Larppia Europarlamentissa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 5. 12. 2017.)

Olin viikko sitten Brysselissä mukana tekemässä larppia nimeltä Parliament of Shadows, joka pelattiin osittain Europarlamentissa. Taidemuotona larppi on vielä sen verran nuori, että monia asioita pääsee tekemään ensimmäistä kertaa. Näin tässäkin projektissa: Halusimme viedä larppia johonkin missä se ei ole ollut koskaan aikaisemmin.

Europarlamentissa on päivittäin eri euroedustajien kutsumia kulttuuritapahtumia, ja nyt ensi kertaa näiden joukossa myös larppi.

Parliament of Shadows pohjautuu Vampire: the Masquerade -roolipeliin ja toteutettiin yhteistyössä White Wolf Entertainmentin kanssa. Olikin hauska nähdä että vaikka mediayhtiö White Wolf neuvottelee Vampiren pohjalta tv-sarjoja, videopelejä ja muita suuria projekteja, heillä riitti yllättävän paljon aikaa 20 osallistujan kertaluontoiselle larpille.

Larpin tuotantoyhtiö on ruotsalainen Participation Design Agency ja sen pääsuunnittelijat ovat Maria PetterssonJuhana Pettersson ja Bjarke Pedersen.

Larpin aikana otettu kuva todellisesta pelitilanteesta. Pelipaikkana Europarlamentti. Kuva: Tuomas Puikkonen

Larpin aikana otettu kuva todellisesta pelitilanteesta. Pelipaikkana Europarlamentti. Kuva: Tuomas Puikkonen

Vampire: the Masquerade -roolipelin maailmaan kuuluu ajatus siitä, että oman tutun todellisuutemme varjoissa liikkuu vampyyreitä, ihmissusia ja muita hirviöitä. Todellisen ja keksityn yhdisteleminen on aina ollut olennainen osa Vampiren estetiikkaa. Päätimme tässä larpissa viedä ajatuksen äärimmilleen: Larpin hahmot ovat lobbareita, jotka työskentelevät salaa vampyyrien laskuun. Niinpä peli tapahtuu Brysselissä ja pelipaikat ovat sellaisia joissa lobbarit oikeastikin liikkuvat.

Osallistujien kannalta lähestyttävä vampyyriaihe salli mennä syvälle EU-lainsäädännön syövereihin. Lobbaussimulaatiossamme aiheena oli todellinen ETIAS-laki, ja pelaajille annettiin mahdollisuus perehtyä todelliseen lakitekstiin voidakseen pelata tähän liittyvät kohtaukset mahdollisimman uskottavasti.

Vaikka larpin tarkoitusperät eivät olleet opetuksellisia, useampi osallistuja huomautti tapahtuman jälkeen että lakiin ja EU:n toimintaan tuli perehdyttyä yllättävän perusteellisesti koska tietoja joutui itse käyttämään pelitilanteessa.

Toisen pelipäivän tapahtumat käynnistyivät Brysselin Riemukaaren (kuvassa) katolla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Toisen pelipäivän tapahtumat käynnistyivät Brysselin Riemukaaren (kuvassa) katolla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Maria Petterssonin suunnittelema ja organisoima Parlamentti-osuus oli larpin monimutkaisin ja vaikein osa, mutta pyrimme siihen että design-filosofiamme mukainen wow-meininki jatkuisi myös sen jälkeen. Larppia piti laajentaa Parlamentin ulkopuolelle jotta osallistujilla olisi mahdollisuus pelata vapautuneemmin. Parlamentin turvallisuusnäkökohdat asettivat larpille omat rajansa.

Muita pelipaikkoja oli mm. Brysselin Riemukaaren katto, Ratsuväen upseeriklubi, Euroopan hienoimmaksi aukioksi tituleeratun Brysselin Grand Placen ylle nouseva La Chaloupe d’Or -ravintola sekä Beursschouwburg-kulttuurikeskus jossa oli vain muutamaa vikkoa aiemmin järjestetty suomalaista alkuperää olevat feministiset kiroiluiltamat. Koska todellisessakin elämässä Brysselissä vierailevan lobbarin aikataulu on varsin tiivis, suunnittellimme larpin samanlaiseksi tykitykseksi tapaamisia ja cocktail-tilaisuuksia.

Todellinen eurokansanedustaja Miiapetra Kumpula-Natri vieraili larpissa pelaten itseään. Kuva: Tuomas Puikkonen

Todellinen eurokansanedustaja Miapetra Kumpula-Natri vieraili larpissa pelaten itseään. Kuva: Tuomas Puikkonen

Larppi kehittyy koko ajan mutta samalla ilmaisumuoto hakee edelleen paikkaansa kulttuurin kentällä. Institutionaalinen apu larpille on harvinaista, ja tämäkin teos syntyi yksinomaan osallistujien pelimaksujen ja vapaaehtoistyön myötä.

Tämän vuoksi olikin larppimme onnistumisen kannalta erittäin tärkeää, että sillä oli kahden euroedustajan tuki. Ilman sitä larpin vieminen Europarlamenttiin olisi ollut mahdotonta. Suomalainen Miapetra Kumpula-Natri ja saksalainen Julia Reda vierailivat kumpikin larpissa pelaten itseään. Näin larpin lobbauskohtauksien uskottavuus saavutti huippunsa: Pelaaja joutuu esittämään asiansa todelliselle kansanedustajalle, vaikkakin fiktiivisessä kontekstissa.

Larppi leikitteli lobaamisen sivistyneen ja asiallisen ja vampyyrien hämäräperäisen ja pelottavan maailman välillä. Kuva: Tuomas Puikkonen

Larppi leikitteli lobaamisen sivistyneen ja asiallisen ja vampyyrien hämäräperäisen ja pelottavan maailman välillä. Kuva: Tuomas Puikkonen

Itselleni Belgiassa ulkomaalaisena larpintekijänä palkitsevin hetki oli larpin purkukeskustelussa kun yksi paikallisista osallistujistamme sanoi: “Parasta tässä larpissa oli se, että sen kautta Brysseli näyttäytyi kauniina kaupunkina.”

Kuvaajamme Tuomas Puikkosen koko kuvasetti julkaistaan myöhemmin, mutta täällä on alustava otos.

Roolipelitapahtuma Ropecon nyt viikonloppuna, tässä kahdeksan täkyä

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 27. 7. 2017.)

Roolipeleihin, larppeihin, lautapeleihin ja keräilykorttipeleihin keskittyvä Ropecon-festari järjestetään Helsingin Messukeskuksessa nyt viikonloppuna eli 28.-30.7. Suomessa on kansainvälisesti tarkasteltuna poikkeuksellisen elinvoimainen ei-digitaalisten pelien skene, ja Ropecon on siitä oiva osoitus, sillä vastaavaa tuhansien kävijöiden tapahtumaa ei muualla Pohjoismaissa ole.

Olen itsekin mukana Ropeconin ohjelmassa, seuraavasti:

La 29.7. Sali 201, 13:00 – 14:00
Berliinissä pelattu Enlightenment in Blood on White Wolfin kolmas virallinen, pohjoismaisen larpin tyyliin tehty tapahtuma. Se kertoi vampyyrivallankumouksesta, jossa Camarillan ikiaikainen valta sortui. Pelin pääsuunnittelija Juhana Pettersson kertoo uudesta Vampire-larppaamisen aallosta, avaa pelin taustoja ja havainnollistaa Enlightenment in Bloodin tekemisessä käytetyn Larpweaver-ohjelmiston toimintaa.
La 29.7. Halli 5 Ohjelmalava, 20:00 – 21:00
Come and join Guest of Honor Monica Valentinelli and operations director Matt M McElroy from Onyx Path, as they meet up with WhiteWolf lead storyteller Martin Ericsson and game designer Juhana Petterson, for a talk about the world in which all of their careers entwine: The World of Darkness. The game industry and storyteller veterans talk about their love for the lore and share war stories from their respective careers. The talk is moderated by renown cosmologist, writer and role playing enthusiast Syksy Räsänen.

Tässä kahdeksan tärppiä ohjelmasta:

1

Kauhuaiheisten World of Darkness -pelien luova johtaja ja pohjoismaisen larpin veteraani Martin Ericsson puhuu Vampire: the Masquerade -roolipelin historiasta ja erilaisista tavoista pelata World of Darkness -pelejä.

Pe 28.7. Sali 208, 18:00 – 19:00
Vampire: The Masquerade was built on a combination of the classic Gothic vampire novel and the late 80’s / early 90’s literary ”punk” trend of injecting irreverent perspectives and socially conscious social analysis into stale fiction genres. But there is so much more to say. How does Vampires imagining of the undead, werewolves and monsters differ from those of legend and literary analysis? How far have literature and games strayed from their literary and legendary sources of inspiration and have they lost something along the way? This talk also includes hints on the direction we have mapped out for the monsters of the World of Darkness as they face the tumultuous changes of the 21st century.
La 29.7. Sali 208, 21:00 – 22:00
Gothic Punk, Personal horror, Blood Opera, Trenchcoats and Katanas, Indiana Jones with Fangs, Blood Porn, Modern Gothic, Progressive Power Fantasy, Gross-out-Bingo and even a PG 13 World of Slight Dimness. Vampire and the World of Darkness setting as a whole has been presented and experienced by it’s players in a myriad interpretations and styles of play over the last 3 decades. Join us for a talk on how all these often conflicting ways to play are (to various degrees) supported in the 850 book canon and the problems and opportunities this range of traditional play-styles and moods offer game-creators, communities and new players.

2

Trash-estetiikan tuomisesta larppeihin tunnettu taiteilija Vili Nissinen tekee jälleen Vili Nissinen Talk Shown.

Pe 28.7. Halli 5 Ohjelmalava, 19:00 – 21:00
”Klassikko jo syntyessään!”, ”Parempi kuin Sami Hedbergin show!” (Yleisöpalautetta) Tänä kesänä ”Vili Nissinen Talk Show” palaa Ropeconin lavalle törkytehtaansa kera. On aika jättää jälleen hyvät käytöstavat kotiin ja antaa palaa! ”Vili Nissinen Talk Show” on esitystaiteilja Vili von Nissisen kiihdyttävä ja viihdyttävä osallistava teos, joka ammentaa aiheensa yhteiskunnallista keskustelusta, internet-forumeilta, uutisista ja ihmisten tositarinoista. Muodoltaan teos liikkuu osallistavan performanssin, näytelmäroolipelin ja immersioteatterin rajapinnoilla rikkoen näiden taidemuotojen rajoja. Teosta voi seurata yleisön joukosta joko katsojana tai osallistujana. Lopputuloksena on hauska ja vapauttava kokemus. Perheen pienimpiä suositellaan välttämään ohjelmaa.

3

Kunniavieras ja pelisuunnittelija Monica Valentinelli puhuu uusien pelaajien tavoittamisesta.

Pe 28.7. Sali 208, 20:00 – 21:00
Gaming has grown by leaps and bounds in the past ten years. With the increase in RPG, LARP, card, board, mobile, IFF, and game publications, new players are added all the time. Whether they stumble into our communities or discover conventions for the first time, they are out there. How do we make new players feel welcome and retain them? In this seminar, Monica Valentinelli discusses tips and tricks to do just that!

4

Suomalaisessa ja pohjoismaisessa larppiskenessä on käyty pitkään tärkeää keskustelua siitä, miten sukupuolet ja sukupuoliroolit pitäisi huomioida larppeja tehtäessä.

Pe 28.7. Sali 207, 21:00 – 23:00
Keskustelua sukupuoliroolien ja sukupuolen käsittelystä liveroolipeleissä pelinjärjestäjän näkökulmasta. Tulisiko hahmokonseptin olla lähtökohtaisesti sukupuolittamaton? Voiko historiallista peliä suunnitella toisintamatta aikakauden tai aikakautemme tyypillisiä sukupuolirooleja? Saako sukupuolirooleista ja -stereotypioista sittenkin käyttökelpoisia työkaluja larpin tarinankerrontaan? Keskustelu pyritään käymään kunnioittavassa hengessä ja aiheen herkkyys tiedostaen. Panelisteina Janne Jurvanen, Neko Koski, Ami Koiranen, Jaana Takalo ja Niina Niskanen

5

Maija Hannula Thorhaugen vetämä virhekavalkadi on jo muodostunut Ropecon-klassikoksi.

Pe 28.7. Sali 208, 21:00 – 22:00
Massi and her fantastic guest speakers share their strangest, most magnificent and just plain disastrous mistakes in the name of designing more or less great games and events. By sharing our mistakes we all learn that failing is not the same as being a failure, it is part of designing. Let’s learn from our mistakes and laugh the shame away together!

6

Roolipelien ja larppien julkisuuskuva on oman kokemukseni mukaan Suomessa parempi kuin juuri missään muussa maassa, mutta meilläkin on silti vielä paljon petrattavaa.

La 29.7. Sali 201, 14:00 – 15:00
Nordic larp tunnetaan jo kohtuullisen hyvin maailmalla roolipelaajien parissa. Harrastajat tietävät, että larpit voivat olla taideteoksia ja niiden tekijöillä taiteellista kunnianhimoa. Suurelle yleisölle ajatus larpeista tai roolipelaamisesta taiteena on vieras. Aiheesta on vaikea kertoa ihmisille, sillä jo sanat larppi tai roolipeli saavat ihmiset ohittamaan aiheen, vaikka he itse asiassa kiinnostuisivat, jos vain tutustuisivat kunnolla. Aiheesta keskustelevat sekä keskenään että yleisön kanssa pelintekijä ja kirjailija Mike Pohjola ja toimittaja Jussi Ahlroth.

7

Kunniavieras ja ruotsalainen larpintekijä Anna Westerling vetää Ropeconissa kaksi larppia, Robin’s Friends ja Summer Lovin’.

Pe 28.7. Larp-tiski, 17:00 – 19:00 (itse larppi la 29.7. 9:00 – 11:00)
About the beauty of friendship and the difficulty to communicate even though your intentions are good. What happens when your inability to see others suddenly leads to the realization that it’s too late? If you had the chance to do it again, how would you change it? A star, a producer and a caretaker – three close friends going away for a short holiday together to have the best time. But each character have their own baggage, and the weekend is pulled apart by quarrels. And in life you don’t get second chances.
La 29.7 Larp-tiski, 12:00 – 14:00 (itse larppi la 29.7. 16:00 – 18:00)
Sex – Awkwardness – Rock ‘n’ Roll Three girls, three guys and the stories about who did what and with whom during a big summer music festival. We will get the story as told by the girls, as told by the guys and then finally played out as it really happened. It’s summer lovin’ and tell me more. This scenario is not about finding your perfect partner, having amazing sex right away, and living happily ever after. It is a scenario about the uncomfortable hook-up in the tent, the grass in the ass, and the poor communication which leads to it all being awkward. But also about the nice feeling of making out, the thrill, the hope of something more, the fun and the laughter. What really happened during the festival? How did the dead gorgeous guy you hooked up with turn out to be your crappiest lay ever? Or how did you end up in the caravan with the girl you’ve wanted for several years, even though you shouldn’t have been there in the first place? At least according to your partner. Sex is a the main theme of this scenario, but you will not get physical with the other players above holding hands. Then the scene will be told through storytelling down to every nitty-gritty detail, both physically and emotionally. Just tell me more! By: Trine Lise Lindahl, Elin Nilsen and Anna Westerling

8

Diana Ostrat on virolainen larpintekijä, joka pelauttaa larppinsa Former Celebrities Ropeconissa.

Pe 28.7. Larp-tiski, 15:00 – 19:00 (itse larppi pe 28.7. 20:00 – 23:00)
They are the homeless, the hobos, the bums, the drunkards and outcasts. They have many names, and tonight, as each night, they have gathered around a fire to spend the night, eat, drink and tell stories. Once upon a time, they were celebrities. They were famous and happy. What mockery of fate has brought them here? What (the heck) went wrong? Each night, one of them tells their story. And the others listen, and hence become part of it. But one of them has a Ticket. A Ticket of Fortune. What if they win a million? Would the fortunate once more become a celebrity. And happy? Could they change their fate? Find long lost loved ones? Help their fellow unfortunates? Truth will rise, before the days are done. The game stresses upon storytelling-story-acting, immersion, characterization and emotions; the choices we make and things that “just happen” that happen to change everything. The (accidental) reasons behind one’s downfall. Nostalgia, and the dreams and hopes for one’s future.

Suomalainen roolipelijulkaisu toimii sikäli erikoisella tavalla, että oikeastaan kaikki pelit ilmestyvät kertarysäyksellä Ropeconissa. Tämän vuoden uutuuksia ovat mm. scifiroolipeli Sotakarjut, fantasiaroolipeli Seikkailijoiden kiltaPraedor-roolipelin laajennus Kirottu kirja sekä tarinankerrontapeli Tales of Entropy.

Kuolin italialaisessa larpissa hermokaasuun

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 29. 11. 2016.)

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Black Friday pelatiin Italian Alppien juurella, lähellä Torinoa. Kaikkia pelissä olevia autoja, kuten kuvan asuntoautoa, sai käyttää vapaasti. Kuva: Juhana Pettersson / in-game

Tanskalainen larpintekijä Bjarke Pedersen, työparini peleissä End of the Line ja Enlightenment in Blood, sanoo mielellään että jos pelissä on joku sääntö tai mekanismi, sitä käytetään.

Pelasin 10.-12. 11. 2016 italialaisessa larpissa nimeltä Black Friday. Se pelattiin pienessä Lusernettan vuoristokylässä Torinon lähettyvillä. Peliohjeissa oli erikseen kerrottu, miten kyynelkaasu ja hermokaasu toimivat (valkoinen on kyynelkaasua, vihreä hermokaasua, pelatkaa sen mukaan). Niinpä odotin koko pelin että milloin se kaasuttaminen alkaa. Kuolin laboratorioteltassa kun sisään juoksi sotilas joka kaasutti vihreää savua joka puolelle.

Tässä videossa näkyy havainnollisemmin miltä hermokaasu pelin 2014 versiossa näytti:

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=FDQdTQHrtmw]

Black Friday on italialaisen Terra Spezzate -larppiryhmän tuottama peli joka pelattiin ensin italiaksi vuonna 2014 ja nyt kahtena englanninkielisenä kansainvälisenä versiona. Peli hakee innoituksensa X-Filesista ja Twin Peaksista. Hahmot ovat pienen amerikkalaisen kaivoskylän asukkaita tai viranomaisia jotka on kutsuttu paikalle selvittämään, mitä kylässä tapahtuu.

Tilanteen kiristyessä sotilaat, poliisit ja kaivostyöntekijät syyttelevät toisiaan samalla kun tautiepidemia leviää. Pelasin itse kaivoksen pääluottamusmiestä, insinööri Norman Finchiä. Muita hahmoja olivat esimerkiksi kylän baarinpitäjä, FBI-yksikön luihu johtaja tai kaivosyhtiön henkilöstöpäällikkö.

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel

Epäluuloisia kaivostyöläisiä, keskimmäisenä tämän jutun kirjoittaja. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Peli oli fyysisen tuotantonsa puolesta varsin reipashenkinen. Pelialueella oli erilaisia autoja, mm. armeijan jeeppi ja Center for Disease Controlin pakettiauto, joilla sai ajaa ja jotka sai halutessaan myös pölliä jos vain löysi avaimet (toki pelin sisällä). Pelin aikana tuli kahdesti lievää peltilommoa, lähinnä kun pakettiauto tai asuntovaunu yrittivät manöveroida ahtaalla vuoristomajan parkkiksella.

(Mainitsen larppeja huonommin tunteville, että esimerkiksi Suomessa vapaasti käytettävät autot ja hermokaasu ovat varsin harvinaisia.)

Ampuma-aseet toimivat paukkupanoksilla, joten jos ulkona oli käynnissä tulitaistelu, sen kuuli vähän kauempaakin. Kerran istuin pelin baarissa kun ulkona ammuttiin. Juoksin keskelle tulitaistelua huutamaan “mitä te hullut teette” kunnes tajusin, että kummallakin puolellani oli ihmisiä aseiden kanssa. Peräännyin nopeasti.

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel

Moni viranomaishahmoista vietti suuren osan peliä kaasunaamari kasvoillaan. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Monet omista vaikuttavimmista hetkistäni liittyivät siihen, miten pelin perusteellinen ja pikkutarkka fyysinen tuotanto nivoutui yhteen tapahtumien taustalla olevan tarinan kanssa. Kaivostunneleissa kasvoi sientä, joka aiheutti sekä epidemian että muita erikoisia ilmiöitä. Sain pimeän tultua kuulla, että sientä kasvoi baarin takana olevilla kivillä. Kehitimme suunnitelman myrkyttää sotilaat laittamalla heidän ruokaansa sientä. Olimme kuulleet että sotilailla oli käsky tappaa kaikki kylän asukkaat mikäli epidemiaa ei saada hallintaan, joten halusimme iskeä ensin.

Lainasimme taskulamppua ja menimme pimeässä vuorenrinnettä alas kunnes olimme päässeet baarirakennuksesta ohi. Ja tosiaan, siellä oli kivikko jossa oli sientä.

Peli tuki tähän tapaan tutkimista ja asioiden selvittämistä. Aina kun jotain selvisi, tietoa pääsi välittömästi soveltamaan. Paikoin meno oli vähän liiankin intensiivistä. Kun talomme oveen alettiin hakkaamaan kahdelta yöllä, toivoin vain että jos saisi sittenkin nukkua.

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Pelissä oli osallistujia ympäri maailmaa, mm. Italiasta, Saksasta, Espanjasta, Kanadasta, Englannista, Malesiasta, Australiasta, Tanskasta ja Suomesta. Kuva: Martina Ryssel / in-game

Yksi omista hienoimmista hetkistäni tuli sattumalta. Olimme tulossa lääkeyhtiön kenttälaboratoriosta jossa meille oli tehty kokeita. Näimme tiellä edessä valopiirin, jonka muodosti joukko sotilaita ja maassa makaava mies. Hän oli yrittänyt paeta kylästä ja sotilaat olivat ampuneet hänet. Rupesin rähjäämään sotilaille että mitä helvettiä te murhaatte täällä meikäläisiä, ja kaverini yrittivät parhaansa pitää minut hiljaisena etten provosoisi enää uutta tilannetta. Hiljenin hetkeksi, mutta kävellessämme ohi huusin vielä “helvetisti murhaajia täällä pimeässä”, kunnes vierelläni kulkenut kaivoksen henkilöstöpäällikkö tarttui minuun fyysisesti keskeyttääkseen avautumisen.

Kun olimme päässeet sotilaiden kuuloetäisyyden ulkopuolelle, tunsin kuinka kädet tärisevät adrenaliinista. Sinä hetkenä öisellä italialaisella vuoristotiellä pelin illuusio oli täydellinen.

Neuromaani ja interaktiivisen, osallistuvan kulttuurin sekasorto

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 19. 9. 2016.)

Neuromaanin pressikuvassa pallomeri. Kuva: Valtteri Raekallio

Neuromaanin pressikuvassa pallomeri. Kuva: Valtteri Raekallio

Makaan pallomeressä, joka on pimeässä huoneessa. Kanssani huoneessa on muutama muukin ihminen. He ovat pukeutuneet kuten minäkin, suojahaalariin joka on avoin edestä ja jonka etumus näkyy hyvin pimeässä. Se on hyvä: Sen ansiosta en tallo muita makailijoita liikkuessani pallomeressä. Päässäni on kuulokkeet joissa ääni puhuu jotain delfiineistä ja aistideprivaatiosäiliöistä. Sellaisista joissa lillutaan lämpimässä nesteessä niin että on mahdollisimman vähän aistimuksia.

Tällaisina hetkinä Neuromaani on parhaimmillaan.

Neuromaani on käytöstä poistetussa Marian sairaalassa pyörivä teatteriteos, jossa katsojat voivat liikkua ympäri sairaalaa ja siirtyä tilanteesta toiseen mielensä mukaan. Heillä on kuulokkeet joista tulee monologia jonka voi vaihtaa sen mukaan, missä huoneessa kulloinkin on. Eri tiloja on sisustettu niin, että sairaalassa liikkuminen on mielenkiintoista.

Kyseessä on tällä hetkellä vahvassa nousussa oleva teatterin lajityyppi. Tukholmassa pyöri taannoin samaan tyyliin tehty Satans demokrati, tanskalainen Signa-ryhmä on tehnyt alalla pioneerityötä ja kansainvälisesti tunnetuimmat esitykset ovat Punchdrunk-ryhmän Sleep No More New Yorkissa ja The Drowned Man Lontoossa.

Latialla olevat viivat ohjaavat liikkumista. Esiintyjät ovat sairaalan henkilökuntaa. Kuva: Valtteri Raekallio

Latialla olevat viivat ohjaavat liikkumista. Esiintyjät ovat sairaalan henkilökuntaa. Kuva: Valtteri Raekallio

Neuromaanista on kiusallista yrittää kirjoittaa analyyttisemmin, koska teoksen osana on videoluento joka käsittelee esitystä itseään, sekä romaania johon se perustuu. Videolla mainitaan joitain keskeisiä vertailukohtia: Kuulokkeista tuleva teksti on rakennettu “choose your own adventure” -kirjojen tyyliin, siis niiden joissa luvun lopussa lukee: “Jos haluat tappaa mörköpeikon, siirry kohtaan 67. Jos haluat juosta pakoon, siirry kohtaan 33.” Tällä kertaa kuulokkeista saa uusia huonenumeroita, eli seikkailukirjan rakenne on levitetty fyysiseen teatteritilaan.

Kuulokkeiden teksti jaksottaa kokemusta ja antaa sille rakennetta. Jokainen katsoja käy läpi omaa kokemustaan omassa järjestyksessään. Se tukee hienosti mielenterveysaiheilla pelaavan esityksen teemoja. Ympärilläni olevat ihmiset seuraavat ääniä joita vain he voivat kuulla. Ratkaisu myös hillitsee laumakäyttäytymistä. Hienoihin paikkoihin ei pakkaudu liikaa ihmisiä, vaan kukin löytää ne rauhassa omalla ajallaan.

Omalla kohdallani kävi kuten noissa kirjoissa usein tapahtui, eli pelasin itseni ulos tarinasta kolmessa vartissa jonka jälkeen jouduin aloittamaan alusta. Esityksessä on tarina, jossa joku mies on sairaalassa, mutta se hajoaa pian sivupoluille polveilevaksi harhailuksi jonka tehtävä on rakentaa tunnelmaa.

Tällaisissa esityksissä katsoja ei useinkaan ehdi nähdä kaikkea mitä esityksellä on tarjottavana. Esimerkiksi tämä kohtaus meni minulta täysin ohi. Kuva: Valtteri Raekallio

Tällaisissa esityksissä katsoja ei useinkaan ehdi nähdä kaikkea mitä esityksellä on tarjottavana. Esimerkiksi tämä kohtaus meni minulta täysin ohi. Kuva: Valtteri Raekallio

Videopelit kuten Everybody’s Gone to the Rapture muodostavat toisen luontevan vertailukohdan. Rapturessa kierrellään kolmiulotteisessa maisemassa jossa ei oikeastaan ole mitään muuta tekemistä kuin tutkia tarinaa. Tavallaan Neuromaani on siitä liveversio, eli teos ei ole tietokoneen sisällä vaan todellisessa tilassa.

Zodiakin saitilla teoksen kuvauksessa mainitaan yhtenä innoittajana myös larppi. Osallistujalla on tavallaan erittäin löyhä hahmo: Olemme kaikki potilaita jotka ovat tulleet kokeisiin. Sen kummempaa interaktiota tämän roolin puitteissa ei kuitenkaan ole, muutamaa yksittäistä hetkeä lukuunottamatta.

Teoksen interaktiosuunnittelu on onnistunutta. Osallistuvien teatteriteosten kirous on esiintyjä, joka interaktoi osallistujan kanssa samalla jähmeällä tyylillä ja suppeaan rooliin lukkiutuneena kuin olisi edelleen lavalla. Sellaisesta syntyy ankea jäykkyyden muuri joka estää minkäänlaisen todellisen vuorovaikuttamisen. Tältä kantilta Neuromaanin tärkein kohta oli heti alussa kun esiintyjä selittää henkilökohtaisesti miten kuulokesysteemi toimii. Keskustelu on luontevaa kahden ihmisen välistä normaalia puhetta. Sama linja piti myöhemminkin, silloin kun esimerkiksi kiskottiin pallomerihaalaria päälle.

Muut katsojat olivat teoksessa keskeisessä roolissa. Istuimme usein huoneissa niin, ettei paikalla ollut esiintyjää ollenkaan. Silloin huomio keskittyy siihen, mitä muut tekevät. Yksi istuu tuolille pöydän päähän. Hän on liikkumatta tarpeeksi kauan, että hänen kehonkielensä alkaa hallita tilaa. Hississä ja rappukäytävässä törmäsi muihin ihmisiin, ja heidän kanssaan saattoi jakaa sanattoman yhteisen kokemuksen tuoman hetken. Usein tällainen katsojien välinen yhteishenki syntyi nopeiten niissä tiloissa, missä nimenomaan ei ollut ketään esiintyjää paikalla.

Kun olin itse katsomassa Neuromaania, näin yhä uudestaan intensiivisen nuoren miehen joka oli kova tuijottamaan kaikkea mahdollista. Loppupuolella esitys vastasi hänen sielunsa kaipuuseen, sillä tuijottelusta tuli yksi yleisön osallistumisen mekanismi.

valtteriraekallio_neuromaani_press10_c_valtteriraekallio2016_pieni

Tanssijoilla oli lääkäriasut. Se teki heidän seuraamisestaan huvittavaa. Kuva: Valtteri Raekallio

Tämän tyyppiset esitykset, alternative reality -pelit, larpit, escape roomit ja muut vastaavat osallistuvat, interaktiiviset teokset eivät varsinaisesti ole enää uusi juttu, mutta niiden yhteinen muotokieli ja estetiikka on vielä asettumassa. Niinpä larppaajana minusta tuntuu käsittämättömältä, ettei teatterissa osata tehdä joitain yksinkertaisia juttuja oikein, ja varmasti teatteri-ihminen puolestaan ihmettelee joitain asioita larpissa. Amerikkalainen taiteilija Brody Condon on käyttänyt larppia paljon omassa työssään. Hänen teoksensa Level Five pelattiin nyt viikonloppuna Berliinissä, ja on omalla tavallaan huvittavaa lukea kuinka taideviitekehyksessä teosta lähestyvä kirjoittaja tekee parhaansa hahmottaakseen mistä larpissa on kyse.

Neuromaani on siirtymäajan teos, samaan tapaan kuin Tukholmassa pelattu Gertrudes möhippa josta aiemmin kirjoitin. Se on tehty aikana jolloin yleisön ei voi olettaa osaavan lukea tällaisia teoksia. Osallistuvassa taiteessa ei riitä, että tekijällä on visionaarinen ja nerokas ajatus, vaan yleisön pitää ymmärtää miten teoksessa ollaan. Siksi mitä enemmän näitä tehdään, sitä osaavampaa yleisöä syntyy, ja sitä paremmin tulevaisuuden osallistuvat teokset toimivat.

Uudentyyppisen teoslajityypin aiheuttaman hämmingin voi aistia jo siitäkin, että kun aiheesta kirjoitetaan, aika paljon tilaa menee pelkkään teoksen toimintalogiikan kuvailuun. (Kuten minullakin tässä kirjoituksessa.)

Perinteisen teatterikulttuurin kaikuja. Kuva: Valtteri Raekallio

Perinteisen teatterikulttuurin kaikuja. Kuva: Valtteri Raekallio

Heikoimpina hetkinään Neuromaani tuntui siltä kuin olisi seissyt sairaalan käytävällä ja kuunnellut äänikirjaa. Vahvimmillaan se oli aina kun korvalapuista tuleva höpötys unohtui ja tapahtui jotain jossa minä tai joku muu katsoja oli selvästi dialogissa esityksen tai esiintyjien kanssa.

Tässä joitain esimerkkejä omista parhaista hetkistäni Neuromaanin parissa:

Olin alimman kerroksen hissien luona kun lääkäri pyysi minut mukaansa. Menimme huoneeseen, jossa oli pari muutakin tyyppiä. Lasin takana oli tyhjä tila jossa oli tanssija. Minut hakeneella lääkärillä oli lamppu jossa hän osoitteli tanssijaa.

Samasta hissiaulasta jatkui jännittävän näköinen käytävä, jonka päässä oli mysteerisiä valoja. Ajattelin, että en kuitenkaan mene sinne ennen kun korvalapuista tuleva teksti minut sinne ohjaa. Se tapahtuikin heti.

Makasin sairaalasängyllä kun verhon takana olevalle viereiselle sängylle tuli joku. Pian verhon takaa alkoi kuulua rimpuilua. Siellä oli selvästi tilanne päällä. Reuhtomista jatkui jonkin aikaa, kunnes sängylle mennyt tyyppi poistui huoneesta muina miehinä.

Neuromaanin loppu oli äkillinen. Olin kuuntelemassa korvalappumonologia huoneessa johon oli katettu symbolinen juhla-illallinen. Fiilistelin paikan tunnelmaa, kun joku jäbä alkoi kiertää kerrosta läpi megafonin kanssa julistaen, että tämä oli nyt tässä. Kaikkien pitäisi siirtyä kanttiiniin. Otin korvalaput pois ja menin sinne. Kanttiinissa ne jotka olivat saapuneet kaverin kanssa juttelivat esityksestä. Neuromaanin maailma oli lakkautettu ilman sen kummempaa rituaalia, ja esityksen aikana syntynyt hienovarainen yhteisö oli poissa. Kaverin kanssa siitä saattoi vielä hetken pitää kiinni.

Me yksin tulleet katselimme hetken hölmistyneinä ja lähdimme sitten yöhön.

“Tämä on YOLO-larppi”: Pohjoismainen vampyyripeli New Orleansissa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 14. 9. 2016.)

Otsikon sitaatti on larpin End of the Line pelaajaryhmästä. Yksi osallistujista kysyi kehtaisiko tässä pelissä käyttää napapaitaa, ja sai vastauksesi että jos koskaan on tehty peli missä se kuuluu asiaan, se on tämä.

Olen itse yksi End of the Linen pääsuunnittelijoista. Laittomiin teknobileisiin sijoittuva larppi pelattiin ensimmäistä kertaa tämän vuoden maaliskuussa Helsingissä, ja uudestaan viikko sitten New Orleansissa Yhdysvalloissa. Meidät kutsuttiin Grand Masquerade -tapahtumaan jotta myös amerikkalainen larppaaja pääsisi kokeilemaan peliä.

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelipaikkana oli yksi Astor Crowne French Quarter -hotellin kerros. Kuva: Bjarke Pedersen

End of the Line on vampyyrilarppi jossa nuoret ja epätoivoiset vampyyrit saalistavat nilkkien, mulkkujen ja paskiaisten kansoittamissa bileissä. Suurin osa hahmoista on tavallisia ihmisiä, mutta vampyyriteemat toistuvat heissä kaikissa. Jokainen on saalistaja, saalis tai yleensä molempia.

Tyypillinen hahmo on diileri, joka on tullut bileisiin tehdäkseen bisnestä, tanssiakseen ja pettääkseen tyttöystäväänsä, tai vampyyri joka ei ole vielä kertonut kämppikselleen muuttuneensa äskettäin verenhimoiseksi yön saalistajaksi.

Ymmärtääkseen mistä pelissä on kyse täytyy olla tietoinen vampyyrilarpin historiasta. Vampire: the Masquerade -roolipeliin perustuvat larpit ovat olleet valtavan suosittuja Euroopassa ja kummallakin Amerikan mantereella. Aloitin itsekin larppaamisen yhdessä näistä peleistä vuonna 1996.

Perinteiset vampyyrilarpit ovat olleet sääntövetoisia tapahtumia joissa keskitytään pitkälti Vampire: the Masqueraden esoteeriseen maailmaan. Pelillä on pitkä historia, ja peli saattaa käsitellä esimerkiksi kaupungin Ventrue-ruhtinaan valtaannousua Sabbatin ja Bone Gnawereiden aiheuttaman kriisin keskellä.

Peli sujuu parhaiten jos tietää mitä kaikki nuo sanat tarkoittavat, ja hallitsee kivi-paperi-sakset -leikkiin perustuvat sääntösysteemin.

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansissa oli pelaajia Yhdysvaltojen lisäksi mm. Englannista. Saksasta, Ranskasta ja Turkista. Kuva: Bjarke Pedersen

Me halusimme tehdä pelin, joka menee vampyyriaiheen juurille. Ideana oli, että tällä kertaa vampyyrilarpissa on kyse verestä, bilettämisestä ja toinen toistaan paskamaisimmista ihmisistä joita on hauska pelata turvallisessa ympäristössä. On ihan ok, jos pelin kuluessa kaikille käy jotain kamalaa. Pelin mekanismien tehtävänä on antaa pelaajille työkalut rakentaa yhdessä sellainen kokemus kuin he haluavat.

Halusimme tehdä yksinkertaisemman, vahvemman ja perusasioihin keskittyvän vampyyrilarpin.

Peli ammentaa voimakkaasti pohjoismaisen larpin perinteestä, jossa painotetaan välittömyyttä, fyysisyyttä ja voimakasta peliin uppoutumista. Kliseen mukaan yhdysvaltalaisissa peleissä ei ole mitään tällaista, joten olimme jenkkiversiota tehdessämme huolissamme siitä miten jenkkipelaaja selviytyy. Panostimme vahvasti workshoppeihin joissa opetettiin miten peliä pelataan ja käytiin läpi ns. consent-mekanismeja, eli miten pelata seksiä, väkivaltaa ja muita rankkoja aiheita niin että kukaan ei joudu tekemään mitään mitä ei halua tehdä mutta samalla kaikki voivat kokeilla rajojaan.

Peliä ennen olimme jopa niin huolissamme, että annoimme pelin tilanneelle White Wolfille varoituksen, että tämä tuskin menee yhtä räväkästi kuin Suomi-pelautus.

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Sekoilun lisäksi pelissä oli myös hiljaisempia hetkiä. Kuva: Bjarke Pedersen

Varoitus oli aiheeton. Kävi ilmi, että Pohjoismaissa jo muutaman vuosikymmenen ajan kehitetyt ja erikseen tätä peliä varten hiotut mekanismit todella tekivät tehtävänsä.

Olin kävelemässä pelialueen halki, ja oli vaikea päästä paria metriä ilman, että lähellä joku vetää kokaiinia, panee nurkassa, tai makaa lattialla ja ulvoo: “Anna minun olla orjasi, ole kiltti…”

Toki kaikki pelin mallinnusmekanismien avulla: Kokaiini ei ollut aitoa, ja seksi toteutettiin osallistujien fiiliksen mukaan, usein ns. dry humping -metodilla. Eli ollaan panevinamme vaatteet päällä.

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

Pelaajilla oli käytössään taukotila, johon saattoi mennä pitämään breikkiä pelistä. Tarjolla oli naposteltavaa, vettä, noise-canceling-kuulokkeet ja järjestäjiä, joiden kanssa voi puhua. Kuva: Bjarke Pedersen

New Orleansin pelautuksessa päävastuu workshoppien kehittämisestä oli Johanna Koljosella. Hän on kirjoittanut peliä varten kehitetyistä työkaluista mm. täällä ja täällä. Yksi pelaaja kommentoi niistä pelin jälkeen: “Tässä ei opeteta vain larppaamaan, vaan myös olennaisia elämän perustaitoja.”

Olin antanut tukirooleissa oleville pelaajille ohjeen, että täysi alastomuus on pelipaikkana toimivan hotellin vaatimuksesta kielletty, mutta emme olleet asian suhteen turhan tiukkapipoisia. Joitain tunteja myöhemmin peli oli täydessä käynnissä ja vilkaisin tanssilattialle. Siellä tanssi yksin nainen jolla ei ollut päällään muuta kuin tangat ja stripparikorkkarit. Tekoverta valui noroina rinnoilla.

End of the Line pelattiin New Orleansissa 4.9.2016.

Kymmenen tärppiä pelitapahtuma Ropeconiin

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 25. 7. 2016.)

Ropecon on Suomen merkittävin kulttuuritapahtuma. Se on ei-digitaalisen pelikulttuurin festari, lajissaan Pohjoismaiden suurin. Mukana on roolipelejä, larppeja, figupelejä, lautapelejä ja keräilykorttipelejä. Ropecon on nyt viikonloppuna 29.31.7.2016 Helsingin Messukeskuksessa.

Olen itsekin puhumassa Ropeconissa  omista projekteistani kahteen otteeseen:

Rakkautta säteilevässä maailmassa: Tšernobyl, rakastettuni -pelin julkaisu

Sali 201, perjantaina 18:00 – 19:00

Juhana Petterssonin uusi roolipeli Tšernobyl, rakastettuni ilmestyy Ropeconissa 2016. Esitelmässä käydään läpi pelin ideaa ja sitä, millaista on rakkaus Tšernobylin radioaktiivisella, suljetulla vyöhykkeellä. Hahmot ovat rikollisia jotka ovat paenneet esivaltaa radioaktiiviselle alueelle. Siellä he joutuvat aloittamaan uuden elämän, ja kenties löytämään uusia ihmisiä joita rakastaa. Samalla käydään läpi pelin taustalla olevia, hahmovetoisen pelaamisen periaatteita.

Kyseessä siis uuden roolipelini julkkaritilaisuus. Lisätietoja kustantajan sivuilla. Tässä pelin kansi:

etukansi-page-001

Blood, Sex and Techno Music: the New Vampire Larp

Sali 208, lauantaina 17:00 – 18:00

One of the designers of the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, End of the Line, explains why the new wave of Vampire: the Masquerade larp started in Helsinki and what’s going to happen in the future. All about End of the LineConvention of Thorns, the Polish castle game, and Enlightenment in Blood, a massive city game in Berlin 2017.

Tässä meitsi siis puhumassa englanniksi Vampire: the Masquerade -peliin perustuvista larppiprojekteista, joissa olen mukana. Yksi näistä peleistä on jo pelattu, alkuvuoden End of the Line. Tässä aiheesta Hesarin juttu ja alla hieno Tuomas Puikkosen pelistä ottama valokuva:

tuomas-puikkonen-1

Tässä kymmenen tärppiä Ropeconiin:

1

CrossGames on ohjelmasarja, joka käsittelee roolipelien ja digipelien suhdetta. Suomalainen peliteollisuus on isolta osin rakentunut kahden merkittävän ilmiön, demoskenen ja roolipeliskenen varaan. Nämä ohjelmanumerot kartoittavat roolipelien ja digipelien yhteistä maastoa. Koko ohjelmasarjan tiedot löytyvät täältä.

2

Claus Raasted on tanskalainen larpintekijä ja vastuussa mm. kansainvälistä mediahuomiota saaneista College of Wizardry -peleistä. Raastedilla on Ropeconissa enemmänkin ohjelmaa:

College of Wizardry – How the Hell Did Larp Suddenly End Up On Fox News?

Sali 208, pe 29.7. 19:00 – 20:00

In Autumn 2014 something magical took the larping community by storm and quickly entranced the global media as well. And the spell seems to be of a lasting kind. Claus Raasted tells the story of the acclaimed College of Wizardry larps, and how the success has affected life, larp and work since.

Larping as a Career – Thoughts and Advice From 12 Years At the Front

Sali 208, la 12:00 – 13:00

What is it like when your hobby becomes a career? What is a career in larp like? Claus Raasted is one of the few who can claim to be professional in larp. He shares his experiences and thoughts on larp and the scene from his unique point of view.

Crossing Borders

1. pelautus: ilmoittautuminen pe 15:00 – 18:00 larp-tiskillä, peli Sali 216 pe 20:00 – 22:00

2. pelautus: ilmoittautuminen la 10:00 – 12:00 larp-tiskillä, peli Sali 211 la 14:00 – 16:00

Claus Raasted leads 8 players into the lives of four couples who are neighbours in a small community. And who – during the course of the game – will go from despising their neighbours to murdering them in the best of splatter tradition. The game is a lighthearted comedy, and supposed to give a shared and entertaining experience.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

Christina Molbechin kuva larpista College of Wizardry.

3

I Say a Little Prayer

1. pelautus sali 301, pe 16:00 – 21:00

2. pelautus sali 304, la 10:00 – 15:00

Vetäjänä Essi Kuukka

I Say a Little Prayer follows the lives of 5 young gay men during the early years of the AIDS epidemic in the 1980s. We play out their sexual and romantic adventures as well as the story of how their friendship evolves over the course of several years in a community hard hit by the epidemic. Through “the lottery of death” we find out who of these friends will die before the story is over and how this shapes the lives of the survivors who live on. This is a game for those who enjoy playing stories about many-faceted relationships between people and you would like to play out emotional storylines in a fearless way. Players of any gender can play the game irrespective of all the characters in the game being men.

Kyseessä on siis englanninkielinen roolipeli viidelle pelaajalle, johon voi ilmoittautua paikan päällä.

4

All the Mistakes We’ve Made

Sali 206, la 13:00 – 14:00

Massi and the fantastic guest speakers share their strangest, most magnificent and just plain disastrous mistakes in the name of designing more or less great games. By sharing our mistakes we all learn that failing is not the same as being a failure, it is part of designing. Let’s learn from our mistakes and laugh the shame away together! Sharing their mistakes this year: Guest of Honor Claus Raasted, seasoned larpwriter Riikka Böök and Ropecon’s own Jukka Seppänen!

5

Kaupunkipeli – Uhka vai mahdollisuus?

Sali 208, la 20:00 – 22:00, vetäjä Ella-Lotta Kuusisto

Kaupunkipelien järjestäjät keskustelevat kaupunkilarppien hyödyistä ja ongelmista sekä puhuvat useille vähemmän tutusta larppaamisen muodosta. Paneelissa on tarkotuksena miettiä, mitä kaupunkipeli voi tarjota niin pelaajalle kuin pelinjohtajalle perinteisempään larp-kaavaan verrattuna.

Kaupunkipelit ovat larppeja, jotka pelataan julkisilla paikoilla ihmisten keskuudessa. Yleensä pelin järjestämiin kuuluu ajatus, että sivulliset eivät tajua että heidän ympärillään on käynnissä peli.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

Tuomas Puikkosen valokuva kaupunkilarpista Tonnin stiflat.

6

Other Bodies

Ilmoittautuminen: larp-tiski, la 10:00 – 14:00, Peli: Sali 216, la 16:00 – 21:00, vetäjänä Myrtti Lehtinen

A feminist larp about trans and queer bodies, the cultural otherness forced upon them and trying to change that on a personal level by becoming familiar with the unfamiliar.

Characters are built around documentary quotes gathered from collaborators describing their relationship to their body, gender and sexuality. The larp consists of the characters playing a game of truth or dare. We use simulation techniques where needed and respect everyone’s personal limits but you should be comfortable with sexual content and some touching. (Age limit: 18)

7

Suomeksi on tällä hetkellä olemassa kaksi erinomaista lastenroolipeliä, Myrskyn sankarit ja Astraterra.

Age of the Tempest – Roleplaying for Kids and Beginners

Salit 204 – 205, su 10:00 – 11:00

Mike Pohjola’s Age of the Tempest – Sword of the High King is a tabletop roleplaying game for kids and beginners. It was published in Finnish three years ago to wide acclaim. This year it’s out in English!

Astraterra – Ad Adventure RPG for All Ages

Sali 201, su 11:00 – 12:00, Jukka Särkijärvi & Miska Fredman

Astraterra, the science fictional role-playing game for the whole family, is finally coming out in English. Come hear about the game, the process, and our plans for world conquest.

8

Larppien opetuskäytön perusteet

Sali 206, pe 22:00 – 23:00, Heidi Säynevirta

Pedagoginen live-roolipelaaminen on opetusmentelmänä trendikäs. Tehokkaan oppimistuloksen saamiseksi ei kuitenkaan voida vain vähän larppailla, vaan kyseessä on oltava huolella suunniteltu kokonaisuus. Luennolla käydään läpi pedagogisen live-roolipelaamisen perusteita sekä esitellään joitakin Suomessa ja ulkomailla toteutettuja pedagogisia live-roolipelejä.

9

Sotakarjut -tieteisroolipeli

Sali 201, pe 19:00 – 20:00

Sotakarjut-tieteisroolipelin esittely: Pelkkää räiskintää ja sikamiehiä avaruudessa? Tuskin. Kaikki ei ole sitä miltä näyttää. Tässä pelissä eivät myöskään pelaajien hahmot. Syksyllä 2016 ilmestyvän Sotakarjut-tieteisroolipelin suunnittelija, Miska Fredman (Heimot 2006, ENOC 2009, Astraterra 2014), avaa Sotakarjut-roolipelin taustoja, pelimaailmaa ja sääntöjä.

10

1827 Romaani Turun palosta

Sali 201, pe 21:00 – 22:00

Mike Pohjolan uusi romaani julkaistaan Ropeconissa. Historiallinen katastrofiromaani kertoo Turun palosta, jossa suuri osa kaupungista tuhoutui. Mutta kukaan ei tiedä, miksi kaupunki paloi – ei kukaan paitsi Mike.

Juhana @ Ropecon 2016

Ropecon on tulossa aivan pian, perjantaista 29.7. sunnuntaihin 31.7. Olen mukana kahdella ohjelmanumerolla:

Rakkautta säteilevässä maailmassa: Tšernobyl, rakastettuni -pelin julkaisu

Sali 201, perjantaina 18:00 – 19:00

Juhana Petterssonin uusi roolipeli Tšernobyl, rakastettuni ilmestyy Ropeconissa 2016. Esitelmässä käydään läpi pelin ideaa ja sitä, millaista on rakkaus Tšernobylin radioaktiivisella, suljetulla vyöhykkeellä. Hahmot ovat rikollisia jotka ovat paenneet esivaltaa radioaktiiviselle alueelle. Siellä he joutuvat aloittamaan uuden elämän, ja kenties löytämään uusia ihmisiä joita rakastaa. Samalla käydään läpi pelin taustalla olevia, hahmovetoisen pelaamisen periaatteita.

Blood, Sex and Techno Music: the New Vampire Larp

Sali 208, lauantaina 17:00 – 18:00

One of the designers of the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, explains why the new wave of Vampire: the Masquerade larp started in Helsinki and what’s going to happen in the future. All about End of the Line, the first larp commissioned by the new White Wolf Publishing, Convention of Thorns, the Polish castle game, and Enlightenment in Blood, a massive city game in Berlin 2017.

Palestiinalaiset larppaajat jumissa Helsinki-Vantaalla

(Tämä kirjoitus julkaistiin alkujaan Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 28. 6. 2016.)

Kuvittele mielessäni seuraava tilanne: Olet menossa ulkomaille larppaamaan. Olet lukenut hahmosi ja tutustunut pelin maailmaan, mutta et tietenkään ole ihan niin hyvin perillä kaikesta kuin voisit olla.

Pääset rajalle. Sinut ja ystäväsi pysäytetään ensin passintarkastuksessa ja sitten tullissa. Joudut kuulusteluihin. Sinulta ruvetaan tenttaamaan larppiin liittyviä yksityiskohtia.

“Mikä on tämä pelimaailmassa esiintyvä Uralian valtio, joka miehittää nyt Suomea?”

“Ovatko uralialaiset enemmät kuin venäläisiä vai niin kuin arabeja?”

“Kerro hahmostasi?”

Ymmärtääkseen viimeisen täytyy itsekin olla roolipelaaja. Roolipelipiireissä nyrkkisääntönä on, että kukaan ei halua kuulla hahmostasi. On huvittavaa kuulla kysymys rajavartijan suusta.

Fatima AbdulKarim on yksi Halat hisar -pelin järjestäjistä. Taustalla larpin mediaseinä, jonne osallistujat kirjoittijat pelin aikana uutisotsikoita. Kuva: Tuomas Puikkonen

Fatima AbdulKarim on yksi Halat hisar -pelin järjestäjistä. Taustalla larpin mediaseinä, jonne osallistujat kirjoittijat pelin aikana uutisotsikoita. Kuva: Tuomas Puikkonen

Itse en ole ollut tässä absurdissa tilanteessa. Osa järjestettyämme palestiinalais-suomalaisen larpin Halat hisar pelaajista kuitenkin oli. Muutama päivä ennen peliä sain kaksi puhelua Helsinki-Vantaalta, ensin passitarkastuksesta ja sitten tullista. Minulta tentattiin että mikäs tämä palestiinalainen larppaajaryhmä oikein on. Erityisesti ajatus siitä, että kaksi järjestäjistämme matkusti lapsiensa kanssa tuntui rajalla herättävän hämminkiä.

Piiritystila

Halat hisar on palestiinalais-suomalainen larppi, joka järjestettiin ensimmäistä kertaa vuonna 2013. Olin silloin projektin päätuottajana, ja nyt kesäkuun 2016 versiossa pienemmässä roolissa. Rajalta soitettiin minulle, koska olin hoitanut kutsut palestiinalaisten viisumeja varten.

Vuoden 2013 versiosta tehtiin myös dokumentatiokirja, jonka voi ladata ilmaisena PDF:nä täältä.

Halat hisarin ideana on kuvata larpin keinoin poliittista todellisuutta, jossa palestiinalaiset elävät. Jotta suomalaisen pelaajan olisi mahdollista hahmottaa paremmin, miten Israelin ylläpitämä apartheid vaikuttaa eri ihmisten elämään, peli sijoittuu vaihtoehtohistoriaan jossa Suomi on miehitetty. Suomalaiset elävät miehitetyillä suomalaisalueilla, joita hallitsee fiktiivistä Uralian valtiota peesaava Suomalaishallinto.

Tässä tarinassa Suomi on Palestiina ja Uralia Israel. Tarkempia yksityiskohtia pelin maailmasta voi lukea kotisivuiltamme.

Tunnelmia checkpointilla Halat hisar -larpin alussa. Meitsi on tuo oikealla oleva blurrattu hahmo, upseerin roolissa. Kuva: Tuomas Puikkonen

Tunnelmia checkpointilla Halat hisar -larpin alussa. Meitsi on tuo oikealla oleva blurrattu hahmo, upseerin roolissa. Kuva: Tuomas Puikkonen

Palestiinalaiset pelaajat pelasivat ulkomaisia toimittajia ja avustustyöntekijöitä, jotka olivat saapuneet rikkaista maista auttamaan köyhiä suomalaisia. Muiden ulkomaalaisten hahmot saattoivat olla esimerkiksi virolaisia tai ruotsalaisia, jotka olivat tulleet Suomeen tutustumaan suomalaisiin sukujuuriinsa tai taistellakseen Uralian armeijaa vastaan.

Peli sijoittui Helsingin yliopistolle, jossa opiskelijat ja henkilökunta yrittivät elää normaalia elämäänsä samalla, kun armeija asettaa ulkonaliikkumieskieltoja ja pidättää ihmisiä. Valitsimme yliopistomiljöön, koska palestiinalaiset järjestäjämme olivat opiskelleet Ramallahin lähellä olevassa Bir Zeitin yliopistossa ja halusivat käyttää omia kokemuksiaan osana pelin rakentamista.

Kuulustelut

Itse näin pelistä vain kapean osan, sillä pelasin sivuhahmoa. Olin yksi miehitysarmeijan kuulustelijoista. Peli pelattiin Mikkelin lähellä sijaitsevalla Otavan opistolla, ja samalla kun peli pyöri päärakennuksessa, olin kovistelemassa pidätettyjä asuntolan kellariin rakennetussa kuulusteluhuoneessa.

Miehityshallinnon sotilaat veivät pelin kuluessa hahmoja kuulusteluihin. Kaikki eivät tulleet takaisin. Kuva: Tuomas Puikkonen

Miehityshallinnon sotilaat veivät pelin kuluessa hahmoja kuulusteluihin. Kaikki eivät tulleet takaisin. Kuva: Tuomas Puikkonen

Samalla kun minä vedin kuulusteluja, yliopistolla järjestettiin vaalipaneeleja ylioppilaskunnan vaaleja varten. Tällä kertaa Kristuksen puolue ja Sosialidemokraattinen vapauspuolue pärjäsivät huonosti, kun taas Yhteispohjoismainen vapausrintama sai paljon kannatusta. Sosialistinen vastarintaliike voitti vaalit parilla äänellä.

Pyrimme siihen, että palestiinalaisen yhteisön eri näkökulmia pyritään mallintamaan pelissä laajalti. Niinpä eri hahmojen suhtautuminen miehitykseen on hyvin erilainen, riippuen omasta taustasta.  Myös pelaajien taustat vaikuttavat pelikokemukseen. Yksi virolainen osallistuja mainitsi pelin jälkeen, että oli tullut mukaan myös siksi että halusi ymmärtää oman maansa historiaa ja sitä, mitä elämä Neuvostoliiton miehityksen alla oli.

Miehityspuolella opin, että vastarinta kannattaa. Ennen pelin alkua pelaajien kanssa workshopattiin erilaisia väkivallattoman vastarinnan keinoja jotta nämä voisivat pistää hanttiin siinä vaiheessa kun pidätykset alkavat. Pelaajahahmon näkökulmasta vastarinta tuntuu turhalta: Lopulta sotilaat aina onnistuvat.

Sotilas on juuri ampunut mielenosoittajan. Hän kuolee, koska ambulanssia ei päästetä checkpointista läpi. Kuva: Tuomas Puikkonen

Sotilas on juuri ampunut mielenosoittajan. Hän kuolee, koska ambulanssia ei päästetä checkpointista läpi. Kuva: Tuomas Puikkonen

Ilmiö korostui vuoden 2013 versiossa, mutta tälläkin kertaa oli havaittavissa että jatkuva vastarinta hidastaa sortokoneistoa, eikä se tämän vuoksi ehdi sortaa niin montaa ihmistä. Sotilaiden näkökulmasta näkee vastarinnan systeemitason vaikutuksen. Yksittäisen aktivistin näkökulmasta vastarinnan saavutukset jäävät helposti näkymättömiksi, koska ne liittyvät siihen mitä sotilaat eivät ehdi tehdä.

Pelistä tulee totta

Pelejä käsittelevien tarinoiden suurin klisee on, että pelistä tulee totta. Halat hisar -larpin tapauksessa pelin ja todellisuuden suhde on monimutkainen. Peli perustuu todellisiin tapahtumiin, mutta ei tarjoa todellista kokemusta siitä, millaista on olla palestiinalainen. Se antaa vain osviittaa.

Toisaalta palestiinalaisten osallistujien ja pelintekijöiden kannalta larppi tavallaan on totta. Kun peli päättyy, suomalaiset pelaajat poistuvat miehityiltä suomalaisalueilta ja palaavat normaaliin arkitodellisuuteensa. Palestiinalaiset pelaajat palaavat Palestiinaan, missä pelissä esitetty meininki on heidän jokapäiväistä elämäänsä.

Miehitys koskee jokaista, joka asuu Miehitetyillä suomalaisalueilla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Miehitys koskee jokaista, joka asuu miehitetyillä suomalaisalueilla. Kuva: Tuomas Puikkonen

Palestiinalaisten pelaajien Helsinki-Vantaalla kokemat vaikeudet osoittavat, että pelin teemat saattavat konkretisoitua tosielämässä yllättävänkin nopeasti, arkisissa tilanteissa joissa eri ihmisiä kohdellaan eri tavoin.

Meitsi aloittaa peliblogin Imagessa, ekana aiheena larppi Gertrudes möhippa

Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

“Olin itse yksi Gertruden hyväntekeväisyysäätiön päättäjistä. Iso osa pelaajista ei ollut larpannut koskaan aikaisemmin, joten polttarit tarjosivat hyvän viitekehyksen: Tiedämme kaikki mitä niissä tapahtuu ja miten niissä käyttäydytään.” lisää

Olin larppaamassa Arja Saijonmaan kanssa

(Tämä kirjoitus julkaistiin alunperin Imagen saitilla olleessa Pikseliparatiisi-blogissani 9. 6. 2016.)

Olin jatkoilla Tukholman Dramaten-teatterin takana olevassa baarissa, kun noin kolmikymppinen kevyessä hiprakassa oleva nainen tuli puhumaan minulle. Hän kysyi, olinko ollut Gertrudes möhippa -larpissa.

Ja olinhan minä. Vaatteet paljastivat: Pelin pukukoodin mukaisesti olin kokonaan valkoisissa, ja larppi oli ollut näyttävästi esillä Ruotsin mediassa. Jopa niin näyttävästi, että satunnainen ohikulkijakin tiesi mistä olin tulossa. Olihan kyseessä sentään Dramatenin historian ensimmäinen larppi.

Olen larpannut paljon, mutta tämä oli ensimmäinen kerta kun näin on käynyt. Osallistuin itsekin mediaspektaakkeliin: Minua haastateltiin aiheesta tänä aamuna Ruotsin suomenkieliseen Sisuradioon.

Arja Saijonmaa kuningatar Gertrudena. Kuva otettu larpin aikana. Kuva: Urban Wedin

Arja Saijonmaa kuningatar Gertrudena. Kuva otettu larpin aikana. Kuva: Urban Wedin

Pelin kasvoina toimi suomalainen laulaja Arja Saijonmaa, joka esitti kuningatar Gertruden roolin. Tai pelasi Gertrudea. Raja on häilyvä, sillä Gertrudes möhippa (Gertruden polttarit) toi larppiin mukaan jonkin verran myös perinteisiä teatterin keinoja.

Gertrude on tietenkin Hamletin äiti, ja larpin tapahtumat sijoittuvat juuri ennen Hamlet-näytelmän alkua. Kuningas on kuollut ja Gertrude on menossa naimisiin isänsä veljen Claudiuksen kanssa. Ennen häitä pitää viettää polttarit. Yksi larpin hauskimmista jutuista olikin Claudiuksen vierailu. Hänellä oli samaan aikaan omat polttarit käynnissä.

Ne vietettiin asianmukaisen arvokkaassa hengessä:

Claudius vietti pelin aikana omia polttareitaan. Kuva: Urban Wedin

Claudius vietti pelin aikana omia polttareitaan. Kuva: Urban Wedin

Pelissä oli noin 200 osallistujaa, jotka edustivat Gertruden hovia. Olin itse yksi Gertruden hyväntekeväisyysäätiön päättäjistä. Iso osa pelaajista ei ollut larpannut koskaan aikaisemmin, joten polttarit tarjosivat hyvän viitekehyksen: Tiedämme kaikki mitä niissä tapahtuu ja miten niissä käyttäydytään.

Jokaisella hahmolla oli kytkös pelin teemoihin. Gertrude-säätiössä olimme kännipäissämme porukalla pahoinpidelleet yhden rahoittajistamme, koska tämä oli ruvennut kanavoimaan liikaa rahaa todelliseen hyväntekeväisyystyöhön. Sellainen peli ei vetele. Nyt tilanne oli mennyt kiusalliseksi, kun meitä kiristettiin aiheesta kuvatulla videolla.

Larpin ja teatterin yhdistäminen oli yllättävän mutkatonta. Teatterin puolelta tuli muutama näyttämöllä tapahtuva tilanne, ja tietenkin Arja Saijonmaan star power. Muu oli larppia, eli osallistuimme polttareihin hahmoinamme. Paras oma kohtaukseni oli keskustelu tv-tuottajan kanssa haastattelusta, jossa käräyttäisin muut säätiön ihmiset ja esiintyisin yksinäisenä omatunnon äänenä tässä korruption pesässä.

Pakollinen larppiselfie.

Pakollinen larppiselfie.

Teatteria on yritetty tehdä osallistavammaksi monella eri tapaa. Kohtaukset joissa yleisöä otetaan mukaan ovat nykyään ihan tavallisia, ja New Yorkin Sleep No Moren kaltaiset teokset joissa yleisö kuljeskelee tilassa jossa tapahtuu mielenkiintoisia asioita ovat maailmalla muotia.

Larppaajana tällaiset esitykset tuntuvat kuitenkin epätyydyttäviltä. Teatterissa yleisönosallistuminen on paikoin jopa ahdistavaa, kun näyttelijä huitoo jotain naamalleni enkä tiedä mitä pitäisi tehdä. Siksi Gertruden polttarit osoittavat kohti uutta ja entistä luontevampaa tapaa purkaa aitaa esiintyjän ja osallistujan väliltä.

Näyttelijöiden ja osallistujien välistä rajaa olikin hämärretty taitavasti. Alussa kaikki parveilevat Dramatenin aulassa, eikä esiintyjiä ja osallistujia erota toisistaan. Kun jotkut kiipeävät lavalle, se tuntuu normaalilta, sillä polttareiden alussa on perusteltua puhua koko juhlaväelle.

Kun minä puhun näyttelijän pelaamalle hahmolle, tämä on yhtä luonteva kuin kuka tahansa muukin osallistuja. Hän ei esiinny. Hän larppaa.

Tältä näyttää larppaaminen vuonna 2016. Kuva: Urban Wedin

Tältä näyttää larppaaminen vuonna 2016. Kuva: Urban Wedin

Yksi larpin hienoimmista kohtauksista oli myös sen viimeinen. Kaikki tietävät mitä Hamletissa tapahtuu, joten oli helppo arvata etteivät polttarit pääty onnellisissa merkeissä. Gertrude avautui vierailleen siitä kuinka kurjia nämä ovat, ja me istuimme yleisössä jossa jokainen sai käteensä mustan shampanjalasin, jossa oli musta servetti.

Meillä oli kaikilla lasi myrkkyä samalla, kun kohtaus hiljalleen muuttui. Hamlet sinkoili penkkien välissä ja tajusin etten ole enää hahmoni, vaan olemme kaikki yhdessä Hamletin isän haamu, joka ei anna poikansa unohtaa sitä mitä tapahtui. Se oli voimakas kollektiivinen hetki, joka muistutti siitä valtavasta voimasta joka osallistumisella on.

Miten suomalaiset teatterit? Milloin pääsen larppaamaan Tommi Korpelan kanssa Kansallisteatterissa?

2015 in works that made me feel something

In retrospect, one of the best things about being fifteen or sixteen was the way you’d see a movie and your mind would be blown by the sheer awesomeness of it all. You hadn’t seen so many things, so everything appeared new. It was wonderful to experience all these ideas and aesthetics for the first time. I still remember when I saw movies like Lost Highway or Tetsuo II: the Body Hammer at Elokuva-arkisto as a high-school student, and how it felt to emerge onto the street after the movie, full of slack-jawed wonder.

Sometimes it feels like these powerful experiences are a thing of the past, that nowadays intellectual appreciation and being entertained are the best we can hope for.

I went through some of the movies I’d seen and games I’d played in 2015, and I was happy to be reminded of plenty of things that put the lie to that feeling of never seeing anything new.

Zombi-4K-PC-13

Videogame: Zombi (Ubisoft Montpellier)

ZombiU was one of Wii U’s launch games, originally published in 2012 and republished on the Xbox One this fall as Zombi. In technical terms, it’s a pretty rough game, but there’s something in the atmosphere that suddenly makes the tired zombie genre feel relevant again. Zombi is a difficult, uncompromising game where a single mistake can result in a death as a victim of a zombie swarm. Every time you die, you continue with a new character, and at the end, you only get a single try to get to safety. If you fail, you die and the game ends. I failed.

I wrote a review for Tilt, available here in Finnish.

0111

Videogame: Soma (Frictional Games)

The premise of the Swedish game Soma is very traditional: You’re an average dude who finds himself stranded in a ruined underwater research base. You have to solve simple puzzles and avoid monsters to proceed. The real genius of the game is in its progression of revelations that slowly but steadily increase the existential horror of what’s happening. The action is very concrete, but the questions are philosophical: What’s a human? What does it mean to be an individual? Who am I?

I reviewed the game for Tilt and also selected it as Tilt’s Game of the Year. The review is here in Finnish.

beyond_the_hills

Movie: Beyond the Hills (Cristian Mungiu)

Beyond the Hills is a Romanian film from 2012, directed by Cristian Mungiu. Its a based-on-a-true-story movie about a small religious community struggling to deal with Alina, a troubled girl who follows her childhood friend there. Considering that this is a story featuring an excorcism, lesbian lovers and brutal convent life, everything is handled with a keen eye to everyday detail and psychological complexity. Alina’s story doesn’t end well, but she’s too good a character to simply fall into the role of a victim. She demands something more than that.

The-Worlds-End

Movie: The World’s End (Edgar Wright)

The World’s End is a science fiction movie from 2013, but the scifi stuff is almost incidental. It’s really the story of Gary King, who wants to gather together all of his old friends to do a pub crawl like they used to when they were young. All of the friends have moved on in their lives, but Gary hasn’t. Watching this movie felt like one long moment of recognition: I know this guy and I know what he represents. The real kicker comes in the end, where all of Gary’s fantasies come true. Ostensibly, the movie ends on a high note, but the implications of the ending are pretty harsh to contemplate.

what-we-do-in-the-shadows

Movie: What We Do in the Shadows (Jemaine Clement & Taika Waititi)

I played and organized a lot of Vampire: the Masquerade larp in my teens and early twenties. What We Do in the Shadows (2012) is a fake documentary about vampires living in New Zealand, and it’s a very funny movie. However, it also manages to depict something that’s very, very true when it comes to Vampire larp, whether intentionally or not. It captures the way those larps used to be at the turn on the millennium, goofy and cool at the same time.

FRD-09299.JPG

Movie: Mad Max: Fury Road (George Miller)

The Hollywood media machine seems designed to mold the entertaintment products we consume into bland goo. Seeing the new Mad Max movie Fury Road was a bracing experience: It’s a big-budget action movie but it also has a singular vision. It has power. It has a sense of transgression that makes us feel alive.

dukeofburgundy

The Duke of Burgundy (Peter Strickland)

The Duke of Burgundy (2014) is a movie about two women playing sadomasochistic games. It has a solid claim on being the best BDSM movie of all time. It looks gorgeous, but most of all, it captures the small dynamics and details of fantasy and reality, desire and everyday life, very well. Its characters are driven by desire and necessity in a way that avoids simple judgements and pointless moral homilies.

17-9645542ecce344ac3

He ovat paenneet (J.-P. Valkeapää)

He ovat paenneet is a Finnish movie about two teenagers who decide to run away. One of them works at a home for delinquents, the other is confined there. Somehow, the movie goes from traditional Finnish kitchen sink realism into subjective fantasy in a way that accurately captures the power and horror of being young. It’s also gorgeously shot, with a jarring style that eschews the more conventional style of most Finnish cinema.

jennikivela_kleinemonster_press4_c_markomakinen_0

Dance: Kleine Monster (Jenni Kivelä)

I’ve been a lapsed fan of Jenni Kivelä’s performances: I’ve always liked them, but it’s been years since I saw one. Early this year, I saw an ad for Kleine Monster and remembered how much I liked her work, so I went to see it. And it was very good. It’s a performance about grotesque women, made from the inside: The characters may be monsters, but so are we all.

WP_20150612_010

Larp: The Zeigarnik Effect (Brody Condon)

I played a lot of larp in 2015, but the most interesting and personally affecting was Brody Condon’s The Zeigarnik Effect. Based on Gestalt therapy, the larp was one part of a work that also included a video art piece that used material shot during the larp. From a technical point of view, the larp was very interesting because of its minimal characters and setting, its present-based interaction and workshopped sense of a very tight ensemble. It’s been one of the larps that I can say changed me.

I wrote more about it here.

Concert: K-X-P

I was at the music festival Flow, and a friend told me I should go to see K-X-P. I knew nothing about the band, but the recommendation was solid. It was the best gig I saw the whole year. The ritual aesthetics and the relentless wall of sound created a transcendental experience. The band is fine on YouTube or listened from the album, but the music really comes to its own through the sheer power of live amplification.

eduskunta-ryhmäteatteri-foto-ilkka-saastamoinen-672x372Eduskunta III (Susanna Kuparinen)

Politically, this has been a miserable year. Racism is on the rise, fascist ideas are normalized and austerity politics drive us deeper into despair, seemingly for no reason at all. Eduskunta III, a play about the Finnish parliament directed by Susanna Kuparinen, is a funny broadside aimed at the rot afflicting all of us. It’s alienating to sit at home and read depressing news, but by the same token, it feels great to laugh at the terrible things going on with hundreds of other people in the theatre.

Non-Digital: Becoming a Perfect Human

An in-game photo from the larp Täydellinen ihminen, by Tuomas Puikkonen

An in-game photo from the larp Täydellinen ihminen, by Tuomas Puikkonen

Recently, me, Jaakko Stenros and Tuomas Puikkonen did a larp called Täydellinen ihminen (The Perfect Human). The idea was to delve deep into the clean, bright world of office stock photos. For a few hours, our participants would become these happy, smiling, efficient and joyful people. They would embody a certain type of corporate dream.

Me and Jaakko did the design, and Tuomas handled the photography. It was an unusual larp project in the sense that the photos were an integral part of the experience, instead of just documentation. After being a perfect human, the participants could then see themselves in actual photos, permanently part of that world.

The game was played in Helsinki on the 20th of September, 2015. Jaakko wrote a few personal reflections about the game here, and the full set of Tuomas’s wonderful photos is here.

That's me sitting in the center left, playing a client. Photo: Tuomas Puikkonen

That’s me sitting in the center left, playing a client. Photo: Tuomas Puikkonen

The game was about an ordinary Monday at the consulting firm Creative Solutions. The characters all worked there, and were thrilled to be back at work after the weekend. During the day, they met three clients (one about bottled water, the city of Salo and the Guggenheim) and had several internal meetings. That was it: No twist, no surprises, no drama.

One of the ideas behind the game was the concept of “the Soviet man”, the perfect communist citizen. A popular idea in the Soviet Union, this ideal also revealed the problems inherent in the system. The ideal human is not what we have. We just have ordinary humans.

For Täydellinen ihminen, corporate stock photos replace the paintings and statues of Socialist Realism. Instead of the noble, strong factory worker, we have the happy, innovative consultant. The perfect human of the larp is just one of the ideals we live with in today’s society. Another ideal of capitalism is a super-competitive individualist motivated by greed, but we chose to focus on creating the world as it appears in the photos. A place where teamwork and positivity are the most important qualities. This meant that in the workplace of Creative Solutions, everyone collaborated on everything, and always gave positive feedback. Meetings made the characters happy. The team was everything.

This is the magic of innovation in action! Photo: Tuomas Puikkonen

This is the magic of innovation in action! Photo: Tuomas Puikkonen

I understood the idea of using larp to generate a certain kind of visual surface after I participated in the Brody Condon larp and video project The Zeigarnik Effect in June 2015. In this, as well as earlier pieces by the same artist, larp and video have complemented each other. A larp has certain qualities that are hard to achieve otherwise, and those qualities can be captured on video, or in photos. I knew the idea, but really only realized the potential after having experienced it myself.

In Täydellinen ihminen, game design and visual design came together in the physical play style we workshopped together before the start of the game. In office stock photos, people are happy. They smile. They stand very close to each other. They touch.

In stock photos, people are close, and they're physical. Photo: Tuomas Puikkonen

In stock photos, people are close, and they’re physical. Photo: Tuomas Puikkonen

The idea was that practising these modes of being beforehand would produce the right kind of images, but also generate a certain atmosphere for the game. We forbade all subtext, hidden agendas, sex, and other distractions to focus on the game’s dream of happy, corporate efficiency and teamwork. This also made it easier for the participants to be casually physical.

Tuomas didn’t play a character and the participants were instructed to ignore the photographer, but it’s clear his presence had an impact on the in-game dynamics. When I was in the game playing a supportive character, I noticed myself and others behaving as if they were on camera even when Tuomas was not in the room. It became part of the physical, bodily language of the game.

The smile has to reach the eyes. Photo: Tuomas Puikkonen

The smile has to reach the eyes. Photo: Tuomas Puikkonen

So what does it mean to play a larp and become one of the perfect humans? I played a few supporting roles, so I’m perhaps the wrong person to explain what the experience was all about. That’s best left to actual participants.

At one point, I played a normal, non-perfect municipal representative, and it felt overwhelming to be subjected to the team’s energy. I felt like a hick who had come to the big town.

Non-Digital: Seven Larps, Seven Countries

Alexander Norppa, the CEO of Norppa Industries, is holding a private preliminary high-level meeting before the start of the actual summit. Photo: Harmke Heezen

Alexander Norppa, the CEO of Norppa Industries, is holding a private preliminary high-level meeting before the start of the actual summit. Photo: Harmke Heezen

One of the great things about larp is that it’s such a young medium, we can do things for the first time. Exploring new frontiers of larp is easy since there’s so much that hasn’t been done yet.

I worked on the Baltic Warriors project as a larp producer this summer. We did a tour of seven countries, and ran seven larps with a loosely continuous story. The tour culminated in Helsinki this weekend with the finale, longer and bigger than the previous games.

Summit participants discuss the issues on the way to the gala dinner, unaware of the impeding zombie attack. Photo: Sigrid Reede

Summit participants discuss the issues on the way to the gala dinner, unaware of the impeding zombie attack. Photo: Sigrid Reede

Our creative producer Mike Pohjola likes to say that this has been the most international larp campaign in history, and he might well be right. I don’t really know of any others that would have reached seven countries. We also had participants from something like 16 countries. The core team worked from Germany, Finland and Sweden.

Baltic Warriors was a political game about eutrophication in the Baltic Sea. In the Helsinki game, a summit meeting about the future of the Baltic Sea, the political aspect was realized with perhaps the greatest nuance. We also learned a lot about playing in public and playing privately, and how that affects the larp dynamics with both first-timers and experienced larpers.

The zombie action was realized in partnership with the Zero Hour zombie festival. Photo: Sigrid Reede

The zombie action was realized in partnership with the Zero Hour zombie festival. Photo: Sigrid Reede

One of the things I’m happiest about in this project is the number of first time players who participated. In some games, like in Kiel, Germany, it was over two-thirds of all players, but the Helsinki game had a lot of first-timers too. Before the game, I was worried whether it was a good idea to throw novice larpers into an unguided city game where you’re supposed to direct your own experience to a large extent, but this worry proved unfounded. Indeed, the naturalism and heightened privacy of this style of larping may have made it easier for first-timers than our previous games.

One reason we were disposed to attract first-timers was probably the anomalous production structure of Baltic Warriors. Produced by the German company Kinomaton Berlin and Goethe-Institut Finnland, the initial impulse to do all of this came from outside the larp scene. I have never worked with institutions who were as motivated to do good larp as we had this time.

A debrief discussion held after the game was over at the Goethe-Institut. Photo: Sigrid Reede

A debrief discussion held after the game was over at the Goethe-Institut. Photo: Sigrid Reede