state of change. The typical view of Antarctica is eternal, unchanging, but this time there are glaciers falling into the sea, life taking a foothold on previously ice-covered land, melting ice formations and other phenomena of an environment in flux.

The documentary is a good example of how in Antarctica, the issue of climate change becomes much less abstract and much more immediately tangible.

Forza Horizon 3 on autopeli yritysviestinnän täydellisestä maailmasta

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 3. 11. 2016.)

Forza Horizon 3:n asukkaat elävät täydellisessä maailmassa. Kuva: Forza Horizon 3

Forza Horizon 3:n asukkaat elävät täydellisessä maailmassa. Kuva: Forza Horizon 3

Järjestin viime vuonna Jaakko Stenrosin ja Tuomas Puikkosen kanssa larpin nimeltä Täydellinen ihminen. Sen ideana oli yrittää larpin keinoin kokea kuvapankki-ihmisten ihana maailma. Hahmot olivat konsultteja jotka kehittivät konsepteja ja olivat aina positiivisia, energisiä ja seisoivat liian lähellä toisiaan.

Pelatessani äskettäin ilmestynyttä autopeliä Forza Horizon 3 ajattelin, että larppimme hahmot voisivat hyvin pelata tätä peliä. Sen kuvasto on steriilin positiivista, suoraan mainosten ja markkinoinnin kirkkaasta, särmättömästä ja ihanan vaivattomasta maailmasta. Sen osaksi valahtaa kuin huomaamattaan.

Horizon eroaa sisarsarja Forza Motorsportista siinä että ratojen sijaan ajetaan maanteillä ja maastossa. Tällaisten pelien tyyliin mukana on iso valikoima erilaisia autoja, joilla huristellaan Australian rannikolla, kaupungeissa, sademetsissä ja aavikolla. Realismista joustetaan sen verran, että millä tahansa urheiluautolla pystyy ajamaan pellossa.

Pelin maisemat ovat kuin matkailunedistämiskeskuksen esitteistä. Kuva: Forza Horizon 3

Pelin maisemat ovat kuin matkailunedistämiskeskuksen esitteistä. Kuva: Forza Horizon 3

Mikäli haluaa tutustua Forza Horizon 3:n estetiikkaan, kannattaa googlata kuvia valkeista design-asunnoista tai kalliista rannekkelloista. Ajattelin että esikuva voisi löytyä automainoksista, mutta käytyäni niitä läpi jouduin toteamaan että Horizon 3:n verrattuna monet niistä näyttävät kuppaisilta.

Peli on kauttaaltaan tyylikäs, mutta pelaajan avustajana toimiva naishahmo ansaitsee erityismaininnan. Korporaattityyli on helppo lyödä yli. Silloin vaikutelma on keinotekoinen, outo, androidimainen, sellainen kuin scifileffoissa ennen kun tulevaisuuden maailman todellinen, kauhea luonne paljastuu.

Forza Horizon 3 on tehty aivan liian hyvin sortuakseen tähän. Apurilla on juuri tarpeeksi luonnetta, ettei hän vaikuta teennäiseltä, mutta ei niin paljon että mukaan pääsisi särmää. Hän on energinen, iloinen, veistelee vitsejä, ja on aina kehumassa kun pelaaja voittaa jotain. Hän edustaa yhtä nykyajan salaisimmista fantasioista: Sitä, että meillä kaikilla olisi henkilökohtainen assistentti joka hoitaisi kaikki ärsyttävät arkihommat ja olisi aina ymmärtämässä, tsemppaamassa ja kannustamassa.

Peli asettaa pelaajalle roolin joka on oudon skitsofreeninen. Sen rajat tulevat siitä, että pelaajan täytyy saada kaikki. Niinpä pelaajahahmo on Horizon-festivaalin johtaja ja päävetonaula, mutta samalla myös kilpailee kisoissa. Pelaaja haluaa olla pomo ja lisäksi voittaja. Kun nämä impulssit yhdistää, vaikutelma on outo. Pelaajahahmo on tullut pätemään omille festareilleen.

Täydellisellä ihmisellä täytyy olla vähän persoonaa. Muuten homma menee creepyksi. Kuva: Forza Horizon 3

Täydellisellä ihmisellä täytyy olla vähän persoonaa. Muuten homma menee creepyksi. Kuva: Forza Horizon 3

Kiiltokuvan alla Forza Horizon 3 on yllättävän lähestyttävä ja napakka autopeli. Pelatessa kliininen ulkoasu unohtuu kun pääsee ajamaan motaria kolmea sataa. Ja sitten törmäämään peltoon.

Joudun tunnustamaan, että olen surkea autopeleissä. Kun pelasin Test Drive Unlimited 2:sta, en päässyt läpi edes tutoriaaleista. Ainoastaan tarkka vaikeustason kanssa nyplääminen tekee Forza Motorsport 6:sta minulle edes etäisesti pelattavan.

Itseni kaltaiselle autourheilubarbaarille autopelit ovat hyvin vaikeita lähestyä. Vaikka autopelin pelaaminen periaatteessa houkuttelisikin, ei pelaamisesta käytännössä tule mitään, koska pelissä ei pääse eteenpäin. Turhautuminen iskee.

Juuri tämän vuoksi Forza Horizon -sarja, nyt kolmannessa osassa, on niin kiva. Horizonit ovat letkeämpiä autopelejä, joissa ratkaisevasti pärjää myös itseni kaltainen täysi toope.

Ajamisen ilo kiemurtelee pakostakin esiin jostain seksittömän estetiikan alta.

Forza Horizon 3 ilmestyi 27.9.2016 (PC, Xbox One)

Civilization VI:n arvot persumeiningistä edistysuskoon

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 26. 10. 2016.)

Kaupungin nimi lupailee komeaa tulevaisuutta. Kuva: Civilization VI

Kaupungin nimi lupailee komeaa tulevaisuutta. Kuva: Civilization VI

Olen pelannut Civilization-pelejä ensimmäisestä asti. Minulla oli silloin Macintosh II -tietokone, joka ei kyennyt pyörittämään peliä väreissä. Niinpä pelasin mustavalkoisena.

Kyllä, kyseessä on oman sukupolveni käpylehmätarina.

Uusin Civilization on äskettäin ilmestynyt Civilization VI. Pääsarjan lisäksi on lukuisia spin-offeja, esimerkiksi mainio 2014 ilmestynyt Civilization: Beyond Earth.

Pitkään jatkuvissa pelisarjoissa on aina kulahtamisen vaara, mutta Civilization VI uudistaa peliä perusteellisesti vaikka perusidea pysyy edelleen samana. Kivikautisesta heimosta tehdään maailmanmahti. Peli on monimutkaisempi kuin edeltäjänsä, ja monimutkaisuuden myötä siinä on nyt entistä enemmän taktisia valintoja ja mahdollisuuksia.

Kaupunkien suunnittelu on aiempaa yksityiskohtaisempaa. Pelaaja päättää erilaisten naapurustojen sijainneista ja erikoistuminen on tärkeää. Monet pelissä tapahtuvat asiat nopeuttavat yksittäisten keksintöjen keksimistä. Se tukee monipuolista pelitapaa: Jos junnaa yhden asian kimpussa, ei saa keksintöbonuksia.

Visuaalisesti Civilization VI on sarjan hienoin peli. Kuva: Civilization VI

Visuaalisesti Civilization VI on sarjan hienoin peli. Kuva: Civilization VI

Nyt-liitteen Jussi Pullinen kirjoitti pari päivää sitten Civilization VI:stä jutun, jossa käsiteltiin pelin vaikutusta suomalaiseen politiikkaan. Minullekin on anekdotaalisesti syntynyt käsitys että peli on poliitikkojen suosiossa, ja Pullisen löytämät haastateltavat tukevat väitettä.

Jutussa on mukana Persujen Simon Elo, Demareiden Timo Harakka sekä Vihreiden Ville Niinistö ja Osmo Soininvaara. Kaikki ovat löytäneet peleistä jotain itselleen tärkeää. Koska kyseessä on joukko yhteiskunnallisesti merkittäviä henkilöitä, onkin mielenkiintoista pohtia pelin ideologiaa.

Civilizationin kaltaisille järjestelmää mallintaville peleille on ominaista, että pelatessa syntyy teknokraattinen harha neutraaleista ja tehokkaista valinnoista. Pelaaja tekee kylmästi mahdollisimman hyviä ratkaisuja pelin antamissa puitteissa. Touhu ei tunnu ideologiselta, koska peli antaa niin paljon erilaisia mahdollisuuksia. Voitto tulee sotimalla tai panostamalla rauhanomaiseen rinnakkaiseloon.

Todellisuudessa tällaiset pelit ovat usein hyvinkin ideologisia, mutta ideologia on piilotettu mallinnuksen puitteisiin, pelin kehyksiin joista se ei niin voimakkaasti pistä silmään.

(Sivuhuomiona, kun peleillä yritetään vaikuttaa poliittisesti, viesti rakennetaan nimenomaan kehyksiin ja mekanismeihin. Näin pelaaja voi itse oivaltaa pelin kuluessa toivotun viestin.)

Pullisen jutussa Perussuomalaisten kansanedustaja Simon Elo kertoo pelin vaikuttaneen hänen päätökseensä lähteä politiikkaan. Edistysuskostaan tunnetun pelin on helppo ajatella inspiroivan vaikkapa Ville Niinistöä, mutta mitä se antaa persulle?

Pelin alussa maailmassa on vain pieniä kivikautisia heimoja, kansoja kuten ranskalaiset tai egyptiläiset. Pelin edetessä pelaaja ohjaa omaa kansaansa kehittymään ja valtaamaan alaa. Kansat taistelevat resursseista ja kilpailevat lebensraumista. Kansat eivät missään tapauksessa sekoitu, vaan jokaisella on oma muuttumaton erityisluonteensa ja sillä hyvä. Ranskalaiset pysyvät ranskalaisina vaikka valtaisivat kuinka monta kaupunkia egyptiläisiltä.

Kivikaudelta asti eläneen amerikkalaisten heimoa johtaa muinainen hallitsija Teddy Roosevelt. Kuva: Civilization VI

Kivikaudelta asti elänyttä amerikkalaisten heimoa johtaa muinainen hallitsija Teddy Roosevelt. Kuva: Civilization VI

Pelissä on yksi kansa joka havainnollistaa asetelman kankeutta: Amerikkalaiset. Civilizationin maailmankäsityksessä myös amerikkalaiset aloittavat kivikautisena heimona, vaikka Yhdysvaltojen nykyinen väestö on todellisuudessa kasautunut tavalla josta on todella vaikea vetää viivoja mihinkään alkuheimoon.

Civilization ei siis kuvaa todellisuutta, mutta vastaa hyvin perinteistä rasistista historiakäsitystä jossa kansat taistelevat. Pelissä arabit tosiaan voivat ilmestyä Wienin porteille tuhoamaan eurooppalaista kulttuuria ja korvaamaan sen omallaan. Niin peli toimii.

Kuten lähes mitä tahansa teosta, Civilizationia voi tulkita eri näkökulmista. Monelle on jäänyt käteen sen ilmeisin ominaisuus, tieteellisen kehityksen mahdollistama kasvu ja elintason nousu. Pelissä pärjää jos panostaa sivistykseen, kuten Timo Harakka Pullisen jutussakin sanoo. Se on mukavaa.

Pelin tarina muuttumattomista alkuheimoista ei kuitenkaan vastaa todellisuutta. Se on pelisuunnittelun vaatimuksesta tapahtunut yksinkertaistus joka muistuttaa siitä että jokaisella simulaatiolla on rajansa. Jokaisessa pelissä on piileviä arvoratkaisuja, jotka nousevat esiin kun tarkastellaan sitä miten mekanismit on kehystetty.

Civilization VI ilmestyi 21. 10. 2016 (PC & Mac)

Nuka World on Fallout 4:n tilinpäätös

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 7. 10. 2016.)

Fallout 4 -laajennus Nuka World sijoittuu virvoitusjuoma-aiheiseen huvipuistoon.

Fallout 4 -laajennus Nuka World sijoittuu virvoitusjuoma-aiheiseen huvipuistoon.

Fallout 4 on ristiriitainen peli. Se on mittava roolipeli, jonka tarina polveilee ympäri maailmanlopun jälkeistä Bostonia. Löytämisen riemu ja uudet ihmeelliset maisemat luovat pohjan illuusiolle elävästä ja monipuolisesta maailmasta.

Pelaajalle annetaan mahdollisuus rakentaa itse yhdyskuntia ja kasata pelin graafisista elementeistä haluamansa tyyppisiä rakennelmia. Se opettaa näkemään maailman kasana toistuvia, samanlaisia elementtejä. Vaivalla luotu paikan tuntu katoaa, kun tajuaa että jokainen kirkko on vain heikosti naamioitu kopio.

Tarina rönsyilee joka puolelle. Hahmoja on loputtomiin ja tapahtumia riittää. Päähenkilöstä on tehty luonteikkaampi kuin aiemmissa Fallouteissa. Samalla keskustelut ovat niin yksinkertaisia, että tuntuvat koomisilta:

“Vihaan sinua ja haluan murhata sinut!”

“Älä nyt viitsi…” (Tässä kohtaa käytetään karismaominaisuutta.)

“Rakastan sinua! Ota lempipyssyni!”

Toki keskustelu voi käydä tämän polun, mutta kolmessa repliikissä se tuntuu hätiköidyltä. Päähenkilön koherenssi hajoaa kun pelatessa seuraa mielenkiintoisimpia vaihtoehtoja. Siinä missä esimerkiksi Witcher 3 on yhtenäinen, kokonainen peli jossa on vahva maailman tuntu, on Fallout 4 ennemminkin huvipuisto jossa kokemuksen rajat ovat selkeästi ja karkeasti esillä.

Siksi onkin osuvaa, että pelin viimeinen laajennus Nuka World sijoittuu juurikin huvipuistoon. Tuntuu kuin se tahallaan pakottaisi kohtaamaan kaikki pelin heikkoudet ja pohtimaan mitä ne tarkoittavat.

Tarkkasilmäinen voi havaita Nuka-Colan visuaalisessa ilmeessä yhtymäkohtia todellisiin virvoitusjuomabrändeihin.

Tarkkasilmäinen voi havaita Nuka-Colan visuaalisessa ilmeessä yhtymäkohtia todellisiin virvoitusjuomabrändeihin.

Nuka-Cola on Falloutin maailman versio kokiksesta, radioaktiivinen kolajuoma. Laajennus sijoittuu Nuka-Cola-aiheiseen huvipuistoon, jonka kolafirma on rakentanut juhlistamaan omaa tuotettaan.

Suuryritysten brändinrakennukselle irvaileva huvipuisto on mainio miljöö pelille. Hirtehisiä yksityiskohtia on paljon. Vinkkinä, kun Fallout 3:sta tuttu Nuka-Cola-fani pyytää auttamaan arvoituksen ratkaisemisessa, se kannattaa tehdä vaikka tehtävä näyttääkin aluksi vähän tylsältä.

Huvipuisto on ryöstelijöiden hallussa, siis niiden samojen raidereiden joita peruspelin parissa on tapettu kohta sata tuntia. Nuka World antaa kaksi vaihtoehtoa: Raidereita vastaan voi taistella tai sitten voi ruveta niiden johtajaksi. Käytännössä valinta on kuitenkin illuusio, kuten usein tällaisissa peleissä. Kiinnostava sisältö löytyy rupeamalla pahisten johtajaksi. Jos niitä vastaan taistelee, laajennus jää tyngäksi.

Emopelissä päähenkilöstä tulee Bostonin asutusten sankari joka rakentaa yhteisöä ydintuhon raunioista. Mikäli Nuka Worldia pelaa niin, että tähtää rikkaimpaan pelisisältöön, päähenkilö päättääkin ruveta ryöstelemään ja sikailemaan. Hänestä tulee diktaattori joka ottaa minkä haluaa.

Näissä tilanteissa jokainen joutuu itse päättämään miten asian haluaa tulkita. Päähenkilön mielenmuutosta ei ole kirjoitettu peliin sisään, joten jos siihen haluaa lukea merkityksiä, ne täytyy rakentaa itse. Ehkä kyseessä on kyyninen kommentti siitä, kuinka johtajista tulee diktaattoreita ja ihmisten auttajista sortajia.

Virvoitusjuoma-aiheista monumentaaliarkkitehtuuria.

Virvoitusjuoma-aiheista monumentaaliarkkitehtuuria.

Pahisten johtajana täytyy löytää jengeille uusia tukikohtia ja asutuksia, joilta voi kiristää ruokaa ja resursseja. Se tapahtuu tietenkin kannibalisoimalla ne samat yhdyskunnat jotka on itse rakentanut aiemmin pelin aikana. Pelaajahahmon kannalta tarina menee niin, että ensin hän rakentaa asutuksen, kutsuu paikalle uudisasujia ja järkkää heille kaiken kuntoon. Sitten kun he ovat asettuneet, hän palaa ja sanoo että suksikaa vittuun, meitsin jäbät tulee tänne nyt.

Tuntuu kuin pelin tekijät olisivat kyllästyneet itsekin yhdyskuntien rakentamiseen ja päättäneet pystyttää niiden raunioille uudenlaisen systeemin.

Edellinen laajennus Far Harbor oli lisää samaa Fallout 4:sta mitä emopelikin on. Nuka World räjäyttää Fallout 4:n auki ja dekonstruoi sen puutteista omanlaisensa, omituisen mutta samalla mielenkiintoisen kokemuksen. Se on hyvä laajennus jonka jälkeen pelin puutteita on vaikea olla huomaamatta.

Varoituksen sana: Jos narratiivinen koherenssi kiinnostaa, tai Bostonin asukkaisiin tuli muodostettua emopelin aikana liian vahva emotionaalinen suhde, Nuka World saattaa herättää ristiriitaisia tunteita.

Fallout 4: Nuka World ilmestyi 30.8.2016. (PC, PS4, Xbox One)

Doom ja splatterin poetiikka

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 6. 10. 2016.)

Meillä oli äskettäin vieraita jotka asuivat luonamme Brysselissä muutaman päivän. Kävimme syömässä ja tapani mukaan auoin päätäni siitä kuinka pelit ovat tämän hetken tärkein taidemuoto, kaikki pelaavat, valtava kehitys, ilmaisun kirjo, jne. jne.

Myöhemmin olimme kotona ja ajattelin, että pelaanpa vähän uutta Doomia ennen nukkumaanmenoa. Telkkarin ruudulla näkyi kuinka teurastin demoneja moottorisahalla.

Hetken tunsin oloni itsetietoiseksi. Olisiko pitänyt pelata jotain henkevämpää? Tämähän näyttää siltä että pelit ovat pelkkää väkivaltaa ja sisälmyksillä mässäilyä.

Doom kannustaa katsomaan läheltä kun viholliset poksahtelevat verisiksi kappaleiksi.

Doom kannustaa katsomaan läheltä kun viholliset poksahtelevat verisiksi kappaleiksi.

Doom (2016) on mielenkiintoinen peli tarkastella pelien yleisen kehityksen kannalta. Se on eräänlainen uudelleentulkinta klassisesta alkuperäisestä Doom-pelistä (1993), joka popularisoi pelihahmon näkökulmasta kuvattujen räiskintäpelien lajityypin. Jonkin aikaa tällaisia pelejä jopa kutsuttiin asiantuntevissa alan julkaisuissa Doom-klooneiksi.

Pelissä on tarinaa mukana juuri sen verran kun tarvitaan, että kokonaisuus pysyy kasassa. Pelaajahahmo on Marsissa. Demoneita pukkaa joka puolelta. Ne pitää ampua. Välillä käydään helvetissä.

Alkuperäisessä Doomissa ei ollut mitään nykyajan hömpötyksiä kuten suojaa jonka takana saattoi kyykkiä. Pelaajahahmo liukuu ympäri kenttää sulavasti ja nopeasti, ja juuri liikkeen hallinta oli keskeistä voittamisen kannalta.

Myöhemmissä ammuskeluissa kaavaa on kehitetty ja siihen on lisätty kaikenlaisia komplikaatioita jotta se olisi mielenkiintoisempaa. Samalla kuitenkin, kuin varkain, 90-luvun räiskintöjen sulava ja nopea liike on hiipunut ja muuttunut hitaaksi ja jäykäksi tömistelyksi.

Tämän vuoden Doomissa liike on alkuperäisen pelin tyylistä. Vaikutelma on erikoinen, ikään kuin peli olisi samanaikaisesti vanhanaikainen ja tuore. Pelimaailmassa on ilo liikkua. Tätä korostaa se, että peli kannustaa juoksemaan vihollisia kohti. Läheltä parhaiten toimiva haulikko on perusase, ja kuolevat viholliset jättävät jälkeensä hohtavia parannuspampuloita. Jos haluaa selvitä vammoista, on pakko koko ajan tappaa ja käydä ruumiiden luona. Se on tietty helpointa jos on tappohetkellä vihollisessa kiinni jo valmiiksi.

Omassa pelissäni rytmi syntyi siitä, että juoksin vihollista päin, ammuin haulikolla, otin vähän takapakkia, paikallistin seuraavan vihollisen ja juoksin taas päin.

Doom ei ole ensimmäinen uusi peli jossa liike toimii näin. Alkujaan 1997 ilmestyneestä pelistä Shadow Warrior tehtiin vuonna 2013 uusi versio, joka oli myös säilyttänyt alkuperäisen liiketuntuman.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Monilla muilla tavoilla Doom on tämän päivän peli. Ilmeisintä on tietysti graafinen kehitys. Pelin verihurme vaatii yksityiskohtia ja yltäkylläisyyttä, ja se puolestaan edellyttää nykyaikaisia pelilaitteita.

Videopelien verisyydestä ja väkivallasta on ehtinyt olla monta skandaalia vuosien varrella. Yksi näiden keskustelujen kummallisimmista piirteistä on, että mitä yksityiskohtaisemmaksi verihurme muuttuu, sitä laimeammaksi valitus hiipuu. 90-luvun alkupuolella Doomin ja Mortal Kombatin tiimoilta oli monenlaista skandaalia, vaikka nykystandardeilla pelit näyttävät niin alkeellisilta, että veri täytyy paljolti kuvitella.

Näitä keskusteluja käydään edelleen, mutta ne ovat menettäneet voimansa. Väkivaltaisia pelejä myydään joka paikassa. Niitä käsitellään ihan kuin mitä tahansa kulttuurimuotoa esimerkiksi tällaisissa blogeissa.

Silloin kun nykypäivän peli päättää ruveta veriseksi, on se kuitenkin aivan eri tasolla kuin kaksikymmentä vuotta sitten. Doomin splatter on käsinkosketeltavaa. Lihakappaleet lentävät, verta on kaikkialla, äänimaisema on rakennettu suurella rakkaudella. Demonien murhaamisen poetiikka lunastaa vuonna 1993 annetun lupauksen. Kaikki voidaan vihdoin näyttää.

Helvetissä riittää tapettavaa.

Kolme lentävää möhköä. Vasemmanpuolimmainen hohottelee, oikealla oleva haukottelee. Huomaa verilammikot.

Doom ei ole järin älyllinen peli. Sen parhaiden puolien esilletuominen on vaikeampaa kuin peleissä joissa on jokin ylevämpi ulottuvuus. Tässä mielessä Doom tuo mieleen kulttuurimuodot joiden keskeistä sisältöä ei saa purettua sanoiksi. Sen olemus piilee siinä miltä tuntuu pelata, ja kokea kuinka pelin eri järjestelmät toimivat yhdessä ja muodostavat yhtenäisen esteettisen vaikutelman.

Jossa halkaistaan demoni moottorisahalla.

Doom julkaistiin 13.5.2016 (PC, PS4, Xbox One)

Research Blog Antarctica #154 – Riding the Ice Wind

51sofcgvlwl

Non-fiction: Alastair Vere Nicoll: Riding the Ice Wind (I.B.Tauris 2010)

By now, books about moderns expeditions to Antarctica are a relatively big genre. Earlier examples on this blog can be found here, here and here. The challenge of this sort of book is that it’s always the same story.

1. Decide to go to Antarctica.

2. Engage in tedious fundraising.

3. Travel through the Antarctic continent, often in an attempt to do something new.

4. Gain important life lessons.

In Alastair Vere Nicoll’s book Riding the Ice Wind, there’s an added human element where Nicoll’s baby is going to be born roughly at the same time as he’s supposed to finish the expedition. Will he make it in time?

Nicoll is frustrating as a writer. He seems very honest and straightforward, and for much of the book, manhauling a sledge of provisions on Antarctica seems like hellish drudgery punctuated by moments of pure wonder. Yet Nicoll doesn’t really transcend the format of this type of a book, and in his more philosophical moments he’s very much on safe ground.

There’s one very interesting detail in the book. The route of Nicoll’s team goes through the South Pole and they stop at the American Amundsen-Scott station. They aren’t much impressed with it, and Nicoll mentions that the staff offhandedly says they’re using their scientific equipment to spy on the Chinese nuclear program by detecting the emissions that travel through the planet.

I’ve never read about this anywhere else, but it flies in the face of so much high-minded Antarctic rhetoric that I would very much like to know more.