Dawntower: Characters

Mia Coleman

Five years ago, you were called in to interrogate a woman suspected of being a vampire. For you it was a career first as a police detective, but you figured you were up to it. Two hours later, you left the interrogation room in a state of confusion, a vampire yourself, having made your first serious ethics breach.

The woman used the name Alice X and you know she’s some kind of an important person in London vampire society. You have a number but haven’t called her.

You used to be a straight and narrow career person, but inside that certainty of purpose has withered away. It gave you the professional success you have, but being a cop and handling the daily disappointments of humanity seems less meaningful every day. Somehow it offends you that none of your colleagues figured out you became a vampire, not even with the regular use of sunglasses and a lot of night shifts.

Your only serious act of vampirism was to make your little sister into a vampire too. You did it in a moment of weakness: It seemed so terrifying to face an eternity with no familiar faces.

You know that although vampires are technically just humans with a medical condition, the Dawntower in London exists beyond all human law, as long as the vampires keep their depredations private. In this, it’s not too different from any human institution of power and wealth.

When you became a vampire, you resolved to continue your life as before. Work, hang out with friends… Since that dream has quietly died, you’ve started to wonder who the woman who made you a vampire really was. Your road has been straight and narrow. Maybe it’s time to give in to all those temptations of money, corruption, pretty people, blood and violence that you’ve heard vampires are supposed to be all about?

Good at: Violence, browbeating people, sounding official.

Violet Dusk (orig. Heidi Coleman)

You’re a moderately successful music podcaster. You also have a Youtube channel with a focus on style and fashion. You’ve tended to see yourself as a tastemaker, someone who decides what’s cool and what isn’t.

Three years ago, your sister made you into a vampire. It was a dream come true, completely unexpected and wonderful. You’d always secretly felt that you deserved to be a vampire and it was amazing that fate agreed.

Before your Embrace, you had to do odd jobs because none of the things you enjoyed actually made any money. After becoming a vampire, you started secretly selling your blood to buyers online. An illegal practice, it nonetheless freed you from the trouble of actually having to work.

One of the problems in your life is that you have been unable to have a proper relationship since you became a vampire. Your last girlfriend was three years ago, and since then it’s been a repetition of the same pattern:

1. You start something with a girl.

2. You tell her you’re a vampire.

3. She starts hounding you to make her a vampire too.

4. The relationship ends.

You’re a big fish in a small pond. Some of the people in your scene know you’re a vampire because of indiscreet bragging on your part. It was fun at first because it elevated you onto a new plane of scene celebrity and status, but it also made you realize how small your world really is. Once at the top, there’s nowhere to go.

Somewhere out there vampires hold real power and wealth. You’ve been scared to make the jump because it means that you have to leave your comfortable cocoon and enter a world in which you’re nothing. Still, doing so means that you might become so much more.

Good at: Making people pay attention, style, scene politics.

Henry Vane

You feel that kleptomania is such a judgmental term for what’s essentially guerrilla redistribution of the very basic units of material wealth, i.e. stuff owned by your friends, enemies and random strangers. For a lesser person, a trait like this might have become a crisis at some point, but for you it never has. You always get away with it.

You have a very definite idea of what’s a good life. You want slightly debauched, sophisticated parties, people who understand a good classical reference and a modicum of transgression. You’re not ambitious per se; rather you have exacting standards for what life should be like.

You run a used book store, more as a hobby than a business. You have everything you need to do a bragging your to a fellow book aficionado but as a business your store is continually collapsing. To keep it afloat, you steal stuff from the high class parties you get invited to, sometimes by your better customers.

Aspiration and realistic possibility were out of synch until the night you were making out with a man you’d never met before in a party in a London townhouse. He talked a good game about first editions of the Romantic poets but it wasn’t books that you were interested in. A few hours later, you woke up on a bed drenched with your blood, alert and hungry.

That night of becoming a vampire created one essential change in your life: It hinted that it might be possible to fulfill the dreams you had, not in some small way but in full. You could move your bookstore to London and go socially straight to the top. No more settling for less, no more tawdry thievery. Instead, the vampire life you were made for.

Good at: Projecting a sense of moral superiority, dropping a cultivated reference, stealing your stuff.

Andrei Mikhailov

You’re a man of endless little hustles, one feeding to the next. You like to say you do it because only a fool works hard but in reality your life is not all that easy. You owe too much money from failed ventures and so much of what you do is just in service of your debts. You feel like you’re drowning, with no hope of ever escaping this desperate little life of failed drug deals and shitty junkie parties.

For you, it happened in a fancy hotel. You’d been called there because a bunch of rich assholes needed drugs. You came ready to sell them low quality crap for a high price but instead they sucked you dry of blood. As a parting gift, one made you a vampire.

You don’t really know who they were. Sure, your Embrace was undignified, but you don’t want to look a gift horse in the mouth.  You’re still in debt, your life is still shitty, but becoming a vampire has made you think that perhaps there’s an escape from all this.

Perhaps the only act of taking responsibility you’ve done on purpose was to make your younger brother Alexei into a vampire. You felt that you owed it to the family. As a vampire, Alexei wouldn’t get into trouble and could take care of himself.

Or that was your plan, at least. Unfortunately it now seems that Alexei’s propensity for trouble didn’t end with his human life. Instead, he’s gone to find bigger problems in the big city. You’ve wondered whether you should have done the same, a long time ago. After all, your life is small and inconsequential but as a vampire it doesn’t have to remain so.

Good at: Getting into places uninvited, making friends in low places, running away.

Dawntower: Character Creation

You can have a character in one of two ways: Make it using these guidelines or I can make one for you. Whatever works best!

Basics

The characters are small-town vampires, living discreetly among ordinary humans in Bristol, U.K. Some may have told their friends or relatives about their immortal status but even they lead fairly human lives.

Most of all, the characters are small-time, still connected to the human society around them. They can have jobs, friends, families. However, they’ve all started to understand that as time passes, the only people who will remain are the other vampires.

All the characters are friends who regularly hang out with each other. Nobody’s been a vampire longer than five years.

Possible concepts:

An office worker who can’t find the motivation to go to their job because aren’t vampires supposed to be above things like this?

A subculture god who’s used to being the most admired, desired and envied person in a small local subculture. Becoming a vampire only rises your status, but also makes it painfully clear that you’re a big fish in a small pond.

A blessed hustler, a deadbeat and a drug dealer who was having a very hard time of it until becoming a vampire made everything so much easier.

A tempted cop who keeps their vampire status a secret from everyone at their workplace but who has started to wonder what’s the point of trying to be an honest person when everyone around you will wilt away eventually.

Style

Being a fuck-up is good. Having a character who can do spontaneous, dangerous and silly stuff is good. This is not a game that runs on competence and effectiveness, so a character who’s self-destructive and impulsive is better than one who’s so smart, they never get into trouble.

One way to think about it is to make a character who can do all the stupid stuff that would be fun to do if you didn’t have to experience the consequences.

Good qualities are: Likes to meddle in the affairs of others. Falls in love/lust at the drop of a hat. Can’t keep a secret.

Basically things that allow engagement!

Personality

Every character should have a personality, themes and motivations that allow them to access the core content of the game.

You should be small-time enough to be genuinely surprised at what the vampires get up to in the big city.

You should be corruption-ready enough that you won’t just pack your bags and go home the moment things go bad.

All the characters know that vampires in London lead fabulous lives of luxury and excess. You know the vampire society there is dangerous and immoral but deep in your souls you’ve started to hunger for all the beauty and wonder you feel is the due of every vampire.

Who knows, maybe you can learn to lie to yourself about the price it will exact on your soul.

Aesthetics

You should have a picture of the character. Steal one off the internet, use the face of an actor, whatever. The main thing is that the image reflects who you think the character is. Send the image to me and I’ll use it in the game.

Physically becoming a vampire is pretty great. You look cooler and more attractive, more like you’ve always wanted to look. You feel energized and healthy. This is reflected in the general vampire aesthetics of this game.

Basically, we’re in True Blood territory when it comes to the “vampire level” of what characters look like.

Finishing touches

In this game, I’m trying out some new ideas, and using the basis of Vampire: the Masquerade for the rest. Your character will have stats but we’ll do those quickly at the start of the game. That’s also when we pick a few vampire powers. For now, you need:

Concept

Name

Picture

If you’re familiar with Vampire, you can also pick a Clan from these options: Brujah, Toreador, Gangrel, Ventrue, Lasombra. However, as your characters are largely disconnected from wider vampire culture, you don’t really know what it means to be from this Clan or that. The choice will affect how other people will see you during the game, as well as your superpowers.

The concept doesn’t have to be a wall of text: A bunch of notes is enough!

Helvetin suurlähetystö

Helvetin suurlähetystö New Yorkissa.

Jokaisella maalla on New Yorkissa oma YK-suurlähettiläänsä, niin myös Helvetillä. Hahmot ovat ihmismuodon ottaneita demoneja jotka ovat pestissä suurlähetystöllä edustamassa Helvetin intressejä.

Peli yhdistää politiikkaa, hirtehistä kauhua, nyrjähtäneitä ihmissuhdesekoiluja ja demonisia seikkailuja. Fokus on sosiaalisessa pelissä.

Pelin maailma on oma maailmamme kevyenä uuskummaversiona niin että Helvetin ja Taivaan edustustot ovat normaali asia joita löytyy eri maista. Myös muita ylimaallisia ilmiöitä saattaa esiintyä.

Käytän demonien ja muiden toismaailmallisten olentojen pohjana Planescapen kosmologiaa, sovituksena toki. Pelaaminen ei vaadi minkäänlaista perehtymistä siihen vaan kaikki tulee pelin kuluessa.

Leppoisasta mutta hauskasta ihmiselämästä unelmoiva demonikenraali.

Hahmot

Hahmot ovat pitkään Helvetissä palvelleita urademoneja jotka ovat alkaneet hiljalleen kyllästyä ainaiseen oravanpyörään. Helvetissä on nimittäin kurjaa. Ainaista selkäänpuukotusta, tosi vähän omaa aikaa. Poliittisesti Maa on Helvetistä katsottuna triviaali periferia jonne normaalisti lähetetään demoneita rangaistuksena mokailusta.

Hahmot ovat kuitenkin kaikki vapaaehtoistuneet edustamaan Helvettiä Maan päällä vaikka se onkin omalle uralle haitallista. He ovat ns. ihmisfaneja ja haluavat eläytyä ja osallistua jännittävään ihmiskulttuuriin. Toki demoneilla on myös ihmisenä elämiseen oma demoninen, paikoin perverssi tulokulmansa, mutta kyseessä on silti eräänlainen demoninen downshiftaaminen.

Iso osa pelin fokuksesta on ihmissuhdepelaamisessa joka kumpuaa tästä asetelmasta.

Systeemi

En ole vielä päättänyt mitä systeemiä pelissä käytetään, jos mitään. Asiaan vaikuttaa se että yliluonnollisina olentoina hahmot ovat erittäin vahvoja. Maan päälle ei päästetä junioridemoneja joten fyysisessä mielessä jokainen hahmo on hyvin voimallinen.

Pohdin vielä kuinka tarpeellista on käyttää sääntöjä niihin poikkeustilanteisiin joissa tämä perusasetelma ei ohjaa toimintaa.

YK, paholaisdiplomatian näyttämö.

Kampanja

Kampanja on periaatteessa avoin kestoltaan, mutta arvioin että se saavuttaa luonnollisen loppupisteen jossain kohtaa kyllä. Se on tarkoitettu pitkäksi peliksi jotta sosiaalisilla suhteilla on aikaa rauhassa kehittyä.

Pelitahti on niin usein kuin mahdollista, joka kokemuksen mukaan on käytännössä yleensä noin kymmenen peliä vuodessa.

Hahmot luodaan yhdessä pelaajan ja pelinjohtajan kanssa ja ennen varsinaista kamppista pidetään yksi ryhmäytysrupeama.

Säännöt

Suosin kampanjaa pyörittäessäni seuraavia sääntöjä:

  • Peli tulee ottaa vakavasti ja siihen on syytä sitoutua.
  • Kampanjasta saa halutessaan erota.
  • Pelaajat ruokkivat itsensä mutta kaikille voi tuoda napostetavaa jakoon.

Dawntower

Dawntower is a test game of sorts, an attempt to develop the ideas I have from earlier campaigns I’ve run and from working on Vampire: the Masquerade 5th Edition. During that work, I realized that Vampire’s take on vampires is very specific. While there’s plenty to play with in Vampire, I started to file away ideas for doing a vampire game that would do something different.

Some of the classic Vampire elements are still there. The game is all about a corrupt society of immortals playing degenerate games with each other. However, the core of the game is not personal horror, but the horror of belonging to a society. Communal horror. The horror of having to adjust to terrible circumstances because there’s no other place to go to.

Characters

The characters are a bunch of young, recently made vampires who live an ordinary life in the town of Bristol in the U.K. They enjoy the benefits of vampire life while still imagining themselves to be reasonably moral individuals.

However, they also know that somewhere out there, a better life exists. A life of vampiric privilege and power in the midst of moral corruption and degeneracy. The characters might say to each other that they despise such things and are happy with what they have, but in reality every one of them is yearning to sell out.

The Starting Point

One of the characters has a brother who was part of the gang for many years but recently decided to go to London and see the great von Croÿ Dawntower for himself.

That was a month ago. His phone is offline and no word has been heard. Maybe it’s time to go and see what happened to him. And then come back to your comfortable lives as ordinary vampires, of course.

The World

The world is our world but everyone knows vampires and such creatures exist. Immensely powerful vampire corporations, families and foundations have their headquarters in immense Dawntowers, skyscrapers in many of the world’s major cities.

The Dawntower is a symbol of privilege: The ordinary vampire has to remain in the shadows, easily hurt by the sun. Those with the money for it can get drugs that will keep some of the worst side effects of vampiredom at bay.

The true power move of a Dawntower vampire is to schedule a meeting at dawn in the garden built on top, with a view to the east.

Being a Vampire

The general public knows that vampires exist. There are vampire politicians, celebrities, criminals, and so on. Being a vampire is a sickness, at least in theory, but it has several unique effects: Immortality and a lack of aging, need for blood for sustenance and culinary reasons, a susceptibility to the sun which makes it unpleasant go to outside during the day, and increased strength, speed and durability especially for the young.

As vampires grow older, they also grow weaker, the power of youth fading in favor of abilities geared for treachery and cowardice.

While vampires in general are known, most ordinary vampires choose to keep their condition secret from their neighbors. The reality of immortality makes many people do strange things and that can be a hassle if they project their ambitions onto you.

Some ordinary vampires have jobs, others get by on some kind of a hustle.

The Trajectory

Technically you can play in this game by holding onto your moral integrity and coming home after doing the thing you went to do.

That would be boring.

This game is designed for characters who fall into all the temptations on offer. They might resist and lie to themselves about their motivations but in the end, they’ll be in the gutter.

This might be a tragedy from the perspective of the character but as players we can have fun with it. After all, the consequences of terrible actions hit the character, not us. This is a game where you can do stupid stuff, take risks, give in and fall apart.

Sokeiden kuilu

Sokeiden kuilu on fantasia-aiheinen minikampanja henkipatoista, uusista mahdollisuuksista ja toivosta synkkyyden keskellä. Peli sijoittuu sovellettuun versioon Forgotten Realms -maailmasta. Pelimekaniikka on oma, kevyt viritelmä.

Hahmot ovat salakuljettajia ja varkaita, rikollisia ja palkkasotilaita, niitä jotka ovat hassanneet ne mahdollisuudet joita elämä on heille antanut. Heillä on takanaan petettyjä lupauksia ja hylättyjä perheitä. Heillä ei ole enää paikkaa kotimaassaan vaan heistä on tullut kauppareittien irtolaisia joita palkataan turvaamaan kuljetuksia ja etsimään uusia reittejä.

Pelin alussa uusi työnantaja, vaikutusvaltainen kauppias, kokoaa hahmot yhteen jotta nämä voisivat avata hänen puolestaan poikkeuksellisen vaarallisen kauppareitin. Se kulkisi kauas maan alle, drow-haltioiden kaupunkiin Menzoberanzaniin.

Drowien kanssa vehtaaminen on laitonta lähes kaikkialla, joten ketään rehellistä hommaan on turha palkata.

Hahmot

Sokeiden kuilu ei ole ns. pahispeli. Vaikka hahmoilla voi monissa tilanteissa olla joustava moraali, heilläkin on periaatteensa. Karkeasti sanottuna he voivat tehdä töitä murhaajalle mutta eivät itse ole murhaajia. Moraali voi joustaa, mutta sellainen kuitenkin on.

Kaikilla hahmoilla on tunne siitä että heidän elämänsä on mennyt pieleen. He eivät tiedä miten asiat saisi taas parhain päin. Heillä ei ole kotia tai paikkaa johon mennä, eikä aavistustakaan mistä sellainen löytyisi. Silti kaipuu jotain parempaa kohti on aina läsnä.

Pelityyli

Pelin keskiössä on uusien paikkojen ja tilanteiden kokemiseen liittyvä seikkailu sekä sosiaalinen peli. Maailman sense of wonder ja erilaiset sivuhahmot ovat tärkeässä osassa.

Forgotten Realms on high fantasy -maailma mutta tämän pelin tulkinta aiheesta on maanläheisempi. Hahmojen realiteetit ovat lähempänä Conanin tyylistä Sword & Sorceryä. Maailmassa on hurjaa taikuutta, kammottavia lohikäärmeitä ja tahtoaan toteuttavia jumalia, mutta ei ihan jokaisessa majatalossa. Hahmot eivät ole sankareita vaan duunareita.

Pelaaminen edellyttää jonkinasteista fantasiakliseiden hyväksymistä. Nyrkkisääntönä on että Larry Elmorea ei voi vieroksua liikaa tai muuten pelistä ei tule mitään.

Kampanja

Kampanjan on tarkoitus kestää noin viisi pelikertaa, mutta kokemus on osoittanut että pituus voi vaihdella pelissä ilmenevien käänteiden myötä. Idea kuitenkin on että peli pelattaisiin suunnilleen 2018 kevään kuluessa, ainakin jos se ei venähdä.

Hahmot luodaan yhdessä pelaajan ja pelinjohtajan kanssa ja ennen varsinaista kamppista pidetään yksi ryhmäytysrupeama.

Pelaaminen ei edellytä minkäänlaista maailman tuntemusta. Kaikki selviää pelin kuluessa.

Säännöt

Suosin kampanjaa pyörittäessäni seuraavia sääntöjä:

  • Peli tulee ottaa vakavasti ja siihen on syytä sitoutua.
  • Kampanjasta saa halutessaan erota.
  • Pelaajat ruokkivat itsensä mutta kaikille voi tuoda napostetavaa jakoon.
  • Tähtään noin yhteen peliin kuukaudessa.

Karhun kuolema

Karhun kuolema on roolipelikampanja jossa pelataan supersankareita fasistisessa Suomessa. Pelin Suomi näyttää hyvin samalta kuin omamme: Siniristilippu liehuu muistopäivinä, Mannerheimia kunnioitetaan ja kansallismielisyys on arvossaan. Ehkä kaduilla on vähemmän muita kuin valkoihoisia ihmisiä.

Fasisti-Suomen varjopuolet eivät pelin alussa juuri hahmoille näy, sillä he ovat ihanneyksilöitä, virallisiksi kansallisiksi symboleiksi nostettuja yli-ihmisiä. He taistelevat kodin, uskonnon ja isänmaan puolesta kaikenlaisia pahantekijöitä vastaan.

Hahmot ovat hyviksiä. He haluavat auttaa ihmisiä, he ovat rohkeita ja muutenkin supersankarimallin mukaisia. He ovat myös naiveja ja tietämättömiä. Suomen virallinen totuus on heidän ainoa totuutensa. Kampanjan kuluessa hahmot joutuvat kontaktiin muiden mielipiteiden, muunlaisten ihmisten ja piilotettujen totuuksien kanssa. He joutuvat kohtaamaan ajatuksen, että ehkä he itse ovat pahiksia.

Pelin ideana ei siis ole fiilistellä kansalliskuvastoa tai hehkutella fasismilla. Hahmoilla on perusintegriteetti joka peittoaa heidän indoktrinaationsa. Tämä prosessi on pelin sisältö.

Maailma

Peli sijoittuu aurinkoiseen lähitulevaisuuteen jossa kaikenlaiset punavihermädättäjät on lakaistu maton alle, ilmastonmuutos ei ole totta ja rotupuhtaus on arvossaan. Senaatintorilla kävellessä ei joudu näkemään mitään mikä kyseenalaistaisi kuvaa kauniista Suur-Suomesta.

Tämä ei varsinaisesti ole scifipeli, joten lähitulevaisuudessa asiat ovat teknologisesti hyvin samanlaisia kuin nykyään. Vain Suomen yhteiskunnallinen kehitys on eri tolalla.

Hahmot

Hahmot ovat kohtalaisen järeän voimatason supersankareita suomen valtion palveluksessa. Pelin alussa he uskovat sataprosenttisesti olevansa oikealla asialla, eli auttamassa tavallisia ihmisiä ja koko ihmiskuntaa. Heillä on tavallisten suomalaisten taustat, eli hahmot eivät ole superneroja vaan kampaamotyöntekijöitä, toimihenkilöitä, ahtaajia, poliitikon avustajia ja muita vastaavia jotka ovat saaneet supervoimat ja joista on rakennettu uuden Suomen propagandahahmoja.

Pelin alussa hahmot ovat valtion leivissä ja iso osa heidän arjestaan koostuu kansan inspiroimisesta, eli siis propagandasta.

Kehitys

Näillä näkymin tämä vaikuttaa 10-15 pelin minikampanjalta, tosin pelin kuluessa kehityssuunta voi muuttua. Ensimmäisen viiden pelin tapahtumissa on taustalla löyhä fateplay-elementti, eli hahmot aloittavat naiveina hyviksinä, tutustuvat muihin näkökulmiin ja totuuksiin, ja muuttavat sen perusteella toimintaansa.

Hahmot ovat toiminnan ihmisiä, joten tämä ei varsinaisesti ole moraalisen angstaamisen peli, vaan keskiössä on se mitä hahmot oivat tehdä tajutessaan tilanteen todellisen laidan.

Pelityyli

Pelin painopiste on sosiaalisilla tilanteilla ja kohtalaisen vapaamuotoisesti pelatulla toiminnalla. Pelissä on käytössä yksinkertaiset säännöt joiden tarkempi olemus selviää kunhan keksin mikä sopii tähän parhaiten. Pelin ei ole tarkoitus olla ahdistava kurjuuden paraati vaikka fasisti-Suomi-teema siihen antaakin mahdollisuuden. Hahmoilla on poikkeukselliset mahdollisuudet vaikuttaa ympäristöönsä.

Pelikulttuuri

Suosin kampanjaa pyörittäessäni seuraavia sääntöjä:

  • Peli tulee ottaa vakavasti ja siihen on syytä sitoutua.
  • Kampanjasta saa halutessaan erota.
  • Pelaajat ruokkivat itsensä mutta kaikille voi tuoda napostetavaa jakoon.
  • Tähtään noin yhteen peliin kuukaudessa.

Saint Natalia, Our Lady of Crime

Nimi: Saint Natalia, Our Lady of Crime

Siviilinimi: Natalia Rasputin

Ulkonäkö: Valkoihoinen, kalpea eteerinen noin 25-vuotias nainen. Pitkät vaaleat hiukset, kukkaseppele. Asuna valkoinen yöpaitaa muistuttava vaate. Levitoi yleensä pehmeästi hohtavan sädekehän ympäröimänä, paljain jaloin. Usein ajatuksissaan, kuin pohdiskelisi kaukana tavallisten ihmisten ymmärryksen tuolla puolen olevia asioita. Oikea käsi hajoaa ranteen kohdalla kultaiseksi valoksi, melkein kuin valo muodostaisi käden.

Tarina: Natalia on Mantiksen pitkäaikainen kätyri jonka Grinderman vapautti orjuudestaan kammottavassa rituaalissa. Vapauduttuaan Natalia loi itselleen uuden identiteetin, Our Lady of Crime, pyhimyksen jonka siunauksella jokainen onneton henkipatto voi saada haluamansa ja olla onnellinen.

Supervoimat: Natalia leijuu ilman halki ja häntä ympäröi pehmeä, kultainen valokehä. Hänen valosta muodostuva oikea kätensä tarttuu jonnekin tämän maailman tuolle puolen ja tuo lohtua ja siunausta.

Saint Natalia

Siviilityyli

Mantiksen aikainen Natalia Rasputin

Musta saari

Musta saari on pitkä fantasiakampanja jonka tarkoituksena on tutkia vuosikymmenten mittaisella tehtävällä olevien hahmojen elämää ja uhrauksia. Asetelma on fantasiafiktiosta tuttu, mutta pelissä nähdään ennen kaikkea sen inhimillinen puoli. Peli sijoittuu sovellettuun versioon Forgotten Realms -maailmasta ja käyttää omaa, kevyttä sääntösysteemiä.

Shadowdale on pieni maalaiskylä joka on välttynyt monelta maailman mullistukselta siksi että siellä asuu voimallinen velho Elminster. Hän ei varsinaisesti osallistu kylän asioihin, mutta hänen läsnäolonsa pitää muut vallantavoittelijat poissa. Siksi Shadowdale on myös ollut turvapaikkana monenlaiselle seikkailijalle joka on halunnut asettua aloilleen johonkin, missä viholliset eivät häntä tavoita. Seikkailijoiden ansiosta Shadowdale ei ole ihan niin nurkkakuntainen ja juntti kuin keskivertokylä, mutta suuri maailma on silti jossain kaukana peltojen ja metsien takana.

Tämän vuoksi myöskään pelaajien ei tarvitse tietää maailmasta mitään.

Pelaajahahmot ovat alussa tavallisia kylän nuoria, 17-20 -vuotiaita tulevia metsästäjiä, maanviljelijöitä, mylläreitä, suutareita yms. He voivat olla ihmisiä, haltioita, kääpiöitä ja jotain harvinaisempaa, asuuhan kylässä kaikenlaista väkeä.

Kampanjan alussa tutustutaan kylän toimintaan ja asukkaisiin. Pian suuren maailman tapahtuman kuitenkin pyyhkäisevät kylän yli. Kuolleeksi luultu sodanjumala Bane kulkee läpi joukkoineen ja murhaa kyläläisten kauhuksi kuolemattomaksi arvellun Elminster-velhon. Jumala palaa maailmaan vahvempana kuin koskaan, ja hänen kannaltaan Shadowdale on vain pikkiriikkinen pysähdyspaikka suuremmalla tehtävällä.

Hahmot juoksevat Elminsterin kodin raunoihin. Tämä jättää jälkeensä ohjeita, joiden avulla he voivat päihittää Banen. Mutta se ei ole helppoa: Jumalan tappaminen edellyttää että hahmot käyvät Forgotten Realmsin valtavan maailman jokaisessa kolkassa. Tehtävällä voi mennä vuosikymmeniä ja sille pitää uhrata koko elämänsä.

Banen pappi.

Aikajänne

Mustan saaren taustalla on haluni tehdä matkustamiseen pohjautuva kampanja. Forgotten Realms on siitä hieno fantasiamaailma, että se on erittäin perusteellisesti dokumentoitu. Joka kolkasta on kartta. Maailma on myös valtavan iso ja liikkumiseen menee aikaa. Niinpä hahmot saattavat joutua kuukausien merimatkoille tai viettämään puoli vuotta kulkiessaan yhdeltä laidalta toiselle. He vanhenevat ja seuraavat sivusta kuinka muut maailman hahmot elävät elämäänsä.

Myös historia jatkaa kulkuaan: Bane muokkaa maailmaa näköisekseen, mutta kuningattaret, jumalat ja velhot tekevät kaikki myös omia peliliikkeitään.

Tyyli

Pelin tyyli eroaa jonkin verran siitä, miten Forgotten Realms on yleensä kuvattu. Pelin maailma on synkempi, lähempänä Sword & Sorcery -asetelmia joissa velhot ovat etäisiä, voimallisia hulluja ja taikaesineet harvinaisia ja vaarallisia. Pelimaailma ei varsinaisesti ole low fantasy, mutta taikuus ei ole hahmojen elämässä arkipäiväistä.

Peli edellyttää vakavaa suhtautumista Forgotten Realms -maailmaan sekä eeppiseen fantasia-questiin.

Sisällöllisesti olen kuitenkin eniten kiinnostunut hahmoista ja heidän kokemuksistaan, sivuhahmoista ja sosiaalisista tilanteista. Pelissä on toimintaa ja seikkailua, mutta taistelu ei ole pääosassa. Inhimilliseltä kannalta pelin ei tarvitse olla haudanvakava: Hahmon elämään mahtuu koko kirjo tunteita.

Visuaalisesti käytän paljon Forgotten Realms -kirjojen materiaalia. Sivuhahmojen kuvat voivat olla kirjoista. Tämän vuoksi peli edellyttää kykyä tulla toimeen ns. Larry Elmore -kuvaston kanssa, vaikka pelin esteettinen kirjo toki onkin laajempi.

Hahmonluonti

Hahmot luodaan yhdessä. Teen joukon arkkityyppejä ja vaihtoehtoja jotka jakamalla pelaajat voivat aloittaa hahmonluonnin, mutta pelaaja viimeistelee hahmonsa itse. Pelin tapahtumien pitkä kaari kannattaa ottaa huomioon hahmonluonnissa: Minkälaisen tyypin pelaaminen on mielenkiintoista hahmon vanhetessa ja muuttuessa? Pelin lopussa hahmot ovat hyvin erilaisia kuin alun myöhäisteinit.

Hahmot oppivat ja kehittyvät kampanjan kuluessa, mutta he muistuttavat enemmän seikkailukertomusten sankareita kuin D&D-jyriä. Hahmot voivat osata erilaisia asioita mutta kukaan ei ole velho, pappi, paladiini yms. D&D-hahmoluokan edustaja.

Rakenne

Pelissä on kiskotettu, ennalta määrätty alkutilanne jota pelataan pelikerta tai kaksi kampanjan alussa. Kylän elämää, sodanjumalan saapuminen, velhon kuolema ja suuri tehtävä. Jatko on pelaajien käsissä, vaikka lopullinen päämäärä onkin sodanjumalan tuho.

Maailmankuva

Musta saari poikkeaa Forgotten Realms -maailmasta siten kun se on kirjoissa kuvattu myös maailmankuvallisen syvärakenteensa puolesta. D&D:n moraalijärjestelmää ei käytetä pelissä, ei ole hyviä ja pahoja rotuja, ja jumalat ovat läsnä enemmän tilannekohtaisesti kuin siten, että pahikset palvovat pahisjumalia ja sillä hyvä.

Maailman klassiset elementit kuten örkit ja haltiat ovat edelleen läsnä, mutta niiden roolia pelin maailmassa tulkitaan eri tavalla.

Pelikulttuuri

Suosin kampanjaa pyörittäessäni seuraavia sääntöjä:

  • Peli tulee ottaa vakavasti ja siihen on syytä sitoutua.
  • Kampanjasta saa halutessaan erota.
  • Pelaajat ruokkivat itsensä mutta kaikille voi tuoda napostetavaa jakoon.
  • Tähtään noin yhteen peliin kuukaudessa.

Holy Fox: The Fundraiser

You’ve heard that the Earl of Leicester is holding a fundraiser in his family home of Holkham Hall to support the initiative to make fox hunting legal again. It will be a small affair, with only a select group of enthusiasts gathered together to celebrate their love of the sport.

The event start on Friday and the guests will probably stay over the weekend. Your plan is to do the same, to first map out the people and then to bring them down in whatever way seems most interesting.

The setting:

The perpetrators:

Holy Fox: Mechanics

Holy Fox is mostly a freeform game with no distinct game mechanics. However, the fox has a few distinct abilities:

The fox can always get into a party. Fake or steal an invitation, bluff your way in, climb through the window. However it happens, the fox can always enter. In most parties, the fox can fit in well enough that her presence won’t be questioned, at least not at first.

The fox always has what he needs to look good. The clothes, the accessories, the fox always has the tools of the trade.

The fox can always disappear. Once the fox is off the premises, the police will never find her.

The fox can’t hold on to property. Everything that the fox acquires, the fox eventually loses.

The fox can take the aspect of the human or the aspect of the fox. Humans don’t perceive this transformation.