Non-Digital: Itras by – the Menagerie

The Menagerie is a supplement for the Norwegian roleplaying game Itras by, created by Ole Peder Giæver and Martin Bull Gudmundsen. However, if you’re familiar with roleplaying game supplements, this is definitely something else. As befits the surreal nature of Itras by, the Menagerie calls into question the very meaning of expanding on a published roleplaying game.

I have a lot of love for Itras by. A highly literate yet light roleplaying game set in the dreamlike city its named after, the original core book played with mood and prose, guidance and suggestions much more than banal game mechanics.

In 2009, I acted as the publisher for the Finnish translation of the game, under the title Itran kaupunki. A key motivation for me to have the game translated was so I could read it myself. It hadn’t appeared in English yet and I didn’t read Norwegian. It proved well worth the effort!

The Menagerie is a feast of contributions from a large variety of different designers, writers and illustrators, all coming together to offer their own take on Itras by. In addition to being material you can use to run games, it’s also a masterclass in game design, peeling back the layers of decision-making that go into making any particular choice.

Perhaps the clearest example of this is Jason Morningstar’s article Itras by Without Itras by. In it, he goes through the deck of cards the game uses as a tool for inspiration and resolution of events. He demonstrates how it can be used in other contexts and what kind of effects different modifications create.

It’s also a wonderfully heterogenous book. Roleplaying communities have an unfortunate tendency to devolve into depressing little cliques who all hate each other, but the Menagerie boasts contributions from a highly disparate group of people, both geographically and in terms of design style. There are Norwegians and Poles, Americans and New Zealanders, Storygames alumni and OSR aficionados.

The book even includes complete games based on Itras by. An example is Grimasques by Banana Chan, a freeform game demonstrating that good design and focus on a single element of the Itras by world can produce something very clearly defined even in this surreal environment.

For me, two of the most affecting chapters in the book came at the very end. Martin Bull Gudmundsen has a beautiful personal essay reflecting on his own background, Asperger’s syndrome and the particular nature of surreal game design. He also wrote a short fictional text together with Itras by co-designer Ole Peder Giæver as an allegory about making a game like this, a suitable ending to a book full of strange wonders.

Non-Digital: Analog Game Studies vol. 2

I’ve read the second of the Analog Game Studies books in my quest to catch up on the series. You can check out the book here or read the articles here.

After the introductory first book, this second volume is where the series really gets going. It feels like in addition to being collections of articles about non-digital games, the series also engages in trying to define what “analog games” means. Reading this book, the divide into digital and analog games feels arbitrary, yet also necessary to carve out space for all the types of games that often get excluded from discussions of games.

The book starts strong with veteran boardgame designer Bruno Faidutti’s essay Postclonial Catan. In it, he subjects European-style boardgames to a postcolonial analysis, writing from his own perspective as a designer of Eurogames. To me, the interest of the essay lies in not just the analysis, but also on the design perspective on why Eurogames seem so full of national stereotypes, often cringeworthy.

In other articles, reading Anglo-American writers about Eurogames is strange because it reveals such deep cultural fissures. For example, there’s a critique of Eurogames like Settlers of Catan in that they avoid violence as a subject matter. This creates a false representation of history because when you remove violence from colonialism, for example, and reduce it to nothing but trade, you whitewash historical crimes.

This critique is obviously totally sensible! Yet the rule against war and combat is ingrained in me from my own childhood, from how my mother and father and the worldview I learned at home. The idea that family games should be violence-free is something that makes sense to me on a gut level. It feels shocking to read it being talked about so casually, as if it was just some weird European quirk.

Closer to my home field of roleplaying games and larp, there’s the article Out of the Dungeons: Representations of Queer Sexuality in RPG Source Books by Jaakko Stenros and Tanja Sihvonen. I’d seen it years ago at Ropecon in presentation form, but it was interesting to read it properly. Queer sexualities have been dealt with in roleplaying games in a messy, often weird way, and I remember some of the specific examples from my own roleplaying history.

The idea of roleplaying or larping with an audience has kept recurring in different contexts through the years, from art galleries who wanted art larp to be audience friendly to the modern phenomenon of roleplaying as a YouTube spectacle. There’s three excellent articles in the book which expand on this in ways that make me think our previous conceptions of the subject have been simplistic. These articles show that if you really want to do this, roleplay with an audience, there’s a whole art to it.

The articles are Moyra Turkington’s A Look Back From the Future: Play and Performance in Biosphere 2013, Sarah Lynne Bowman’s Connecting Stage Acting, Role-Playing and Improvisation and Lisa Quoresimo’s Joy and Meaning in Theater Games. What I especially like about them is the basis in actual experiences with this kind of work.

This is another great collection, well worth your time. The only real issue with it is that the articles were originally posted online, and a few contain references to illustrations or other features not included in the book.

Non-Digital: Slowquest and Roleplaying Game Culture

I was at the Helsinki Comics Festival recently, lured in by the promise of roleplaying game related indie stuff. The Australian illustrator Bodie Hartley was there with a series of little booklets published under the title Slowquest. They’re interesting because while they are not roleplaying games, they are most definitely roleplaying game culture.

My first roleplaying game was the red box edition of Dungeons & Dragons. I grew up steeped in roleplaying game culture and it has informed my practice as a designer. As a child, I read scifi and fantasy, went to cons and shook my head at the Satanic panic.

However, the actual toolbox of roleplaying games, the design concepts that make up the artform, don’t have to be connected to this culture. You can make and play roleplaying games even if you have never heard of Legolas or Shadowrun. I’ve seen this in practice on the larp side of things working with Palestinian designers, because the history of larp in Palestine comes from an NGO background rather than as an artifact of local geek culture.

My first book about roleplaying games, Roolipelimanifesti in 2005, was in some ways a reaction against the way I felt roleplaying game culture limited the design space of roleplaying games. In retrospect, it’s almost like teenage rebellion, a statement of identity against the stifling omnipresence of dragons and other genre elements.

In the years since 2005, I’ve made my peace with the culture around roleplaying games. This is good because now I can enjoy Slowquest, which is great! The main attraction are the two quest books The Goblin Guard and Meet the Wizard, choose your own adventure -style stories in which you navigate simple and funny adventure scenarios. They are simple and charming, like emanations from the collective subconscious consisting of all the cultural artifacts populating the world of roleplaying games.

Other booklets include the monster descriptions for the Swamp Goblin, the Mushrump and the Sentient Ooze. Another favorite is the booklet Some Wizards Volume I, a collection of wizards.

Non-Digital: Our History

Me standing under a portrait of myself and those of other Finnish roleplayers. Photo: Jaakko Stenros

The Finnish Museum of Games opened a new exhibit on the history of tabletop roleplaying games in Finland yesterday. It’s wonderful stuff and I expected the feelings of nostalgia revisiting all these old things brought me. But the real surprise was in how much there was I’d never heard of before. The exhibit takes an extremely comprehensive, diligent approach to its subject, and because of this even a veteran roleplayer who lived through the era will find something new.

Verald is the only Swedish-language roleplaying game published in Finland. I’d never heard of it before seeing it at the exhibit.

From a personal perspective, it felt strange to see parts of my own history move behind the glass of a museum exhibit. Sometimes literally, as I was startled to find a character brief I’d written for another player years ago on display. It was from the tabletop campaign Tähti by Mike Pohjola, later published as a book.

Other times, the maps drawn by hand on graph paper were not from my campaigns, but they could well have been. They’re from people who started playing as kids, often American fantasy roleplaying games translated into Finnish. It’s funny to imagine what those kids would have said if told that in a few decades, their squiggles would be museum-worthy.

Many of these relics are from people who would become game designers themselves, including James Edward Raggi IV of Lamentations of the Flame Princess fame who’s old home campaign maps are now on display.

Among the exhibited roleplaying game magazines, the most amazing find was the Floppy Magazine from 1987.

This list of “killed things” starts with “1 old person”.

Designer Mike Pohjola decided to be the first to break in the table at the center of the exhibit room by spontaneously conjuring up a Myrskyn sankarit game.

From a wider perspective, the exhibit is part of an interesting process where as we grow older, we become more conscious of our own history. We want to preserve it and make it understood. It’s wonderful that the exhibit is not only about the history of games as publications, but makes a serious effort to include the actual experiences of people playing roleplaying games.

This is especially important in Finland because the emergent play culture didn’t always reflect the cultures that produced the games we started with. A young kid in Helsinki or Kouvola automatically played D&D with different assumptions than the American designers who made it.

Non-Digital: Analog Game Studies vol. 1

I’ve worked a lot on tabletop games this year because of my involvement with Vampire: the Masquerade 5th Edition, and I developed a yearning for the kind of design writing about tabletop games that we have for larp in the form of the Knutepunkt books.

As sometimes happens, it turns out this already existed, and had for some time. I found the first two Analog Game Studies collections at Gencon, and just finished reading the first one, published in 2016. It collects the articles originally published online in the journal in 2014.

This is good stuff, and I’m happy to know that there’s already a few years worth more out for me to read!

From the perspective of a reader like me who’s interested in roleplaying game design, the highlights from vol. 1 are Jason Morningstar’s article Visual Design as Metaphor: The Evolution of a Character Sheet and Evan Torner’s Uncertainty in Analog Role-Playing Games.

Morningstar’s article takes a classic design question of the character sheet and goes through his own process in developing one for the game Night Witches. Torner writes about uncertainty from many different perspectives, using published games as examples. I especially liked the consideration of uncertainty created by other players, as that’s a design space close to my heart.

Other interesting articles include Nathan Altice’s The Playing Card Platform and Sarah Lynne Bowman and Evan Torner’s Post-Larp Depression. Both felt like the kind of baseline articles about a given subject that can now be referenced in a thousand articles in the future.

The last article in the book is Lizzie Stark’s The Curse of Writing Autobiographical Games, in which she writes about designing a game called The Curse. The subject is deeply personal and the essay is a wonderful, clear example of how difficult subject matter becomes design.

Roleplaying Game Movie Night #28: Hot Girls Wanted – Turned On

I and some friends have a project of trying to watch all movies, tv episodes and other stuff with moving pictures related to roleplaying games ever made. We’re pretty far along on this goal. I’ll write here about old and new things we’ve found and watched.

One of the protagonists of the Hot Girls Wanted – Turned On episode “Take Me Private”.

In episode five of the documentary series Hot Girls Wanted – Turned On, there’s a scene where a roleplayer introduces his regular camgirl of four years to his roleplaying game group. It’s an amazing scene, and the episode builds up the process leading to it so naturally that it feels inevitable. Tom has been Alice’s regular, and pays for her to fly to meet him in Australia. He feels like they have a relationship even though Alice is married. He wants her to meet his friends.

The episode is surprisingly human, and everyone in it feels like someone I could know personally. The nuances of the roleplaying group have been observed gently but sharply, and the same goes for the inevitable disappointments of taking the virtual into reality.

Larppia Europarlamentissa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 5. 12. 2017.)

Olin viikko sitten Brysselissä mukana tekemässä larppia nimeltä Parliament of Shadows, joka pelattiin osittain Europarlamentissa. Taidemuotona larppi on vielä sen verran nuori, että monia asioita pääsee tekemään ensimmäistä kertaa. Näin tässäkin projektissa: Halusimme viedä larppia johonkin missä se ei ole ollut koskaan aikaisemmin.

Europarlamentissa on päivittäin eri euroedustajien kutsumia kulttuuritapahtumia, ja nyt ensi kertaa näiden joukossa myös larppi.

Parliament of Shadows pohjautuu Vampire: the Masquerade -roolipeliin ja toteutettiin yhteistyössä White Wolf Entertainmentin kanssa. Olikin hauska nähdä että vaikka mediayhtiö White Wolf neuvottelee Vampiren pohjalta tv-sarjoja, videopelejä ja muita suuria projekteja, heillä riitti yllättävän paljon aikaa 20 osallistujan kertaluontoiselle larpille.

Larpin tuotantoyhtiö on ruotsalainen Participation Design Agency ja sen pääsuunnittelijat ovat Maria PetterssonJuhana Pettersson ja Bjarke Pedersen.

Larpin aikana otettu kuva todellisesta pelitilanteesta. Pelipaikkana Europarlamentti. Kuva: Tuomas Puikkonen

Larpin aikana otettu kuva todellisesta pelitilanteesta. Pelipaikkana Europarlamentti. Kuva: Tuomas Puikkonen

Vampire: the Masquerade -roolipelin maailmaan kuuluu ajatus siitä, että oman tutun todellisuutemme varjoissa liikkuu vampyyreitä, ihmissusia ja muita hirviöitä. Todellisen ja keksityn yhdisteleminen on aina ollut olennainen osa Vampiren estetiikkaa. Päätimme tässä larpissa viedä ajatuksen äärimmilleen: Larpin hahmot ovat lobbareita, jotka työskentelevät salaa vampyyrien laskuun. Niinpä peli tapahtuu Brysselissä ja pelipaikat ovat sellaisia joissa lobbarit oikeastikin liikkuvat.

Osallistujien kannalta lähestyttävä vampyyriaihe salli mennä syvälle EU-lainsäädännön syövereihin. Lobbaussimulaatiossamme aiheena oli todellinen ETIAS-laki, ja pelaajille annettiin mahdollisuus perehtyä todelliseen lakitekstiin voidakseen pelata tähän liittyvät kohtaukset mahdollisimman uskottavasti.

Vaikka larpin tarkoitusperät eivät olleet opetuksellisia, useampi osallistuja huomautti tapahtuman jälkeen että lakiin ja EU:n toimintaan tuli perehdyttyä yllättävän perusteellisesti koska tietoja joutui itse käyttämään pelitilanteessa.

Toisen pelipäivän tapahtumat käynnistyivät Brysselin Riemukaaren (kuvassa) katolla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Toisen pelipäivän tapahtumat käynnistyivät Brysselin Riemukaaren (kuvassa) katolla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Maria Petterssonin suunnittelema ja organisoima Parlamentti-osuus oli larpin monimutkaisin ja vaikein osa, mutta pyrimme siihen että design-filosofiamme mukainen wow-meininki jatkuisi myös sen jälkeen. Larppia piti laajentaa Parlamentin ulkopuolelle jotta osallistujilla olisi mahdollisuus pelata vapautuneemmin. Parlamentin turvallisuusnäkökohdat asettivat larpille omat rajansa.

Muita pelipaikkoja oli mm. Brysselin Riemukaaren katto, Ratsuväen upseeriklubi, Euroopan hienoimmaksi aukioksi tituleeratun Brysselin Grand Placen ylle nouseva La Chaloupe d’Or -ravintola sekä Beursschouwburg-kulttuurikeskus jossa oli vain muutamaa vikkoa aiemmin järjestetty suomalaista alkuperää olevat feministiset kiroiluiltamat. Koska todellisessakin elämässä Brysselissä vierailevan lobbarin aikataulu on varsin tiivis, suunnittellimme larpin samanlaiseksi tykitykseksi tapaamisia ja cocktail-tilaisuuksia.

Todellinen eurokansanedustaja Miiapetra Kumpula-Natri vieraili larpissa pelaten itseään. Kuva: Tuomas Puikkonen

Todellinen eurokansanedustaja Miapetra Kumpula-Natri vieraili larpissa pelaten itseään. Kuva: Tuomas Puikkonen

Larppi kehittyy koko ajan mutta samalla ilmaisumuoto hakee edelleen paikkaansa kulttuurin kentällä. Institutionaalinen apu larpille on harvinaista, ja tämäkin teos syntyi yksinomaan osallistujien pelimaksujen ja vapaaehtoistyön myötä.

Tämän vuoksi olikin larppimme onnistumisen kannalta erittäin tärkeää, että sillä oli kahden euroedustajan tuki. Ilman sitä larpin vieminen Europarlamenttiin olisi ollut mahdotonta. Suomalainen Miapetra Kumpula-Natri ja saksalainen Julia Reda vierailivat kumpikin larpissa pelaten itseään. Näin larpin lobbauskohtauksien uskottavuus saavutti huippunsa: Pelaaja joutuu esittämään asiansa todelliselle kansanedustajalle, vaikkakin fiktiivisessä kontekstissa.

Larppi leikitteli lobaamisen sivistyneen ja asiallisen ja vampyyrien hämäräperäisen ja pelottavan maailman välillä. Kuva: Tuomas Puikkonen

Larppi leikitteli lobaamisen sivistyneen ja asiallisen ja vampyyrien hämäräperäisen ja pelottavan maailman välillä. Kuva: Tuomas Puikkonen

Itselleni Belgiassa ulkomaalaisena larpintekijänä palkitsevin hetki oli larpin purkukeskustelussa kun yksi paikallisista osallistujistamme sanoi: “Parasta tässä larpissa oli se, että sen kautta Brysseli näyttäytyi kauniina kaupunkina.”

Kuvaajamme Tuomas Puikkosen koko kuvasetti julkaistaan myöhemmin, mutta täällä on alustava otos.

Roolipelitapahtuma Ropecon nyt viikonloppuna, tässä kahdeksan täkyä

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 27. 7. 2017.)

Roolipeleihin, larppeihin, lautapeleihin ja keräilykorttipeleihin keskittyvä Ropecon-festari järjestetään Helsingin Messukeskuksessa nyt viikonloppuna eli 28.-30.7. Suomessa on kansainvälisesti tarkasteltuna poikkeuksellisen elinvoimainen ei-digitaalisten pelien skene, ja Ropecon on siitä oiva osoitus, sillä vastaavaa tuhansien kävijöiden tapahtumaa ei muualla Pohjoismaissa ole.

Olen itsekin mukana Ropeconin ohjelmassa, seuraavasti:

La 29.7. Sali 201, 13:00 – 14:00
Berliinissä pelattu Enlightenment in Blood on White Wolfin kolmas virallinen, pohjoismaisen larpin tyyliin tehty tapahtuma. Se kertoi vampyyrivallankumouksesta, jossa Camarillan ikiaikainen valta sortui. Pelin pääsuunnittelija Juhana Pettersson kertoo uudesta Vampire-larppaamisen aallosta, avaa pelin taustoja ja havainnollistaa Enlightenment in Bloodin tekemisessä käytetyn Larpweaver-ohjelmiston toimintaa.
La 29.7. Halli 5 Ohjelmalava, 20:00 – 21:00
Come and join Guest of Honor Monica Valentinelli and operations director Matt M McElroy from Onyx Path, as they meet up with WhiteWolf lead storyteller Martin Ericsson and game designer Juhana Petterson, for a talk about the world in which all of their careers entwine: The World of Darkness. The game industry and storyteller veterans talk about their love for the lore and share war stories from their respective careers. The talk is moderated by renown cosmologist, writer and role playing enthusiast Syksy Räsänen.

Tässä kahdeksan tärppiä ohjelmasta:

1

Kauhuaiheisten World of Darkness -pelien luova johtaja ja pohjoismaisen larpin veteraani Martin Ericsson puhuu Vampire: the Masquerade -roolipelin historiasta ja erilaisista tavoista pelata World of Darkness -pelejä.

Pe 28.7. Sali 208, 18:00 – 19:00
Vampire: The Masquerade was built on a combination of the classic Gothic vampire novel and the late 80’s / early 90’s literary ”punk” trend of injecting irreverent perspectives and socially conscious social analysis into stale fiction genres. But there is so much more to say. How does Vampires imagining of the undead, werewolves and monsters differ from those of legend and literary analysis? How far have literature and games strayed from their literary and legendary sources of inspiration and have they lost something along the way? This talk also includes hints on the direction we have mapped out for the monsters of the World of Darkness as they face the tumultuous changes of the 21st century.
La 29.7. Sali 208, 21:00 – 22:00
Gothic Punk, Personal horror, Blood Opera, Trenchcoats and Katanas, Indiana Jones with Fangs, Blood Porn, Modern Gothic, Progressive Power Fantasy, Gross-out-Bingo and even a PG 13 World of Slight Dimness. Vampire and the World of Darkness setting as a whole has been presented and experienced by it’s players in a myriad interpretations and styles of play over the last 3 decades. Join us for a talk on how all these often conflicting ways to play are (to various degrees) supported in the 850 book canon and the problems and opportunities this range of traditional play-styles and moods offer game-creators, communities and new players.

2

Trash-estetiikan tuomisesta larppeihin tunnettu taiteilija Vili Nissinen tekee jälleen Vili Nissinen Talk Shown.

Pe 28.7. Halli 5 Ohjelmalava, 19:00 – 21:00
”Klassikko jo syntyessään!”, ”Parempi kuin Sami Hedbergin show!” (Yleisöpalautetta) Tänä kesänä ”Vili Nissinen Talk Show” palaa Ropeconin lavalle törkytehtaansa kera. On aika jättää jälleen hyvät käytöstavat kotiin ja antaa palaa! ”Vili Nissinen Talk Show” on esitystaiteilja Vili von Nissisen kiihdyttävä ja viihdyttävä osallistava teos, joka ammentaa aiheensa yhteiskunnallista keskustelusta, internet-forumeilta, uutisista ja ihmisten tositarinoista. Muodoltaan teos liikkuu osallistavan performanssin, näytelmäroolipelin ja immersioteatterin rajapinnoilla rikkoen näiden taidemuotojen rajoja. Teosta voi seurata yleisön joukosta joko katsojana tai osallistujana. Lopputuloksena on hauska ja vapauttava kokemus. Perheen pienimpiä suositellaan välttämään ohjelmaa.

3

Kunniavieras ja pelisuunnittelija Monica Valentinelli puhuu uusien pelaajien tavoittamisesta.

Pe 28.7. Sali 208, 20:00 – 21:00
Gaming has grown by leaps and bounds in the past ten years. With the increase in RPG, LARP, card, board, mobile, IFF, and game publications, new players are added all the time. Whether they stumble into our communities or discover conventions for the first time, they are out there. How do we make new players feel welcome and retain them? In this seminar, Monica Valentinelli discusses tips and tricks to do just that!

4

Suomalaisessa ja pohjoismaisessa larppiskenessä on käyty pitkään tärkeää keskustelua siitä, miten sukupuolet ja sukupuoliroolit pitäisi huomioida larppeja tehtäessä.

Pe 28.7. Sali 207, 21:00 – 23:00
Keskustelua sukupuoliroolien ja sukupuolen käsittelystä liveroolipeleissä pelinjärjestäjän näkökulmasta. Tulisiko hahmokonseptin olla lähtökohtaisesti sukupuolittamaton? Voiko historiallista peliä suunnitella toisintamatta aikakauden tai aikakautemme tyypillisiä sukupuolirooleja? Saako sukupuolirooleista ja -stereotypioista sittenkin käyttökelpoisia työkaluja larpin tarinankerrontaan? Keskustelu pyritään käymään kunnioittavassa hengessä ja aiheen herkkyys tiedostaen. Panelisteina Janne Jurvanen, Neko Koski, Ami Koiranen, Jaana Takalo ja Niina Niskanen

5

Maija Hannula Thorhaugen vetämä virhekavalkadi on jo muodostunut Ropecon-klassikoksi.

Pe 28.7. Sali 208, 21:00 – 22:00
Massi and her fantastic guest speakers share their strangest, most magnificent and just plain disastrous mistakes in the name of designing more or less great games and events. By sharing our mistakes we all learn that failing is not the same as being a failure, it is part of designing. Let’s learn from our mistakes and laugh the shame away together!

6

Roolipelien ja larppien julkisuuskuva on oman kokemukseni mukaan Suomessa parempi kuin juuri missään muussa maassa, mutta meilläkin on silti vielä paljon petrattavaa.

La 29.7. Sali 201, 14:00 – 15:00
Nordic larp tunnetaan jo kohtuullisen hyvin maailmalla roolipelaajien parissa. Harrastajat tietävät, että larpit voivat olla taideteoksia ja niiden tekijöillä taiteellista kunnianhimoa. Suurelle yleisölle ajatus larpeista tai roolipelaamisesta taiteena on vieras. Aiheesta on vaikea kertoa ihmisille, sillä jo sanat larppi tai roolipeli saavat ihmiset ohittamaan aiheen, vaikka he itse asiassa kiinnostuisivat, jos vain tutustuisivat kunnolla. Aiheesta keskustelevat sekä keskenään että yleisön kanssa pelintekijä ja kirjailija Mike Pohjola ja toimittaja Jussi Ahlroth.

7

Kunniavieras ja ruotsalainen larpintekijä Anna Westerling vetää Ropeconissa kaksi larppia, Robin’s Friends ja Summer Lovin’.

Pe 28.7. Larp-tiski, 17:00 – 19:00 (itse larppi la 29.7. 9:00 – 11:00)
About the beauty of friendship and the difficulty to communicate even though your intentions are good. What happens when your inability to see others suddenly leads to the realization that it’s too late? If you had the chance to do it again, how would you change it? A star, a producer and a caretaker – three close friends going away for a short holiday together to have the best time. But each character have their own baggage, and the weekend is pulled apart by quarrels. And in life you don’t get second chances.
La 29.7 Larp-tiski, 12:00 – 14:00 (itse larppi la 29.7. 16:00 – 18:00)
Sex – Awkwardness – Rock ‘n’ Roll Three girls, three guys and the stories about who did what and with whom during a big summer music festival. We will get the story as told by the girls, as told by the guys and then finally played out as it really happened. It’s summer lovin’ and tell me more. This scenario is not about finding your perfect partner, having amazing sex right away, and living happily ever after. It is a scenario about the uncomfortable hook-up in the tent, the grass in the ass, and the poor communication which leads to it all being awkward. But also about the nice feeling of making out, the thrill, the hope of something more, the fun and the laughter. What really happened during the festival? How did the dead gorgeous guy you hooked up with turn out to be your crappiest lay ever? Or how did you end up in the caravan with the girl you’ve wanted for several years, even though you shouldn’t have been there in the first place? At least according to your partner. Sex is a the main theme of this scenario, but you will not get physical with the other players above holding hands. Then the scene will be told through storytelling down to every nitty-gritty detail, both physically and emotionally. Just tell me more! By: Trine Lise Lindahl, Elin Nilsen and Anna Westerling

8

Diana Ostrat on virolainen larpintekijä, joka pelauttaa larppinsa Former Celebrities Ropeconissa.

Pe 28.7. Larp-tiski, 15:00 – 19:00 (itse larppi pe 28.7. 20:00 – 23:00)
They are the homeless, the hobos, the bums, the drunkards and outcasts. They have many names, and tonight, as each night, they have gathered around a fire to spend the night, eat, drink and tell stories. Once upon a time, they were celebrities. They were famous and happy. What mockery of fate has brought them here? What (the heck) went wrong? Each night, one of them tells their story. And the others listen, and hence become part of it. But one of them has a Ticket. A Ticket of Fortune. What if they win a million? Would the fortunate once more become a celebrity. And happy? Could they change their fate? Find long lost loved ones? Help their fellow unfortunates? Truth will rise, before the days are done. The game stresses upon storytelling-story-acting, immersion, characterization and emotions; the choices we make and things that “just happen” that happen to change everything. The (accidental) reasons behind one’s downfall. Nostalgia, and the dreams and hopes for one’s future.

Suomalainen roolipelijulkaisu toimii sikäli erikoisella tavalla, että oikeastaan kaikki pelit ilmestyvät kertarysäyksellä Ropeconissa. Tämän vuoden uutuuksia ovat mm. scifiroolipeli Sotakarjut, fantasiaroolipeli Seikkailijoiden kiltaPraedor-roolipelin laajennus Kirottu kirja sekä tarinankerrontapeli Tales of Entropy.

Kerrankin pohjoismaisen näköinen suomiroolipeli, nyt Kickstarterissa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 28. 4. 2017.)

Aukema roolipelistä The Quick.

Aukema roolipelistä The Quick.

Pohjoismaisten dekkareiden kylmä maailma jossa jokaisen onnellisen julkisivun alta paljastuu jotain kaameaa yhdistettynä kummitustarinoihin joissa kuolleet kurottavat osaksi elävien elämää. The Quick -roolipeli tekijät mainitsevat innoituksen lähteeksi mm. Erik Axl Sundin Varistyttö-trilogian.

Suomessa on väkilukuun nähden yksi maailman aktiivisimpia roolipeliyhteisöjä. Meillä julkaistaan myös paljon roolipelejä, yleensä pieniltä mikrokustantamoilta. Olen itsekin osa tätä skeneä: Julkaisin viime vuonna roolipelin Tsernobyl, rakastettuni, joka ilmestyy tänä vuonna englanniksi nimellä Chernobyl, Mon Amour.

Suomalaisissa peleissä on harvoin mitään erityisen suomalaista tai pohjoismaista sisällöllistä tematiikkaa. Omatkin julkaisuni syyllistyvät tähän: Yksi sijoittuu Etelämantereelle, toinen Ukrainaan. Tämän vuoksi onkin ilahduttavaa, että tämän kevään näkyvin suomalainen pelijulkaisu The Quick ammentaa pohjoismaisesta trilleriperinteestä.

Peli on Kickstarterissa paraikaa.

DSC_0050

The Quickin valokuvakuvituksen on tehnyt Hanna Erkinjuntti.

Roolipeleissä on eduksi että peli sijoittuu osallistujille helposti hahmotettavaan ympäristöön. Tällöin osallistujien on helpompi itsekin keksiä peliin asioita. Tämän vuoksi genreaiheet ovat roolipeleissä suosittuja: Kaikki tietävät miten Mad Maxin tai Tolkienin maailmoissa toimitaan.

Pohjoismaisten dekkareiden muodostama Nordic Noir on siitä hieno genre, että se tunnetaan maailmalla mutta on samalla pohjoismainen. Onkin ihme ettei tällaista peliä ole tehty aiemmin.

The_Quick_CF_Preview_003_p12_pieni

Sivu roolipelistä The Quick.

Tekijät Ville TakanenPetri LeinonenTeemu RantanenHanna ErkinjunttiJukka Sorsa ja David Thorhauge ovat kaikki suomalaisen ja pohjoismaisen roolipeliskenen veteraaneja. Suomessa ilmestyy paljon suomenkielisiä julkaisuja, ja onkin hauska havaita että harvinaislaatuisen pohjoismaisen aiheen omaava peli tulee nimenomaan englanniksi. Ehkä pohjoismainen teema tavoittaa yleisönsä myös Pohjoismaiden ulkopuolella.

Kickstarter-kampanja on tehty Tanskan kautta koska Suomen lainsäädäntö on joukkorahoituksen kannalta hankalaa.

DSC_0013 2

Lisää roolipelikirjan kuvitusta. Kuva: Hanna Erkinjuntti

Horizon: Zero Dawn ja digitaaliset luontokokemukset

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 23. 3. 2017.)

Horizon Zero Dawnissa on nykypeleistä parhaat maisemat

Horizon Zero Dawnissa on nykypeleistä parhaat maisemat.

Aurinko nousee ja ympäristöni avautuu pimeydestä. Olen vuorten juurella, pohjoisella arolla jossa kasvaa vain ruohoa ja sitkeitä pensaita. Valtoimenaan virtaava puro halkoo maisemaa. Robottilehmät laiduntavat kaukaisuudessa.

Ajatus luonnosta jonain joka pitää mennä kohtaamaan ulos on vanhentunut. Tästedes luonnollisen ympäristön kauneus koetaan virtuaalisesti, telkkarin ruudulla.

Teknologisen ja taiteellisen kehityksen myötä virtuaaliset ympäristöt ovat entistä vaikuttavampia, ja sen takia myös niiden tavoittamat emotionaaliset horisontit laajenevat. Pelikonsolin sisällä pyörivä simulaatio kykenee tavoittamaan jotain sellaista, joka oli aiemmin löydettävissä vain ulkoilmassa.

Horizon Zero Dawn on peli, jossa kivikautisen heimon liepeillä kasvanut metsästäjä Aloy jäljittää robottieläimiä. Avoimessa maailmassa on vuoria ja rämeitä, aavikoita ja tasankoja. Päivä vaihtuu joskus niin nopeasti että saman taistelun aikana ehtii kokea iltahämärän ja aamuruskon.

Pelin luonto ei toki ole täydellinen. Kylmä tuuli ei puhalla pelaajan kasvoille eikä mättäälle voi istua. Toisaalta kun aavikolla näkee ensimmäisen jättimäisen robottidinosauruksensa todellisuudenkin puutteet käyvät ilmi.

Päähenkilö Aloy alkaa tarinan edetessä saada messiaanisia piirteitä.

Päähenkilö Aloy alkaa tarinan edetessä saada messiaanisia piirteitä.

Luonnonmaiseman tenhoa on vaikea eritellä. Melankolinen sää tihkusateineen tuo siihen omaa tragediaansa. Vuorenrinteestä nouseva muinaisen robotin ranka muistuttaa kuinka katoavaista on maallinen kunnia. Vaikka peli periaatteessa sijoituukin maailmanlopun jälkeiseen aikaan, se ei ole Fallout-pelien tyylinen raunioissa kärvistely. Horizonin ihmiskunta on jo mennyt eteenpäin elämässään ja aiemman sivistyksen rauniot ovat vain vaarallinen kuriositeetti.

Tunnelmassa ei ole kyse pelkästä teknisestä toteutuksesta. Monet nykypelit näyttävät komealta mikäli katsoo vesilätäköiden heijastuksia tai sitä miten varjot seuraavat valonlähteitä. Ympäristön emotionaaliseen kokemukseen vaikuttaa kuitenkin myös pelintekijöiden tyylitaju ja maailmaa kuvaava tarina. Mistä tässä ympäristössä on kyse? Millaisia asioita täällä on tapahtunut?

Tyypillinen maisema kivikaudelta.

Tyypillinen maisema kivikaudelta.

Tältä kantilta tarkasteltuna pelin erinomainen käsikirjoitus on osa luontokokemusta. Aloy joutuu matkaamaan kauas heimonsa maiden tuolle puolen selvittääkseen oman syntymänsä ja heimon kohtaaman tagedian mysteerin. Hän kohtaa uusia ihmisiä, robottieläimiä ja maisemia samaa tahtia kuin pelaajakin. Vaikka elämä maailmanlopun jälkeen on rankkaa, peli ei ole nihilistinen. Maailmassa on mulkkuja ja kunnon ihmisiä.

Robottieläinten metsästäminen muodostaa ison osan siitä, mitä pelissä tehdään. Moni maisema toimiikin metsästysmaana jossa vaanitaan sapelihammastiikerirobotteja ruohikossa tai rytyytetään robottikrokotiilien kanssa suolla. Vaaniminen on maisemakokemuksen kannalta olennaisinta, sillä se edellyttää kärsivällisyyttä ja tarkkaavaisuutta.

Pelin design tukee maisemakokemusta myös rajaamalla liikkumista nopeuttavien, kartan kautta tapahtuvien hyppyjen määrää. Näin pelaaja orientoituu liikkumaan paikasta toiseen jalan tai robottihevosen selässä.

Haaskansyöjärobotit eivät ole enää kaukana.

Haaskansyöjärobotit eivät ole enää kaukana.

Horizon Zero Dawn on usein hienoimmillaan silloin kun ei tapahdu mitään ja voi vain rauhassa kulkea niityn halki ilman, että kukaan on kimpussa. Silloin voi pysähtyä arvostamaan sitä kuinka kaunis paikka maailma on. Vaikka sitten pelikonsolin sisällä.

Horizon Zero Dawn (PS4, ilmestynyt 1.3.2017)

Vuoden 2016 pelit

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 30. 12. 2016.)

Lopetin peliohjelma Tiltin tuottajana niin, että 2016 kevätkausi jäi viimeisekseni. Sen takia en ole tänä vuonna pelannut aivan yhtä runsaasti kuin aiemmin, mutta samalla on jäänyt enemmän tilaa fiilistellä kaikenlaisia kummajaisia. Tässä omalta osaltani vuoden 2016 pelit.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Aviary Attorneyssä käytetään kuvittaja J.J. Grandvillen teoksia.

Vuoden paras lintuaiheinen peli – Aviary Attorney

Aviary Attorney kopioi Ace Attorney peleistä osittain jopa nimensä, mutta tokihan parhailta kannattaa varastaa. Pelissä kierrätetään 1800-luvulla eläneen kuvittaja J.J. Grandvillen ja säveltäjä Camille Saint-Saënsin töitä, ja onkin vaikuttavaa kuinka saumattomasti ne uppoavat pelin estetiikkaan. Tuntuu kuin ne olisi tehty juuri tätä varten. Linnut ja muut eläinhahmot ovat ilmeikkäitä ja toimivat hyvin yhdessä pelin kuivan huumorin kanssa.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Quantum Breakissa ruudulla lentää todella paljon kaikkea pientä sälää.

Vuoden paras suomalainen aikamatkustuspeli – Quantum Break

Quantum Break on peli aikamatkustuksesta. Se on aihe joka popkulttuurissa perinteisesti johtaa tarinoihin joissa ei lopulta ole mitään tolkkua. Jos aikamatkustuksen logiikkaa seuraa liian pitkälle, se hajoaa. Tässä pelissä on toisin. Aikamatkustustarinan eri palaset asettuvat lopulta paikalleen ja muodostavat poikkeuksellisen tylyn kokonaisuuden. Tapahtumat etenevät tietyllä tavalla eikä tulevaisuuden valintoja voi paeta. Tiettyjen asioiden täytyy tapahtua vaikka se maksaisi mitä. Se on virkistävää isojen videopelien löperön tarinankerronnan keskellä.

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Far Cry Primalissa vihollisen kimppuun voi lähettää ötököitä. Hähää!

Vuoden paras hyökkäyslintu – Far Cry Primal

Tähän asti Far Cry -pelisarjassa on hiipparoitu puskissa ja ammuttu vihollisia tarkkuuskiväärillä. Nyt ollaankin kivikaudella, aseina keihäs ja jousi. Niiden lisäksi apuna on lintu jonka avulla voi tarkastella maisemia etukäteen ja tappaa vihollisia. Syöksypommittajalintu on niin tehokas, että oikeastaan on parempi vain kykkiä puskassa ja antaa sen hoitaa hommat.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Suurimman osan aikaa XCOM 2:n pelaaminen ei näytä lainkaan tältä.

Vuoden paras XCOM – XCOM 2

Xcom on pelisarja jossa on ehtinyt ilmestyä useita erinomaisia pelejä jotka hyödyntävät samaa perusmekanismia. Uusi Xcom tuntuu enemmän vuosipäivitykseltä kuin radikaalisti uudenlaiselta peliltä, mutta se ei haittaa koska Xcom on Xcom. Oman lajityyppinsä kuningas. Alienien ampuminen on vielä hermojaraastavampaa ja brutaalimpaa kuin aikaisemmin.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Minipelissä Succulent paidaton mies syö mehujäätä.

Vuoden paras homoeroottinen fiilistely – Radiator 2

Joskus on vain pakko imeskellä hitaasti mehujäätelöä.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Peli imitoi puhelimen tai padin sosiaalisen median applikaatiota.

Vuoden paras peli jossa ahdistellaan tuntemattomia – Mr. Robot:1.51exfiltrati0n.ipa

Televisiosarjojen ympärille kehitetyt mobiilipelit ovat yleensä roskaa. Mr. Robot on hyvä sarja, ja odottamattomasti myös sen kylkeen tehty peli on omaperäinen ja mainio. Siinä pelaaja löytää puhelimen jonka avulla hän tulee osalliseksi hakkerointioperaatiota. Siihen kuuluu erilaisten työntekijöiden kusettaminen tekemään asioita joita heidän ei pitäisi tehdä. Erinomainen käsikirjoitus takaa, että kun huijaa aloittelevaa teknistä tukihenkilöä asentamaan koneelleen kyseenalaisia tiedostoja, se tuntuu melkein liiankin todelliselta.

Jotain tällaista tapahtuu pelissä muutaman sekunnin välein.

Jotain tällaista tapahtuu Doomissa muutaman sekunnin välein.

Vuoden paras teurastus – Doom

Videopelien vastustajien fantasioissa elää usein ajatus ultraväkivaltaisesta pelistä joka on pelkkää teurastusta alusta loppuun. Vuoden 2016 Doom on tuo peli. Demoneja pitää tappaa, yleensä haulikolla ja lähietäisyydeltä. Pelissä ollaan kyynärpäitä myöten suolenpätkissä, ja se osoittaa että murhasimulaattorillakin voi olla oma poetiikkansa. Se ei yritä olla ironinen tai fiksu, tai naamioida väkivaltaa sotilaspatriotismiksi. Demonit tulevat päälle ja haulikko laulaa.

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva.

Vuoden paras peli jossa puolustetaan perinnöllistä yksinvaltiutta – Dishonored 2

Nurkassa kyhjöttäminen ja vartijoiden vaaniminen on harvoin niin kiinnostavaa kuin Dishonored 2:ssa. Keisarinna joka on salaa myös salamurhaaja yritetään syöstä vallasta. Tilanne täytyy korjata, koska mikä onkaan oikeamielisempää kuin perinnöllinen monarkia. Yksi pelin erikoisuuksista on, että joskus siitä löytää väylän tai niksin joka tekee isosta ja haastavasta kentästä helpon ja vaivattoman. Kuvittelisi että se syö pelin viehätystä, mutta tällainen kikkailu on päinvastoin hyvin tyydyttävää.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Suurin osa pelistä on tällaista.

Vuoden paras peli joka koostuu lähinnä tekstistä – Psycho-Pass: Mandatory Happiness

Japanissa on videopelien alalaji joka muistuttaa melkein enemmän kuvitettua romaania kuin peliä. Näissä saattaa olla yksi tai useampi juonenkäänne johon pelaaja voi vaikuttaa, mutta suurimmaksi osaksi täytyy tyytyä naksuttelemaan tekstiä eteenpäin. Tämä ei ole kritiikkiä: Monet tällaisista peleistä, kuten Psycho-Pass: Mandatory Happiness, ovat erinomaisia. On vain outoa, että kulttuurillisen sattuman kautta niitä myydään videopeleinä.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Bruce Wayne on läsnä pelissä poikkeuksellisen paljon.

Vuoden paras Batman – Batman – the Telltale Series

Viimeisen kymmenen vuoden kuluessa Batman-tulkinnat ovat tavanneet suosia ajatusta superpätevästä tyypistä joka ajattelee kaikkea ja on aina askeleen edellä. Se on tyydyttävää, mutta dramaattisesti tuo hahmo on ongelmallinen. Miten hän voi hävitä? Mitä heikkouksia hänellä voi olla? Telltalen Batman-pelissä on otettu toisenlainen lähestymistapa. Nyt Batman on inhimillisempi, enemmän sidoksissa kaupunkiin ja historiaan. Ratkaisu toimii, ja tuo uutta potkua myös Telltalen vanhentuneeseen tarinapelien kaavaan.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Tässäkin pelissä tekstiä riittää.

Vuoden paras peli  – Ladykiller in a Bind

Queer-BDSM-pelejä on videopelien kentällä valitettavan vähän. Siksi onkin ilahduttavaa, että indiejulkaisu Ladykiller in a Bind on myös hyvin kirjoitettu, hauska ja vetävä. Se tekee ansiokasta pioneerityötä laajentaessaan videopelien mahdollisia aihepiirejä, mutta on myös viihde- ja hupinäkökulmasta hyvää kamaa. Pelin kevyen flirttaileva ote seksiin muistuttaa ettei tällaisista asioista aina tarvitse ottaa niin paljon paineita.

Roolipeli rakkaudesta radioaktiivisessa maailmassa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 19. 12. 2016.)

etukansi-page-001

Julkaisin kesällä roolipelin Tšernobyl, rakastettuni. Koska jokaisen roolipelaajan ja roolipelejä pelaamattoman toivelahja on roolipeli rakkaudesta radioaktiivisessa maailmassa, tässä katkelma pelin esipuheesta. Peliä saa Fantasiapeleistä.

Johdanto

Olin juuri valmistunut lääkäriksi, kun Neuvostoliitto romahti. Sen myötä romahtivat myös julkisen puolen palkat. Yksityiselle oli niin kova tunku töihin, etten koskaan saanut edes jalkaa oven väliin. Vaikka asuin Kiovassa, perheeni tulee maaseudulta eikä minulla ole suhteita. Monet ystävistäni muuttivat Ranskaan, Saksaan tai Yhdysvaltoihin. Siellä on kysyntää lääkäreille.

Minä menin töihin rekkakuskiksi. Ajoin samoja teitä kaksikymmentä vuotta. Menin naimisiin, erosin, menin uudestaan naimisiin, erosin taas. Katselin televisiosta lääkärisarjoja, mutta maailma oli jo ajanut ohitseni.

Olin humalassa, ja myöhässä aikataulusta. Ajoin risteykseen, enkä huomannut oikealta tulevaa autoa. Diplomaatti ja tämän mies molemmat kuolivat auton ruttautuessa rekkani alle. Pakenin paikalta ja menin siskoni luokse piileskelemään. Aamulla, kun heräsin, siskoni katsoi minua ja piti poikaansa sylissään kuin suojatakseen tätä joltain pahalta. Uutisissa oli minun naamani ja kuvia ruhjoutuneista ruumiista. He olivat tärkeitä ihmisiä joilla oli vaikutusvaltaisia ystäviä. Siskoni pelkäsi minua, koska tappamieni ihmisten ystävät järkkäisivät minut hengiltä. Nyt tai myöhemmin.

Kävin oikeudessa. Jouduin vankilaan. Muut vangit eivät juuri minusta perustaneet. He kertoivat, että päiväni olivat luetut. Tappajani palkittaisiin, mutta asian kanssa ei saanut kiirehtiä. Sellitoverini Larisa tatuoi niskaani törkeän kuvan, joka asetti identiteettini heteroseksuaalisena naisena kyseenalaiseksi. Päätin, ettei vankila ole minua varten.

Karkasin, mutta tiesin, ettei maailmassa ollut mitään paikkaa, mihin voisin mennä. Minun olisi päästävä jonnekin kauas, poliisin, uutisten ja sellitovereiden tavoittamattomiin. Lähdin Suljetulle vyöhykkeelle. Sinne minua ei seuraisi kukaan.

Ukrainassa elää urbaani legenda rikollisesta joka pakenee poliisia Tšernobylin Suljetulle vyöhykkeelle. Kun hänet vihdoin napataan kiinni, käy ilmi, että hän on niin radioaktiivisuuden saastuttama, ettei häntä voi enää viedä Vyöhykkeeltä pois. Niinpä hänet jätetään sinne, elämään raunioiden keskellä.

Tuo legenda on yksi pelin Tšernobyl, rakastettuni keskeisistä innoittajista.

Pelin maailmassa Suljettu vyöhyke on melkein samanlainen kuin oikeastikin, mutta ei aivan. Se on vaarallisempi, eristetympi, ja siellä asuu omanlaisensa yhteisö rikollisia ja henkipattoja. Ihmisiä, joilla ei ole enää sijaa ulkopuolisessa yhteiskunnassa.

Suljetulle vyöhykkeelle paenneilla ei ole enää elämää Vyöhykkeen ulkopuolella. Radioaktiivinen alue on heidän koko maailmansa.

Rakkaustarina

En ole enää nuori nainen, enkä odottanut elämältä paljoa. Halusin elää sellaisten ihmisten keskellä, joilla ei ole varaa esittää kysymyksiä tai tuomita. Halusin olla hyödyksi jollekulle omalla pienellä tavallani. Arvelin, että Suljettu vyöhyke antaisi minulle mahdollisuuden aloittaa alusta virheideni tavoittamattomissa.

En koskaan arvannut, että Vyöhyke antaisi minulle myös elämäni rakkauden.

Olen ollut naimisissa kahdesti. Ensimmäinen mieheni ihastui lääkäriin, toinen rekkakuskiin. Kumpikin ihastus riitti häihin asti, mutta ei paljoa pidemmälle. Arvelin, ettei suuri rakkaus ole minua varten. Ihmisillä ympärilläni oli rakastajia ja rakastajattaria, repiviä aviokriisejä ja taivaallisia häämatkoja. Tiesin, että se on mahdollista, mutta omalla kohdallani se ei koskaan johtanut muuhun kuin pettymyksiin.

Tapasin Danilin leipäjonossa. Helikoptereiden hautausmaalla jaettiin ruokaa, joka oli tullut Vyöhykkeen ulkopuolelta. Danil kysyi voisinko auttaa häntä kantamaan leipää sairaalalle. Hän kertoi olevansa lääkäri, ja että hän auttoi ihmisiä palveluksia vastaan. Joskus ilmaiseksikin.

Kannoin kaksi kassillista hänen luokseen, enkä koskaan lähtenyt pois.

Tšernobyl, rakastettuni on peli, jossa rakastutaan. Pelin kuluessa hahmot ihastuvat, rakastuvat, kohtaavat vastoinkäymisiä, mutta saavat lopussa toisensa. Rakkaus tapahtuu radioaktiivisessa erämaassa, ja sen toteutuminen on niin pelaajien kuin pelinjohtajankin vastuulla.

Suljetun vyöhykkeen asukkaat ovat rikollisia, joilla ei ole varaa tuomita toisiaan. Jotkut heistä ovat valmiita toistamaan virheensä. Toiset, kuten pelaajahahmot, haluavat aloittaa alusta puhtaalta pöydältä. He saapuvat Vyöhykkeelle vapaina entisen elämänsä rasitteista ja ennakko-odotuksista, matkalla kohti rakkautta olivat he siihen valmiita tai eivät.

Suljettu vyöhyke saattaa olla luonnonkaunis paratiisi, mutta ihmiselle se merkitsee kuolemaa. Vyöhykkeen asukkaat eivät elättele kuvitelmia siitä, että heillä olisi tulevaisuus. He elävät tässä hetkessä, onnellisina saamastaan toisesta mahdollisuudesta ja siitä, ettei syöpä ole ainakaan vielä korjannut heitä omakseen. Heidän rakkautensa on rakkautta kuoleman varjossa.

Täytyy rakastaa nyt, koska huomista ei ehkä tule.

Vyöhykkeen asukkaat

Olemme treffeillä Helikopteri-bistrossa, lähellä paikkaa jossa tapasimme ensimmäisen kerran. Bistroa pitää mies, jota kutsutaan Kenraaliksi. Hän on näkymätön hahmo jossain ajatustemme rajoilla. En tiedä, johtuuko se siitä että hän pysyttelee kynttilänvalon luomissa varjoissa vai siitä, etten osaa kääntää katsettani Danilin kasvoista.

Kerron, kuinka yksi Jupiter-jengin pojista yritti kiristää meiltä morfiinia. Koiramme Stalin puri häntä munille. Danil hymyilee, melkein nauraa, ja kynttilän valossa ja varjoissa se on maailman koskettavin näky.

Pöydällä on maljakko, ja siinä punainen ruusu. Kenraalin tytär seisoo ovella, katselee ulos ja soittaa viulua. Tarina kertoo, että hän ei ole puhunut sanaakaan sen jälkeen kun hänet rakastettunsa lähti todistamaan jotain Sarkofagin kannen alle, ja jäi sille tielleen.

Meillä on varaa syödä Kenraalin bistrossa, koska Haarukka-Vadym ampui itseään jalkaan. Danil leikkasi hänen polvensa samalla, kun minä pidin häntä kädestä. Meiltä oli silloin kipulääkkeet loppu, joten annoin Vadymille kulauksen viinaa aina kun tilanne oli käydä sietämättömäksi.

Haarukka-Vadym saattaa olla murhaaja ja mielipuoli, mutta hän osaa osoittaa kiitollisuuttaan. Toivon vain, ettei hän tykästynyt meihin liiaksi. Hänen edellinen lääkärinsä löydettiin taannoin haarukka ohimossa. Hän oli kuulemma päästänyt Viagran loppumaan.

Suljetulla vyöhykkeellä asuu ihmisiä, jotka ovat maailmaa paossa. Ulkopuolisia näkyy harvoin, jos koskaan. Kukaan normaalissa yhteiskunnassa elävä ei halua ottaa radioaktiivisuutta osaksi itseään.

Jotkut ovat tavallisia ihmisiä, jotka ovat poikkeusolosuhteissa uponneet niin syviin vesiin, ettei pintaa enää näy. Toiset ovat ammattirikollisia, sekopäitä tai parantumattomia murhaajia. He yrittävät jatkaa elämäänsä Vyöhykkeellä entiseen malliin.

Vyöhykkeellä ei ole poliisia tai ketään muuta, jonka puoleen kääntyä jos käy huonosti. Sen vuoksi kukaan ei pärjää ilman kavereita, liittolaisia jotka ovat valmiita uhmaamaan rikollisia ja pahantekijöitä tovereidensa tähden.

Vyöhyke ei ole mahdoton paikka elää. Pripjatissa voi kävellä rakastajan luota kotiin keskellä yötä, jos tuntee maaston eikä ole aivan mahdottomassa humalassa. Mutta jos rakastajalla sattuu olemaan mustasukkainen, vaikutusvaltainen ja väkivaltainen puoliso, voi elämä muuttua hyvinkin haastavaksi.

Radioaktiivisuus

En ole kertonut Danilille, että minulla on syöpä. Kyllä hän sen pian huomaa. Lääkäriä on vaikea huijata näissä asioissa. En tiedä, kuinka paljon minulla on aikaa. Ehkä vuosi, ehkä useampikin. Vyöhykkeellä ei ole niitä laitteita, joilla tällaisia asioita diagnosoidaan.

Eräs ystäväni kutsui avioliittoa elämänsä happy endiksi. Opiskelimme yhdessä. Hän oli parikymppinen. Minusta oli outoa, että elämä loppuu parikymppisenä, vaikka sitten onnellisesti.

Emme ole menneet Danilin kanssa naimisiin, koska se tuntuu Vyöhykkeellä järjettömältä. Tiedän kuitenkin, ettei tämä ole mikään happy end. Tämä on happy life.

Loppu tulee vasta kun kuolen. Olennaista ei ole, onko loppu onnellinen, vaan se, olemmeko olleet onnellisia ennen kun elämä on ohi.

Säteily ei vahingoita vanhaa ihmistä niin kuin nuorta, ja tiedän kuolevani joka tapauksessa. Ennen kuin menen, aion käydä Sarkofagin sisällä ja tuoda mukanani jotain, joka turvaa sairaalamme tulevaisuuden.

Tšernobyl, rakastettuni -pelin rakkaustarinat päättyvät harvoin kuolemaan, mutta radioaktiivisuus on silti pelissä aina läsnä. Rakkauden ohella toinen pelin kahdesta perusajatuksesta on liike säteilyä kohti. Radioaktiivisuutta ei paeta. Sitä syleillään.

Täysin puhdas ihminen voisi periaatteessa kävellä takaisin ulos Vyöhykkeeltä, eikä kukaan saisi tietää, että hän on koskaan Vyöhykkeellä ollutkaan. Sen vuoksi uusiin tulokkaisiin ei luoteta, ennen kun he ovat käyneet Vyöhykkeen radioaktiivisemmilla alueilla.

Pahasti saastuneita yksilöitä kunnioitetaan, sillä he ovat ottaneet Vyöhykkeen osaksi itseään. He ovat sitoutuneet sen edustamaan elämäntapaan. He viettävät siellä loppuelämänsä.

Radioaktiivisuus avaa ovia ja helpottaa elämää. Se on hinta, jonka pelaajahahmotkin joutuvat maksamaan asettuessaan asumaan paikkaan, jolle koko maailma on kääntänyt selkänsä.

Dishonored 2 on kiireisen tappajan kärsivällisyysharjoitus

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 18. 12. 2016.)

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

Hyvis ja mentor-hahmo Anton Sokolov ja pääpahiksen muotokuva. Kuva: Dishonored 2

On selvää, että murhaaminen olisi Dishonored 2:ssa tyydyttävin ratkaisu. Tuokin vartija tuossa, helvettiäkö seisoo tiellä? Eikö sen voisi vain silpaista pois? Ja siviilitkin alkavat kirkua kun vähän vaan kuristaa jotakuta pimeällä kujalla. Jos niiltäkin lähtisi nirri, eivät olisi kiusaamassa rehellistä hiipparia.

Pelin alussa katala vallananastaja syöksee oikeamielisen keisarinnan vallasta. Pelaaja voi päättää pelaako hän keisarinnaa (joka on salaa superninja) vai tämän henkivartijaa. Pelissä ollaan siis oikealla asialla, perinnöllisen vallan puolesta, inhoja lurjuksia vastaan. Kenenkään ei pitäisi seisoa tällaisen tehtävän tiellä!

Yksi pahiksista jopa asuu modernistisessa talossa. Se varmempaa kierouden merkkiä popkulttuuri ei tunne.

Keisarinnan hypnoosivoima on järkyttävän tehokas. Kuva: Dishonored 2

Keisarinnan hypnoosivoima on järkyttävän tehokas. Kuva: Dishonored 2

Peli tarjoaa sarjan avoimia ympäristöjä joissa voi vaania vihollisia. Monet niistä saisi aika nopeastikin läpi, mutta pelin hauskuus piilee nurkkien nuohoamisessa. Usein lopputuloksena on tyhjä kenttä: Jokainen vihollinen on saatu tajuttomaksi ja kaikki keräiltävä kama on kerätty.

Dishonored 2:n pelaaminen vaatii kärsivällisyyttä ja tyyntä mielenlaatua. Kuten monessa muussakin tämän lajityypin pelissä, siinä pärjää olemalla kärsivällinen ja tarkka. Tämä on tyylikäin tapa vetää peli läpi: Näkymättömänä varjona joka saa valtaistuimensa takaisin ilman että kukaan huomaa miten se tapahtui.

Keskeinen ero vastaaviin peleihin on kuitenkin siinä, että tässä piilee houkutus: Murhaamiseen on upea työkalupakki, ja koko arsenaalia haluaisi käyttää. Sitä olisi niin ihana päästä käyttämään. Mutta sellainen ei käy jos haluaa olla kunnollinen ja hoitaa kaiken mallikkaaseen loppuun.

Mikä pahinta, pelaaja voi tehdä kaiken oikein ja silti mokata. Dishonored 2:n todellinen koettelemus tulee, kun kenttä on saatu loppuun ja pelaaja kuvittelee ettei kukaan kuollut. Silloin peli kertoo, että kaksi ruumista. Pelaaja tuijottaa ruutua hämmästyneenä. Miten tämä on mahdollista? Missä vaiheessa? Kaiken piti olla hyvin… Oliko se silloin kun tyhmyyttään jätti ruumiin vesilätäkköön? Tukehtuiko raato? Voiko niin edes tapahtua?

Tämän tapahtuessa on selvää että täydellinen suoritus ei ole enää mahdollista. Silti pitäisi jaksaa jatkaa mallikkaalla linjalla eikä retkahtaa kiusaukseen ruveta joukkomurhaajaksi.

Popkulttuurissa mielisairaalat ovat aina kivoja paikkoja. Kuva: Dishonored 2

Popkulttuurissa mielisairaalat ovat aina kivoja paikkoja. Kuva: Dishonored 2

Peliä voi pelata kahdella eri tavalla, salaa hiiviskellen tai sarjamurhaajatyyliin. Valinta on hyvä, mutta vaihtoehtojen välillä on outo jännite, ikään kuin peli yrittäisi houkutella murhaajaksi samalla kun soimaa siitä.

Ehkä se on pelin idea. Kestääkö kärsivällisyys hoitaa hommat mallikkaasti vai tuleeko keisarinnasta tappaja?

Lopulta kärsivällisyydestä myös palkitaan. Erityisesti erilaiset tavat saada kenttien pääpahiksia hoideltua ilman tappamista ovat kekseliäitä ja paljon hauskempia kuin pelkkä puukottaminen. Yhdessä tapauksessa pitää juonia kreivin kaksoisolennon kanssa jotta tämä voisi ottaa kreivin paikan ja sen jälkeen syyttää alkuperäistä kopioksi.

Dishonored 2 julkaistiin 11.11.2016 (PC, PS4, Xbox One)