Archive for the ‘Pikseliparatiisi’ Category

Pikseliparatiisi

Monday, June 13th, 2016

Aloitan Imagen saitilla blogin peleistä nimellä Pikseliparatiisi. Tässä virallinen eka postaus, viime viikon varaslähdön jälkeen.

Meitsi aloittaa peliblogin Imagessa, ekana aiheena larppi Gertrudes möhippa

Thursday, June 9th, 2016
Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

Kuva larpista Gertrudes möhippa. Kuva: Urban Wedin

“Olin itse yksi Gertruden hyväntekeväisyysäätiön päättäjistä. Iso osa pelaajista ei ollut larpannut koskaan aikaisemmin, joten polttarit tarjosivat hyvän viitekehyksen: Tiedämme kaikki mitä niissä tapahtuu ja miten niissä käyttäydytään.” lisää

Pikseliparatiisi: Sä oot vaan niin ykköstyyppi

Wednesday, September 30th, 2015

Pelasin Mad Maxia. Pelin loppupuolella aavikolta alkaa löytyä tyyppejä joilla ei ole oikeastaan muuta asiaa kuin sanoa, että sä olet Max aivan ykkösjätkä. Seuraavaksi ohjelmassa oli Dragon Age: Inquisitionin laajennus Trespasser. Siinä jengi supisee keskenään hahmon kulkiessa ohitse, että tuossa se nyt menee. Inkvisiittori. Vähänkö tärkeä tyyppi.

Mad Max -pelin päähenkilö Max on aavikon asukkaiden mielestä todella tärkeä tyyppi.

Mad Max -pelin päähenkilö Max on aavikon asukkaiden mielestä todella hieno tyyppi.

Monissa roolipeleissä ja avoimen maailman peleissä hahmon status kasvaa ja tehtäviä tulee suoritettua. Maailma reagoi, ja hyvä niin. Tuntuu kuin olisin osa dynaamista ympäristöä, jossa asiat vaikuttavat toisiinsa.

Ihan kiva että ihmiset ovat kiitollisia siitä hyvästä, että menen ympäriinsä tappamassa milloin mitäkin häirikkövihollisia.

Pelimaailman muuttuminen fanikerhoksi tuntuu silti kiusalliselta. Vähän kuin pelaisi julkkista: Ihmisten kanssa ei voi olla normaalisti, vaan tärkein asia missä tahansa tilanteessa on se, että minä olen paikalla.

Inquisitionissa päähenkilöstä kehkeytyy supertärkeä tyyppi joten julkkisasema ja ohikulkijoiden hehkutus on sinänsä perusteltua. Kiusallisen fiiliksen ytimessä on epäilys, että näissä ei ole kuitenkaan taustalla tarinan logiikka, vaan pelaajan egon silittely.

Dragon Age: Inquisitionin Trespasser -laajennuksessa päähenkilö on tuima mutta tärkeä.

Dragon Age: Inquisitionin Trespasser -laajennuksessa päähenkilö on tuima mutta tärkeä.

Kun saan jälleen pelissä kuulla kuinka upea, fantastinen, tärkeä ja rohkea ohjaamani päähenkilö on, alan miettiä pitävätkö pelintekijät minua heikkoitsetuntoisena luuserina. Onko laskelmoitu, että minulle pelaajana on tärkeää saada validaatiota videopelien sivuhahmoilta? Heidän kehunsa saavat minut tuntemaan oloni lämpimäksi. Kurjan maailman epätoivo on taas hiukan kauempana kun Maxin ja sitä kautta minun miehekäs sankaruus on tunnustettu.

Tällainen ei ole ongelma yhdessä eikä kahdessa pelissä, vaan vasta kun siitä tulee trendi. Onko pelaajan sankaruuden hehkuttaminen samalla tavalla videopelien peruspalikka kuin koirat ja kidutuskohtaukset?

Pikseliparatiisi: Vaikea kohta

Tuesday, September 22nd, 2015

Pelaan työsyistä uutta Mad Max -peliä. Se on avoimen maailman aavikkoseikkailu, jossa Max ajelee ympäriinsä autolla ja tekee pääasiassa erilaisia sivutehtäviä.

Noin kaksi kolmasosaa pelistä sujui leppoisissa merkeissä, kunnes tapahtui jotain joka kauhistuttaa kaikkia meistä, jotka pelaamme deadlinen kanssa: Pelissä oli ns. difficulty spike, eli kohta joka on tuntuvasti vaikeampi kuin muu peli. Tarkemmin sanottuna piikkejä oli kaksi, heti peräkkäin.

Mad Maxin tulevaisuudessa aavikolta löytyy paljon laivoja.

Kumpikin ovat kilpa-ajoja. Ensimmäisessä Max ajaa kilpaa aavikolla, ja hänen täytyy tietenkin voittaa. Maxin auto Magnum Opus kehittyy pelin kuluessa, mutta tässä vaiheessa kilpa-ajo-olosuhteissa se tuntui skeittilaudan päälle asetetulta tiileltä. Korkeat nopeudet ja tiukat kurvit johtivat siihen, että kallionseinämät tulivat tutuiksi. Selvisin kuitenkin noin yhden illan pakertamisella ja arviolta kymmenellä yrittämisellä.

Se oli vasta alkusoittoa pelin toiselle ja merkittävästi pahemmalle piikille. Max on taas kilpa-ajoissa, ja tällä kertaa pitää saada pahis hengiltä. Se edellyttää, että hänen autonsa saa kiinni.

Ensimmäiset viisi yritystä paljastivat, etten ollut parannellut Maxin autoa riittävästi, joten palasin tekemään sivutehtäviä. Kun nopeutta ja ohjailtavuutta oli vähän lisätty, palasin kilpailuun, mutta edelleen heikoin tuloksin. Osasin radan jo ulkoa, mutta erityisesti vempula ohjaus ja dramaattisia kuvakulmia hakeva kamera tekivät voittamisesta vaikeaa.

Tässä vaiheessa päätin turvautua kepulikonsteihin. Katsoin jos vaikeustasoa voisi madaltaa, mutta pelissä on vain yksi vaikeustaso. Kokeilin, jos voisin ajaa rataa väärään suuntaan ja yllättää pahiksen näin edestä päin, mutta sekään ei toiminut.

YouTuben läpipeluuvideot paljastivat, että teoriassa kohdasta oli mahdollista päästä läpi, ja huomasin niistä muutaman Maxin auton aseistukseen liittyvän jipon. Redditin keskusteluista opin, että monella muullakin peli oli tyssännyt samassa kohdassa. Siellä neuvottiin, että sivutehtäviä on parasta jauhaa siihen asti, että auton keskeiset ominaisuudet on saatu maksimiin.

Pelin Max on aika mulkku jätkä.

Pelin Max on aika mulkku jätkä.

Redditistä löytyi toinenkin hyvä neuvo: Kilpailun oli oltava ohi 30 sekunnissa jos sen mieli voittaa. Pahiksen kiinni saaminen oli niin vaikeaa, että hyökkäyksessä piti keskittyä treenaamaan alkukiihdytyksen aikaisia aggressioita. Sain tällä taktiikalla pahiksen jo kerran melkein hengiltä, ja aion yrittää sitä kunnes pääsen läpi.

Raskainta tässä on se, miten pelin kilparadan seinät on suunniteltu. Ne ovat epätasaisia, ja auton nokka tarttuu esteisiin helposti. Niinpä ajaessa tapahtuva reunakosketus johtaa yleensä siihen, että auto kiepsahtaa ympäri, nokka väärään suuntaan. Sen kääntäminen ympäri on hidasta, joten yksikin tällainen virhe tuomitsee koko yrityksen epäonnistumaan.

Olen kirjoitushetkellä yrittämässä tätä samaa kohtaa kolmatta päivää. Tiedän kokemuksesta, miltä tällaisen muuta peliä radikaalisti vaikeamman kohdan selättäminen tuntuu: Kädenlämpöiseltä helpotukselta, ettei enää tarvitse äheltää.

Pikseliparatiisi: Kyberpunkin ihana optimismi

Monday, August 24th, 2015

Pelaan paraikaa äskettäin ilmestynyttä Shadowrun Returns: Hong Kong -peliä. Sen kyberpunk-maailmassa jättimäiset korporaatiot hallitsevat maailmaa. Heillä on omat armeijat, linnoituksen kaltaiset pääkonttorit ja loputtomat työntekijöiden armeijat.

Pelin maailma on dystooppista retrofuturismia, joka osoittaa että eilispäivän pessimistit uskoivat sittenkin liikaa yritysten kykyyn jäsennellä yhteiskuntaa.

Shadowrun on alkujaan vuonna 1989 julkaistu suomeksikin käännetty roolipeli. Sen ideana on yhdistää kaksi genrefiktion perinteistä lajityyppiä, kyberpunk ja fantasia. Haltiat ja kääpiöt hakkeroivat tiensä lohikäärmeiden hallitsemien megakorporaatioiden sisäisiin verkkoihin.

Shadowrun Returns: Hong Kong is an old-school isometric game.

Shadowrun Returns: Hong Kong on klassiseen tyyliin kuvattu ylhäältä.

Kyberpunkin kultaiset vuodet olivat 80-luvulla ja 90-luvun alussa. Se sijoittui lähitulevaisuuteen, ja vanheni kun maailma ajoi ohitse. Monet kyberpunkin kliseistä ovat nyt arkipäivää, mutta lajityyppi oli niin kiinni omassa ajassaan ettei se voinut kehittyä. Jos kyberpunkista ottaa pois kasari-meiningin, se on jo jotain muuta.

Tällä hetkellä videopelien maailmassa kyberpunkin puolesta liputtaa kaksi pelisarjaa. Ensimmäinen, Deus Ex, on lähtenyt post-kyberpunk-linjalle, jossa aiheet ovat tuttuja mutta tyyli on nykyaikaistettu. Uusissa Deus Ex -peleissä on kyberkäsiä ja lajityypille ominaista internationalismia, mutta käsitys internetistä ja sen ongelmista on tätä päivää, ei vuodelta 1989.

Toinen on Shadowrun-roolipelin pohjalta tehty Shadowrun Returns -sarja. Hong Kong on sarjan kolmas peli.

Erikoista kyllä, pelin maailmaa ei ole nykyaikaistettu ollenkaan. Se on aggressiivisen retrofuturistinen. Kaikki noudattaa vuoden 1989 näkemystä tulevaisuudesta. Haltiat ja örkit ovat koristeita, sillä maailmankuvan ytimessä on edelleen lajityypin perinteinen korporaattianarkia.

Shadowrun julkaisiin suomeksi 90-luvun alun roolipelijulkaisubuumin aikana.

Shadowrun julkaisiin suomeksi 90-luvun alun roolipelijulkaisubuumin aikana.

Maailma jäsentyy suuryritysten ympärille. Ne tapaavat keskittyä laiteteknologiaan, ja esimerkiksi Hong Kongia hallitsee yritysten edustajista koostuva neuvosto. Yrityksen työntekijänä oleminen vastaa kansalaisuutta. Ottaessaan monia valtion tehtäviä omakseen yritys alkaa kantaa vastuuta.

Nykypäivän yrityskuva vaikuttaa hyvin erilaiselta. Talvivaaran kaltaisen firman toimintamalliin kuuluu valtio, joka lopulta maksaa ympäristökatastrofin kustannukset. Brändikeskeiset firmat kuten Nike yrittävät ulkoistaa kaiken mahdollisen. Valtavat työntekijöiden armeijat eivät asu McDonald’s-monoliitissa, vaan ovat ripoteltuina Foxconnin, franchise-yrittäjien ja muiden alihankkijoiden keskuuteen.

Kyberpunkissa yritykset ylläpitävät rakenteita omaan laskuunsa. Tosielämässä ne hyödyntävät rakenteita tai niiden tarvetta tehdäkseen rahaa.

Pikseliparatiisi: Kohti Gamescomia

Monday, August 3rd, 2015

Olen tänään lentämässä Kölniin ottamaan osaa Gamescom-pelimessuille. Käymme tekemässä Tilt-tv-ohjelmaa varten haastatteluja erilaisista pelintekijöistä.

Videopelikokemus rajoittuu usein ihmisen ja ruudun väliseksi vuorovaikutukseksi. Vaikka peli olisi sosiaalinen, toimii välittäjänä tietokone tai konsoli. Pelaaminen ei vaadi jalkautumista sohvaa kauemmaksi, ja maailman rajoina ovat olohuoneeni rajat. Pelien ihmeet ovat virtuaalisia, kuvitteellisia.

Talouskysymykset ja ilmiöiden rakentaminen ovat pelikeskusteluissa keskeisessä roolissa. Suomalaisista peleistä kuten Angry Birds tai Clash of Clans kirjoitetaan usein juuri taloustarinoita, ja isot pelit kuten Call of Dutyt tai Assassin’s Creedit pyrkivät olemaan maailmanlaajuisia mediajättiläisiä.

Tyypillisiä Gamescomissa liian kauan olleita kävijöitä. Kuva vuodelta 2012.

Tyypillisiä Gamescomissa liian kauan olleita kävijöitä. Kuva vuodelta 2012.

Tämä monumentalismi ei kuitenkaan yleensä ole osa varsinaista pelikokemusta. Jos pelaan Angry Birdsiä metrossa, on vaikea tuntea elimellistä yhteyttä siihen kuinka Suomen peliala pelastaa pienen maamme talouden. Kotona Assassin’s Creed on vain Assassin’s Creed, ei valtava media-ameeba, josta pulpahtelee ties mitä spin-offeja tasaisin väliajoin.

Kaikki tämä kuitenkin muuttuu, kun menee Gamescom-pelimessuille. Olen käynyt niillä jo monena vuonna työn takia, ja joka kerta kokemusta on voinut luonnehtia samoin. Kun messuilta lähtee, tuntuu kuin poistuisi armeijan ammuntaradalta, jossa testataan raskasta tykistöä.

Koelnmesse-messuhalli on suunnilleen suomalaisen pikkukaupungin kokoinen valtava kompleksi. Jos haluaa kävellä Gamescom-messut päästä päähän, täytyy varata 20-30 minuuttia aikaa, ihmismäärästä riippuen. Messuhallit ovat täynnä omakotitalon kokoisia mainospömpeleitä, jotka hehkuttavat milloin mitäkin suurellista julkaisua.

Varsinaisten messuhallien lomassa kulkeva yhdyskäytävä. Kuva vuodelta 2012.

Varsinaisten messuhallien lomassa kulkeva yhdyskäytävä. Kuva vuodelta 2012.

Kaikki tämä kuitenkin kalpenee Gamescomin perussoundin äärellä. Se on tasainen, kaikkialle tunkeva bassojylinä. Jokaisessa pelissä on jyrmeä basso, ja kaikki näytteilleasettajat haluavat että heidän bassonsa kuuluu parhaiten. Kun sisällä on ollut pari tuntia, tuntuu kuin joku olisi tasaisen rauhallisesti puristellut aivoja kunnes ne eivät enää kykene muodostamaan mitään koherentteja mielikuvia.

Gamescomin perusolemus on brutaali. Yksinkertainen viesti välitetään totalitaarisella enemmän-on-enemmän metodilla: Mitä tahansa muuta pelit ovatkin, niin ainakin ne ovat isoja.

Pikseliparatiisi: Lepakkomiehenä olemisen vaikeus

Monday, July 6th, 2015

Batman-aiheisten Arkham-pelien ideana on alusta asti ollut: “Sinä olet Batman.” Pelatessa Arkham Asylumia tai Arkham Cityä pääsee fiilistelemään, millaista on olla suvereeni yön kostaja.

Ylivertaisen osaamisen illuusion takana on yksi keskeinen pelisuunnittelullinen kikka: Monimutkaisia ja vaikuttavia asioita pitää tapahtua yhdellä napinpainalluksella. Batman syöksyy ympäri taistelukenttää kurmottamassa vihollisia. Minä rämpytän vain X:ää, mutta se näyttäytyy ruudulla komeana toimintana.

BAK_Sshot163_1434448122

Batman: Arkham Knight: Ruumisskanneri on yksi monista laitteista, jotka yksinkertaistavat monimutkaisia asioita napin painelemiseksi.

Toki pelin systeemissä on myös syvyyttä, mutta olennaista on että yksinkertaisessa peruspaletissa on monia Batman-kokemuksen tärkeimpiä temppuja. Ei tarvitse olla kovin kummoinen pelaaja saadakseen Batmanin syöksymään katolta rikollisen niskaan.

Sama kikka on käytössä esimerkiksi Guitar Hero -peleissä. Niissä monimutkaisemmat musiikilliset asiat tiivistyvät siihen, painanko nappia ajoissa. Jos kyllä, kappale kuulostaa hyvältä. Niissäkin voi tuntea olevansa rock-elvis, vaikka oikeasti tekee jotain paljon helpompaa kuin mitä varsinainen muusikko tekee esiintyessään.

Tempussa on kyse yksinkertaistamisesta. Arkham Asylumia kutsuttiin Batman-simulaattoriksi, mutta se on totta vain jos simulaatioksi hyväksytään palikkaversiot.

Batman-Arkham-Knight-Bat-Tank-2

Batman: Arkham Cityssä tarkennetaan, että vihollisen panssarivaunujen ampuminen on hyväksyttävää, koska ne ovat miehittämättömiä. Toki myös ihmisiä voi ampua.

Uusi Arkham Knight siirtää pelikokemusta piirun verran lähemmäs lentosimulaattorin monimutkaisuutta. Batmanilla on lisää leluja, ja mikä olennaisinta, ne kaikki toimivat eri tavoilla. Tärkein on Batmobile, Lepakkoauto jota ohjatakseen täytyy opetella peräti kaksi eri hallintatapaa. Normaali “kaasua ja jarrua” ei riitä, sillä autolla on myös taistelumoodi.

Jos autoa ei osaa käyttää, näyttää Batmanin touhu pelkältä räpellykseltä. Yksinkertaisilla liikkeillä ei enää tapahdu siistejä asioita. Autoa on pakko opetella käyttämään, mutta kun sen osaa, tulokset ovat komeita.

Kokemus on ratkaisevasti erilainen kuin aiemmissa Arkham-peleissä. Ollessaan jalan Batman antaa edelleen halvalla paljon. Kun siirrytään ratin taakse, illuusio kompetenssista särkyy.

Pikseliparatiisi: Sauna, kylpylä ja Witcher 3

Tuesday, June 30th, 2015

Witcher 3:ssa on kaksi kohtausta, joissa puhutaan ja peseydytään. Ensimmäisessä miehet istuvat roomalaistyylisessä kylpylässä, ja toisessa naiset saunassa. Kummassakin tapauksessa ympäristö vaikuttaa siihen miten asioista puhutaan. Kohtaukset ovat myös esimerkkejä siitä, kuinka Witcher 3 onnistuu varaamaan itselleen kulttuurillista tilaa jenkkistandardin ulkopuolelta.

Pelin päähenkilö Geralt on Novigradin vapaakaupungissa etsimässä tietoja suojatistaan Ciristä. Käy ilmi, että hänen vanha tuttunsa Sigi Reuven on ruvennut kylpyläyrittäjäksi rikollisten bisneksien ohella. Niinpä on luontevaa, että Geralt tapaa kaupungin rikollispomot Reuvenin kylpylässä, jossa asioista voidaan puhua pyyhkeet lanteilla.

Kohtaus on pitkä ja hienovaraisesti rakennettu. Kylpeminen on hyvin miehistä puuhaa, ja kohtauksen hahmoilla on historiaa. Rikollispomot ovat tavallaan toistensa vihollisia, mutta kylpylässä vallitsee silti tietty perusymmärrys. Hahmot tölvivät toisiaan sanallisesti samalla kun relaavat altaalla.

Päähenkilö Geralt kylpylässä.

Päähenkilö Geralt kylpylässä.

Kohtauksen tunnelma antaa ymmärtää, että nämä henkilöt käyvät kylpylöissä hyvin säännöllisesti. Itse en ole koskaan käynyt roomalaistyylisessä kylpylässä; lähimmäksi pääsee lapsena kokemani kylpylä Leningradissa tai hamam Palestiinassa. Silti tilanteen oletukset välittyvät pienistä kulttuurillisista signaaleista.

Suurin osa Witcher 3:sta tapahtuu Velenin maaseudulla tai Novigradin kaupungissa, mutta loppupuolella pääsee käymään myös viikinkihenkisellä Skelligen saarella. Siellä on kohtaus, jossa pelaaja pelaa Ciriä, joka on haavoittunut. Paikalliset kyläläiset patistavat hänet saunaan, koska se tekee hyvää.

Ciri vasemmalla, yksi kylän naisista oikealla.

Ciri vasemmalla, yksi kylän naisista oikealla.

Sauna ei ole aivan suomalaistyylinen: Siellä ei istuta koroteuilla lauteilla, ja lämpötila näyttää enemmän ruotsalaishenkiseltä hengailuun sopivalta kuin suomalaiselta paahtamiselta. Kohtaus on silti erittäin tunnistettava. Ciri ja kylän naiset puhuvat asioistaan saunan luoman läheisyyden turvin. Vaikka sauna eroaakin meikäläisestä, saunakulttuuri on tavoitettu hyvin.

Tällaisissa yksityiskohdissa piilee Witcher 3:n hienous. Peli on puolalainen, mutta se onnistuu jotenkin silti olemaan myös suomalaiselle pelaajalle kulttuurillisesti tunnistettavampi kuin jenkkianonyymiksi puleerattu kama, mitä videopelimaailmassa on paljon.

Pikseliparatiisi: Tiskausta vallankumouksen keskellä

Tuesday, May 26th, 2015

Olen saanut töitä siivoojana. Asiakas on rikas, ja hänellä on valtava kämppä. Kaksi kerrosta, valtavia valoisia tiloja ja talvipuutarha. Ensimmäisenä työpäivänä hoidan varsinaiset tehtäväni, mutta teen paljon muutakin. Asiakas on ilmeisesti juuri muuttanut asuntoon, joten availen laatikoita ja laitan asioita paikalleen. Kaikki on mielenkiintoista ja jännittävää.

Pian alan ryytyä. Työ on itseääntoistavaa. Katson työtehtävät, tulen sisään, hoidan hommat, häivyn.

Sunset 2015-05-26 17-11-42-98

(Jokaiselle päivälle on työlista.)

Pelin nimi on Sunset, ja se on ilmestynyt juuri. Tekijänä on belgialainen Tale of Tales -studio, ja rahoitus tuli Kickstarterista. Tale of Tales on kahden hengen operaatio, ja se näkyy myös peleissä: Ne ovat pieniä, fiksuja ja kauniita. Sunset ei ole poikkeus.

Tavallinen arkinen työ ei ole kovin yleistä videopeleissä. Mafia II on peli, jossa päähenkilö yrittää pysyä kaidalla polulla ennen kun saa tarpeekseen ja rupeaa rikolliseksi. Kaitaa polkua havainnollistetaan itseään toistavalla ja ankealla pelitoiminnalla, joka ei johda mihinkään. Sen kanssa voi räpeltää kunnes saa tarpeekseen ja ryhtyy mafiamieheksi.

Arki on ankeaa, peli on glamouria. Jos pelissä tehdäänkin työtä, täytyy ammatin olla palkkamurhaaja, hirviönmetsästäjä tai salainen agentti.

Sunset 2015-05-26 17-15-55-60

(Kaupungissa tapahtuu, mutta asunnossa pitää silti tiskata.)

Sunset ei toistostaan huolimatta ole siivoussimulaattori. Sen ideana on kertoa latinalaisessa amerikassa tapahtuvasta yhteiskunnallisesta sekasorrosta yhdestä, hyvin tarkkaan rajatusta näkökulmasta. Pelaajahahmo on siivoaja, ja hän siivoaa samalla kun ulkona rytisee.

Pelin toiminnot koostuvat työstä, mutta siinä on ennen kaikkea kyse tavallisen ihmisen näkökulmasta. Joissain muissa peleissä ollaan keskellä toimintaa. Sunsetin kauneus syntyy siitä, että pelaajahahmo on siinä missä pelaajakin saattaisi olla vastaavassa tilanteessa: Tekemässä hommia, huolestuneena siitä mitä seuraavaksi tapahtuu.

Pikseliparatiisi: Joukkorahoittaja rumentaa peliä

Monday, May 4th, 2015

Seikkailijaporukkamme on onnistunut saamaan haltuunsa Caed Nuan raunioituneen linnakkeen. Sen alta paljastuu luolasto, joka tuntuu jatkuvan loputtomiin maan syvyyksiin. Ensimmäiseltä ja ylimmältä tasolta löytyy vihreää kiveä oleva valtava käsi, ikään kuin jättimäinen hahmo kurkottaisi kohti taivasta.

Matkatessamme syvemmälle luolastoon törmäämme kataliin hirviöihin ja ansoihin, jotka kerta toisensa jälkeen rampauttavat seikkailijamme. Surmaamme inhan mustan liman, jolta löytyy sapeli. Sen avulla löydämme salaisen kammion. Mitä jännittävää sieltä löytyy?

Seinätaulu, muistokirjoituksia? Ehkä pelin maailma avautuu meille jännittävällä tavalla!

PillarsOfEternity 2015-05-04 18-22-55-65

(Monumentti McFeebille. Pillars of Eternity)

Muistotaulussa lukee “McFeeb”. Häntä on huomioitu sanoilla “He was feeble”, hän oli heikko.

Muita muistettavia henkilöitä ovat MeHail, Vraagh ja Martin “Mimer” Karlsson. Pelin muistotauluista löytyy muutama suomalainenkin, mutta he ovat jättäneet niin koskettavia lapsille tai edesmenneille perheenjäsenille omistettuja kirjoituksia, etten kehtaa ruveta ilkkumaan heitä tässä.

Luolaston syvyyksistä löytyy McFeebin monumentti siksi, että Pillars of Eternity on Kickstarter-peli. Kampanjasivua voi käydä tsekkaamassa täällä.

Moni pelin elementeistä on sidottu Kickstarteriin. Kaupunkeja ja tavernoita kansoittavat sivuhahmot, joita on siunattu loputtomilla taustajorinoilla. Luolaholvien muistotaulut. Jopa Caed Nuan linnake on Kickstarterin stretch goal, samaten kuin sen alla oleva luolasto.

PillarsOfEternity 2015-05-04 18-30-08-19

(Pelissä on sivuhahmoja, joiden sieluja tutkailemalla voi löytää loputtomia taustajorinoita. Niillä ei ole mitään tekemistä minkään kanssa. Pillars of Eternity)

Kickstarteriin kuuluu tietty yhteisöllisyys, ja on hauskaa että niin monet ovat ottaneet Pillars of Eternityn asiakseen. Pelillä on omistautuneita faneja, ja on tavallaan sopivaa, että heidän osallisuutensa näkyy myös pelissä.

Valitettavasti rahoittajille myönnetty näkyvyys rumentaa peliä. Esteettisestä ja pelikokemuksen näkökulmasta McFeeb on rujo häiriö muuten tyylikkäässä pelissä. Se on kuin keskiaikainen kirkkomaalaus, johon on Jeesuksen ja opetuslapsien viereen maalattu paroni, joka maksoi koko taulun.

Sama pätee joihinkin pelin stretch goaleina lisättyihin ominaisuuksiin. Normaaliin pelintekemiseen kuuluu, että ominaisuuksia lisätään ja karsitaan sen mukaan, mikä toimii. Jos ominaisuus on jo luvattu Kickstarter-yleisölle, ei sitä voi enää ottaa pois.

Pillars of Eternityn tapauksessa Caed Nuan tukikohta jää irralliseksi eikä sen alla oleva luolasto ole erityisen inspiroitunut. Ne ovat filleriä pelissä, joka pärjäisi ilmankin.

Pillars of Eternity on hyvä peli, ja on hienoa että tällaisille projekteille löytyy rahoittajia. Nuo rahoittajat eivät silti kuulu Jeesuksen ja opetuslapsien rinnalle, osaksi peliä.

Pikseliparatiisi: Täydellinen pelikokemus alle tunnissa

Monday, April 20th, 2015

Kun aloitin videopeliohjelma Tiltin tuottajana vuonna 2009, pelimarkkinoilla oli selkeät suuret linjat: Konsoleissa oli tulevaisuus. Mobiilipelit olivat tulossa, mutta kuitenkin vielä epävarmaa puuhastelua. Pelistudiot tekivät pelejä, ja julkaisijat julkaisivat niitä.

Toki kuvio oli silloinkin monimutkaisempi, mutta kun Tilttiin haalittiin aineistoa viikon peliarvosteluihin, tilanne näytti tältä.

CBhRfr9VAAA-6QD.png large

(Pelissä Freshman Year tsekataan viestejä melkein yhtä usein kuin tosielämässä.)

Sittemmin pelimaailma on elänyt ja muuttunut hurjaa vauhtia. Älypuhelimet ja tabletit valtasivat oman osansa, PC on tehnyt alustana vahvan comebackin Kickstarterin ja erilaisten indiepelien myötä ja konsolit hakevat paikkaansa muuttuvassa maailmassa.

Yksi uuden maailmanjärjestyksen ilahduttavista piirteistä on se, että selaimessa pelattavia lyhyitä tarinapelejä tuntuu olevan yhä enemmän, ja ne ovat yhä parempia. Tänä päivänä tällainen peli voi olla vartissa ohi, mutta sisällöllisesti silti kilpailukykyinen minkä tahansa pidemmän julkaisun kanssa. Entisajan rosoisten Flash-pelien sijaan meillä on viimeisteltyjä, toimivia ja omaperäisiä teoksia.

1200

(The Mysterious Shadows of Skullshadow Island on huumoripeli, joka saa odottamattomia syvyyksiä kirjoituksensa tason ansiosta.)

Tältä keväältä on kolme hyvää esimerkkiä, The Mysterious Shadows of Skullshadow Island, The Writer Will Do Something sekä Freshman Year.

The Mysterious Shadows of Skullshadow Island on parodia entisaikojen poikaseikkailuista, joissa neuvokkaat ja nokkelat nuoret ratkaisevat rikoksia, mysteerejä tai muuta kummallista. Se on julkaistu The Onion -parodiasivuston sisarsaitilla The Clickhole, mutta nousee rutiininomaisen nettijutun yläpuolelle omituisen ilmapiirinsä vuoksi.

Pelisuunnittelija Nina Freemanin Freshman Year on peli, jossa lähdetään baariin kaverin kanssa. Se on yksinkertainen, elämänmakuinen ja tavoittaa hyvin puhelimen ja hermostumisen suhteen.

Screen-Shot-2015-04-01-at-9.46.21-PM

(The Writer Will Do Something on käytännössä dokumentaarinen peli.)

Elokuvantekijät tekevät elokuvia elokuvien tekemisestä, joten miksipä sama ei sopisi myös pelisuunnittelijoille. Matthew S. Burnsin The Writer Will Do Something on kuvaa kokousta ison pelijulkaisun käsikirjoittajan näkökulmasta. Siinä on ohut satiirin pintakerros, mutta oikeastaan peli tuntuu täysin autenttiselta otokselta siitä, miten pelejä tehdään.

Pikseliparatiisi: Tappamatta jättämisen autuus

Monday, March 23rd, 2015

Pelaan videopelejä työkseni. Monissa niistä tapetaan vihollisia, esimerkiksi venäläisiä tai arabeja. Call of Duty -peleissä tai Battlefieldeissä tapetaan satoja vastustajia. Headshottia toisen perään.

Se on peliä, ja mitä pidempään pelaa, sitä enemmän se tuntuu vain peliltä. Fiktion fiktiivisyys on yhä ilmeisempää, eikä keksittyä pikselihahmoa ajattele ihmisen kuvana. Tarpeeksi monen räiskintäpelin jälkeen vihollisissa on kiinni yhtä paljon inhimillistä fiilistä kuin Pac-Manin syömissä pallukoissa.

maxresdefault

Olikin yllättävää, kuinka vapauttavalta ja kivalta tuntui, kun uudessa Battlefield: Hardlinessä pääsi pidättämään vihollisia. Huomasin alkavani kuvitella vihollisille omia tarinoita. Jos tehtävä meni hyvin puoliväliin asti, mutta hajosi sitten räiskinnäksi, ajattelin että nuo pari kaveria menivät vankilaan, ja nämä loput hautausmaalle.

Joillain lapsilla oli vielä isät, toisilla ei.

Peliin tuli odottamattomasti lisää tunnetta, kun viholliset jälleen vähän inhimillistyivät. Huomasin yrittäväni hoitaa tehtäviä mahdollisimman verettömästi, vaikka se olikin vaikeampaa. Viimeinen kenttä on mahdollista suorittaa ampumatta laukaustakaan, paitsi välianimaatiossa, ja oli tyydyttävää tehdä juuri niin.

Hardline on yhdistelmä räiskintää ja hiiviskelypeliä, jossa yritetään vaivihkaa livahtaa vihollisen ohi tämän huomaamatta. Monessa kentässä livahdin vihollisten taakse ja pistin heitä rautoihin yksitellen, kunnes lopulta koko alue oli tyhjä. Siinä oli omaa poliisifiilistään, vaikkei se kovin realistista ollutkaan.

2555473-battlefield+hardline+9+wm

Valitettavasti Hardline ei sitoudu omiin innovaatioihinsa. Siinä on myös kohta, jossa ammutaan panssarivaunulla helikoptereita alas taivaalta ehtaan videopelityyliin. Sitä pelatessa ei juuri tullut ajatelleeksi, onko kopterilentäjillä lapsia.

Toiveeni onkin, että joku muu huomaa pidätysmekanismin ja kopioi sen johonkin tinkimättömämpään peliin.

Pikseliparatiisi: Gamergate poliisisarjassa

Monday, March 9th, 2015

Gamergate on normalisoitunut osaksi videopelikenttää. Yksi tapa miten tämä näkyy on, että siihen on alettu viitata muualla popkulttuurissa. Yksi esimerkki tästä on 11. 2. 2015 esitetty poliisisarja Law & Order: Special Victims Unitin jakso Intimidation Game.

Jakso alkaa lupaavasti, joskin pöhkösti. Ice T:n hahmo on pelaaja, ja selittää muille pelislangia. Miehet ahdistelevat naista pelitapahtumassa, ja poliisi puuttuu asiaan. Linja on selvä: Ahdistelu ja uhkailu on paha, ja sillä hyvä. Sen sijaan, että yrittäisivät löytää jotain kuvitteellista keskitietä, tekijät ovat asettuneet selvästi Gamergatea ja sen kaltaisia häiriköintiliikkeitä vastaan.

svu2

Viikon uhrina jaksossa toimii pelistudion johtaja Raina Punjabi, joka yrittää pitää uuden pelinsä julkaisua raiteilla vaikka poliisi haluaisi hänen panostavan enemmän omaan turvallisuuteensa. Punjabi ei halua antaa periksi uhkailijoille.

Jakson edetessä hänelle käy huonosti. Pelaajamiehet eivät hyväksy naispuolista pelisuunnittelijaa, vaan kidnappaavat tämän. Kuten peliaiheisten elokuvien ja tv-sarjajaksojen suurin klise vaatii, pelistä tulee totta.

On inhottavaa katsoa, kuinka fiktiivistä Punjabia pahoinpidellään tilanteessa, jossa hänen esikuviaan uhkaillaan edelleen päivittäin. Sikailuissa on melkeimpä mehusteleva ote, ja kun Punjabi vihdoin murtuu, siitä otetaan kaikki irti.

maxresdefault

Tv-sarjan maailmassa Gamergaten rikokset ovat pahempia kuin oikeasti, mutta oikeastikin Gamergaten silmätikuksi joutuneet naiset kuten Anita Sarkeesian, Zoe Quinn ja Brianna Wu ovat joutuneet massiivisen häirinnän kohteiksi, ja paikoin jopa lähtemään kotoaan oman turvallisuutensa vuoksi. Tästä huolimatta he ovat kaikki edelleen mukana taistelussa paremman pelikulttuurin puolesta.

Toistaiseksi pelialalla olevan naisen julkinen häpäisy ja murtuminen on tapahtunut vain Gamergate-aktiivien fantasioissa. Ja tässä SVU-jaksossa.

Toimittaja Leigh Alexander on saanut osansa Gamergate-inhoa. Hän kirjoittaa kokemuksistaan, ja Intimidation Game -jaksosta, täällä.

Pikseliparatiisi: Keskeneräisten tarujen pelit

Monday, February 23rd, 2015

Telltale Gamesin The Walking Dead popularisoi mallin, jossa peli julkaistaan osissa. Pelaaja ostaa koko kauden, mutta jaksot ilmestyvät tiputuksella. Ostaessaan pelin pelaajan on siis mahdollista tutustua vain alkuun. Täytyy luottaa siihen että laatu pitää. Tai että loput jaksot ilmestyvät ollenkaan.

Minulla on kesken seuraavat episodeina ilmestyvät pelit:

Broken Age

D4

The Detail

Dreamfall Chapters

The Game of Thrones

Kentucky Route Zero

Life is Strange

Republique

Tales From the Borderlands

image_42171_620

(Meininki pelissä D4 on täysin normaalia.)

Osasta on ilmestynyt vain ensimmäinen osa, joistain useampia. Telltale Games on julkaustavan pioneeri, ja studion kokemus näkyy myös siinä että pelit pysyvät pääpiirteittäin aikataulussa. Uusia jaksoja tulee tasaisesti. Tämän listan peleistä Telltalen kamaa ovat Tales From the Borderlands, josta on toistaiseksi ilmestynyt ensimmäinen osa, ja The Game of Thrones, josta on ilmestynyt kaksi osaa.

Tässä kohtaa kesken olevia, osissa ilmestyviä pelejä on niin paljon, että jotkut epäonnistuvat varmasti. Pelifirma menee konkurssiin. Peli ei myy tarpeeksi. Rahat loppuvat. Mitä vain voi tapahtua, ja kun pelejä on tarpeeksi, varmasti tapahtuukin.

Pelikehittämisen vaikeuksia on ennenkin ollut vaikea ennakoida, ja osalla episodipelien julkaisijoista on selvästi hankaluuksia pysyä aikataulussa. Broken Age ja Kentucky Route Zero ovat molemmat törkeästi myöhässä aikataulustaan.

Episodipelejä tehdään luotolla. Uskomme pelifirman kykyyn toimittaa valmista kamaa. Se liittyy toiseen pelikehittämisen nyky-ilmiöön, Kickstarter-peleihin. Niidenkin ideana on, että ensin pistetään rahat pelifirmalle, ja pelifirma tekee pelin vasta sitten.

09 EMBARGO 30th Jan 2015 CHLOES ROOM 01

(Life is Strange tekee teinidraamaa videopelin muodossa.)

Pelistudioiden kannalta on helppo nähdä, miksi tällaiset järjestelyt houkuttelevat. Osa taloudellisesta riskistä on ulkoistettu kuluttajille, ja on mahdollista tehdä pelejä jotka eivät koskaan saisi penniäkään perinteisiltä rahoittajilta.

Lienee parasta asennoitua siihen, että muutama pettymys on tulossa. Se on sääli, koska episodiformaatissa julkaistaan todella hyviä pelejä.

Pikseliparatiisi: Sain pakit videopelihahmolta

Tuesday, February 3rd, 2015

Romantiikalla on keskeinen rooli Dragon Age: Inquisitionin kaltaisissa peleissä. Inquisitionissa on mielenkiintoisia ja värikkäitä sivuhahmoja, joiden kanssa on hauska flirttailla.

Otinkin Inquisitionissa linjaksi valita keskusteluissa aina romanttinen vaihtoehto jos vain suinkin mahdollista. Arvelin, että riiaamalla kaikkien kanssa päätyisi hauskoihin kuvioihin.

640px-Bloody_Blackwall

Nopeiten romanssi veti Blackwallin kanssa. Blackwall on synkkä ja mysteerinen synkistelijämies, jolla on synkkä menneisyys. Hänellä on matala ääni ja apea ilme. Blackwall on pelin sivuhahmoista kenties vähiten mielenkiintoinen.

Hänen kanssaan kuitenkin synkkasi siinä mielessä, että hän piti pelissä tekemistäni ratkaisuista, ja niinpä suhde syveni. Pian muut sivuhahmot alkoivat torppailla flirttiäni: “Seurustelet jo, en halua tunkea väliin…”

Sietämätöntä.

Pistin Blackwallin kanssa poikki juuri ennen seksikohtausta, koska arvelin että voisin iskeä jonkun mielenkiintoisemman.

Sera_poster

Seuraava yritykseni oli Sera, anarkistinen haltia, jota ahdisti olla haltia. Seran kanssa oli hauskaa, mutta maailmankuvaerot osoittautuvat ylitsepääsemättömiksi. Olin itsekin haltia, ja vedin tiukkaa haltia-pride-linjaa. Sera olisi halunnut unohtaa koko haltia-asian ja vain olla normaali tyyppi.

Cassandra_inquisition_promotional

Aloin huolestua romanttisten mahdollisuuksieni puolesta. No, seuraavaksi kiinnostuin Cassandrasta. Hän oli vähän vanhempi kovanaamainen soturinainen, ja salaa romantikko. Flirttailin hänen kanssaan, autoin häntä romanttisen kirjallisuuden hankkimisessa, ja hetken aikaa meillä oli kivaa yhdessä.

Lopulta tein siirtoni, ja Cassandra antoi minulle pakit.

PAKIT!

Eli siis, tein kaiken mitä oli pelin puitteissa mahdollista tehdä jotta pääsisi hänen kanssaan suhteeseen, ja hetken meillä olikin jotain, mutta sain silti pakit. Kokemus oli järkyttävä. Eikö mihinkään voi enää luottaa? Onko tällainen enää peliä ollenkaan? Mitä seuraavaksi, aikuisia, hienovaraisia ja hyvin kirjoitettuja suhteita hahmojen välillä?

Pöyristyttävää.

Alan käydä epätoivoiseksi. Suurin osa pelin sisällöstä on jo koluttu läpi. Olisiko pitänyt sittenkin mennä Blackwallin kanssa loppuun asti?